Pathfinder 2e
Remaster
Guia do Jogador
Trilha de Aventura
Hellbreakers
Como usar este guia
Bem-vindo
à Trilha de Aventura Hellbreakers! Este Guia do Jogador ajudará você a se
preparar para uma campanha onde os Hellbreakers de Isger lutam pela liberdade
contra seus tiranos opressores Chelaxianos. Você começa no 1º nível como um
Hellbreaker de baixa patente, pronto para construir sua reputação. Ao final da
sua aventura, você estará no 10º nível.
Esta
Trilha utiliza as regras remasterizadas de Pathfinder, então tudo o que você
precisa para jogar é o Pathfinder Player Core (ou Pathfinder Player Core 2) e
uma ficha de personagem. Com a permissão do seu Mestre de Jogo, você também
pode usar outros livros de regras de Pathfinder, livros de cenário de campanha
e acessórios para personalizar ainda mais seu personagem. Nas páginas
seguintes, você encontrará dicas específicas para ajudá-lo a criar um novo
personagem para Hellbreakers.
• A Guerra Até o
Momento (página 3):
Esta seção detalha o início da Guerra do Mar Interior e como ela afetou Isger.
• Sugestões de
Personagem (página 4): Orientações para criar um personagem de 1º nível
que se encaixe perfeitamente nesta AP. Esta seção também inclui o novo
arquétipo Hellbreaker [Nota da tradução: enquanto não há tradução oficial,
chamarei de Quebrador Infernal], que pode ser escolhido no 2º nível.
A GUERRA ATÉ O MOMENTO
Esta
Trilha de Aventuras continua a história da guerra que começa em Grito de
Guerra! O governo de Isgeri, acreditando que a facção anti-Chelaxiana chamada
Liga dos Quebra-Infernos estava reunindo fragmentos de guerra, solicitou ajuda
de Sua Majestade Infernal Abrogail Thrune. Cheliax rapidamente enviou
Cavaleiros Infernais da Ordem da Tortura para desmascarar os suspeitos de
traição.
Cavaleiros
Infernais leais ocuparam Breachill, aterrorizando a população com prisões
domiciliares e execuções públicas, apesar de não encontrarem nenhum verdadeiro
Quebrador Infernal. Uma equipe de diplomatas andorianos, liderada pelo General
Reginald Kormoth, semi-aposentado, viajou para Breachill para negociar com os
Cavaleiros Infernais e pedir que parassem de subjugar a população da cidade. Em
resposta, os Cavaleiros Infernais o capturaram e o executaram publicamente.
A
indignação pública pressionou Andoran a reagir. Temendo a guerra, a Suprema
Eleita Andira Marusek acatou a sugestão de seu conselho de que, como os
Cavaleiros Infernais não eram uma força estatal, os Cavaleiros da Águia,
igualmente "independentes", poderiam intervir sem causar muitos
incidentes. Os Cavaleiros da Águia dos Falcões de Aço foram
"aconselhados" a viajar para Isger, onde lutaram contra os Cavaleiros
Infernais e eventualmente a retomaram da ocupação Chelaxiana. Sua Majestade
Infernal, Abrogail Thrune, declarou a incursão de Andoran em Isger como um ato
de guerra e começou a se preparar para o conflito. Com a guerra oficialmente
iniciada e os Cavaleiros Infernais se esforçando para se reagrupar, a Liga dos Quebra-Infernos
assume o comando para pavimentar o caminho para uma Isger livre.
- A guerra do mar
interior
A
guerra entre Andoran e Cheliax começa em Isger, onde esta Trilha se passa. Em
vez de se concentrar na guerra em si, Hellbreakers foca na luta pela nação de
Isger e seu povo, que há muito sofrem sob o domínio negligente de Cheliax. Os
Hellbreakers, com a ajuda dos Cavaleiros da Águia de Andoran, buscam a
libertação de Cheliax enquanto a demoníaca nação patrona tenta manter o
controle de seu território.
- Nomes e lugares
A
seguir, estão pessoas e lugares importantes mencionados neste guia.
Alceo
e Phoebe Demetrias:
Fundadores da Liga dos Quebra-Infernos, este casal se conheceu após as Guerras
Sangue-de-Goblin e rapidamente se uniu em missão e matrimônio.
Breachill: Esta pequena
cidade aos pés das Montanhas dos Cinco Reis é onde as primeiras faíscas da
guerra surgem.
Chitterwood: Chitterwood é
uma grande floresta no sul de Isger, ocupada principalmente por goblins. Foi
parcialmente arrasada durante as Guerras Sangue-de-Goblin, mas se regenerou à
medida que a terra e as pessoas se recuperaram.
Cidadela
Altaerein:
Esta cidadela é a antiga sede abandonada da Ordem do Prego, que foi ocupada
pela Ordem da Tortura quando vieram para "restaurar a ordem" em
Breachill. Foi retomada pelas forças andorrenitas.
