Terminar um RPG pode
causar
depressão pós-jogo,
diz estudo
Muita
gente fica deprimida depois das férias ou se sente triste após o fim de uma
viagem fantástica. Mas e a depressão que surge depois que um bom jogo chega ao
fim? O primeiro estudo científico sobre a sensação de "depressão
pós-jogo", aquela estranha sensação de vazio e melancolia que surge após
terminar um videogame, concluiu, sem surpresas, que os RPGs evocam uma
"depressão pós-jogo mais forte do que outros jogos". O estudo foi
publicado no periódico Current Psychology e embora os participantes
do estudo tenham sido recrutados via Reddit e Discord, o que implica que
provavelmente já apresentarem uma propensão a esses sentimentos de tristeza
antes mesmo do início dos testes, ainda assim o estudo trás informações e
conclusões interessantes.
Pesquisadores
da Universidade SWPS e da Academia de Ciências Aplicadas Stefan Batory
conduziram este estudo. O objetivo do estudo era compreender a “sensação de
vazio que surge após completar um jogo profundamente imersivo como o RPG. Dois estudos separados mediram a Depressão Pós-Jogo, ou
P-DGS, como a denominaram. Participaram um total de 373 indivíduos. A maioria
declarou jogar todos os dias (28,1%) ou quase todos os dias (41,4%). Os tipos
de jogo mais comuns foram jogar sozinho (30,6% das vezes) ou com colegas de
equipe contra outros jogadores (19,0%).
O
psicólogo Kamil Janowicz, PhD, da Universidade SWPS, afirmou: "Os jogos
estão se tornando cada vez mais sofisticados e envolvem mais do que apenas
entretenimento. Para muitas pessoas, completar um jogo longo e envolvente não é
apenas um momento de satisfação, mas também um desafio emocional. Em uma era de
jogos cada vez mais realistas e imersivos, entender os processos que ocorrem na
mente dos jogadores pode nos ajudar a compreender como eles impactam nossa
saúde mental ." Os pesquisadores que conduziram este estudo
também mediram quatro subescalas específicas: “Ruminações relacionadas ao
jogo, Desafiador fim da experiência, Necessidade de repetir o jogo e Anedonia
midiática”.
Embora
o estudo fale principalmente de jogos eletrônicos, este estado de perda e vazio
é relatado por muitos jogadores de RPG de mesa também. Obviamente, não temos
qualificação para fazer um diagnóstico preciso aqui. Mas temos quase certeza de
que o mundo real com todos esses problemas, e principalmente com as gerações
mais novas, essas conclusões não estejam longe da realidade. Estamos certos de
que este não será o último estudo desse tipo sobre o assunto e estamos curiosos
para saber o que outros pesquisadores descobrirão no futuro, principalmente ligado
ao RPG de mesa.
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