terça-feira, 7 de abril de 2026

Terminar um RPG pode causar depressão pós-jogo, diz estudo

Terminar um RPG pode causar
depressão pós-jogo, diz estudo

 

Muita gente fica deprimida depois das férias ou se sente triste após o fim de uma viagem fantástica. Mas e a depressão que surge depois que um bom jogo chega ao fim? O primeiro estudo científico sobre a sensação de "depressão pós-jogo", aquela estranha sensação de vazio e melancolia que surge após terminar um videogame, concluiu, sem surpresas, que os RPGs evocam uma "depressão pós-jogo mais forte do que outros jogos". O estudo foi publicado no periódico Current Psychology e embora os participantes do estudo tenham sido recrutados via Reddit e Discord, o que implica que provavelmente já apresentarem uma propensão a esses sentimentos de tristeza antes mesmo do início dos testes, ainda assim o estudo trás informações e conclusões interessantes.

Pesquisadores da Universidade SWPS e da Academia de Ciências Aplicadas Stefan Batory conduziram este estudo. O objetivo do estudo era compreender a “sensação de vazio que surge após completar um jogo profundamente imersivo como o RPG. Dois estudos separados mediram a Depressão Pós-Jogo, ou P-DGS, como a denominaram. Participaram um total de 373 indivíduos. A maioria declarou jogar todos os dias (28,1%) ou quase todos os dias (41,4%). Os tipos de jogo mais comuns foram jogar sozinho (30,6% das vezes) ou com colegas de equipe contra outros jogadores (19,0%).

O psicólogo Kamil Janowicz, PhD, da Universidade SWPS, afirmou: "Os jogos estão se tornando cada vez mais sofisticados e envolvem mais do que apenas entretenimento. Para muitas pessoas, completar um jogo longo e envolvente não é apenas um momento de satisfação, mas também um desafio emocional. Em uma era de jogos cada vez mais realistas e imersivos, entender os processos que ocorrem na mente dos jogadores pode nos ajudar a compreender como eles impactam nossa saúde mental ." Os pesquisadores que conduziram este estudo também mediram quatro subescalas específicas: “Ruminações relacionadas ao jogo, Desafiador fim da experiência, Necessidade de repetir o jogo e Anedonia midiática”.

Embora o estudo fale principalmente de jogos eletrônicos, este estado de perda e vazio é relatado por muitos jogadores de RPG de mesa também. Obviamente, não temos qualificação para fazer um diagnóstico preciso aqui. Mas temos quase certeza de que o mundo real com todos esses problemas, e principalmente com as gerações mais novas, essas conclusões não estejam longe da realidade. Estamos certos de que este não será o último estudo desse tipo sobre o assunto e estamos curiosos para saber o que outros pesquisadores descobrirão no futuro, principalmente ligado ao RPG de mesa. 

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