A LIGA DOS QUEBRA-INFERNOS
A
Liga dos Quebradores do Inferno é uma facção anti-Chelaxiana dedicada à
fundação de uma Isger autônoma. Liderados por Phoebe e Alceo Demetrias, os
Quebradores do Inferno buscam libertar Isger do domínio Chelaxiano e encorajar
outras nações a se libertarem das correntes da opressão.
SUGESTÕES DE
PERSONAGEM
Embora
você tenha liberdade para criar qualquer tipo de personagem que desejar, levar
em consideração as seguintes sugestões ajudará você a aproveitar ao máximo esta
campanha.
- Ancestralidades
Qualquer
ancestralidade comum no Livro do Jogador pode ser encontrada em Isger, embora
os humanos sejam os mais comuns entre a população. Também existem assentamentos
de gnomos e halflings na nação, além de uma grande população de goblins que
reside principalmente na Floresta Chitterwood. No entanto, se você quiser jogar
com um goblin ou hobgoblin, certifique-se de conversar com seu Mestre sobre o
quão confortável você se sente com temas de trauma geracional e discriminação,
pois ainda existem tensões remanescentes das Guerras da Floresta Goblin.
Goblin: Para a
população humana de Isger, as cicatrizes da guerra ainda estão frescas, já que
apenas uma geração se passou desde aquele conflito sangrento. Mas para os
goblins, já se passaram seis gerações, e poucos ainda se lembram daqueles dias
sombrios. As relações com os outros habitantes de Isger melhoraram na última
década, com goblins visitando as cidades para negociar e reclamar de um inimigo
em comum: Cheliax, que subjuga todos os isgerianos. Você pode ser um veterano
das Guerras Goblinblood pronto para sair da aposentadoria, um emissário de uma
das comunidades goblin ou um empreendedor ansioso para fazer fortuna em uma
Isger livre.
Meio-elfo: Os meio-elfos
são a maior população depois dos humanos, graças ao passado vil de Cheliax de
escravizar seu povo. Embora agora todos os meio-elfos sejam nominalmente
livres, eles ainda se ressentem do domínio de ferro de Cheliax e anseiam por
verdadeira libertação. Você pode ser um fugitivo rebelde de Cheliax ou alguém
que encontrou uma existência pacífica em uma pequena cidade e agora pega em
armas para defender seu lar.
Humanos: Os humanos são
a ancestralidade mais comum em Isger. Muitos dos residentes
"originais" de Isger são descendentes dos ocupantes Taldanos e das
tribos Kellid originais, enquanto os cidadãos "mais recentes" são
imigrantes de Cheliax (ou seus descendentes).
- Classes
A
maioria das classes é apropriada para os Quebra-Infernos, embora algumas sejam
mais relevantes tematicamente do que outras.
Clérigos: As forças
celestiais e divinas são aliadas poderosas contra as forças demoníacas de
Cheliax. Campeões e clérigos terão muitos inimigos demoníacos
para direcionar sua ira divina, bem como inimigos mortos-vivos ocasionais que
espreitam pelo campo.
Exploradores: As missões dos Quebra-Infernos
levarão os personagens dos jogadores por toda Isger até o interior
negligenciado para ajudar aqueles que mais precisam. Druidas e patrulheiros
podem usar suas habilidades de sobrevivência para ajudar seus companheiros a
percorrer as regiões selvagens do país enquanto se deslocam para auxiliar os
necessitados.
Soldados: As táticas de um
inimigo violento exigem guerreiros valentes para defender as fileiras rebeldes.
Comandantes, guerreiros e guardiões podem encontrar um
lugar entre os Quebra-Infernos, usando sua experiência em combate para
beneficiar a causa. Bárbaros entre os Quebra-Infernos, embora talvez não
tenham o mesmo treinamento formal que alguns de seus camaradas, descobrem que
têm muitas oportunidades de direcionar sua fúria contra seus opressores.
Espiões: As guerras não
são vencidas apenas com armas, mas também por meio de sussurros e palavras. Ladinos
são especialmente úteis em ambientes urbanos, onde os Quebra-Infernos devem
operar com sutileza, enquanto bardos podem usar seu charme e
conhecimento para conquistar aliados e enganar inimigos.
- Arquétipos
Como
todos os jogadores serão Hellbreakers [Quebra-Infernos], é altamente
recomendável usar a regra opcional de arquétipo livre (Livro do Mestre Remaster,
p. 83) a partir do nível 2. O arquétipo Hellbreaker incluído neste guia (adiante)
é a escolha mais óbvia para um jogador escolher como seu arquétipo livre, mas
outros arquétipos tematicamente apropriados do Livro do Jogador 2 incluem
Assassino, Baluarte, Marechal, Brutal, Médico, Escoteiro e Sentinela. Com
exceção de Duelista Aldori e Mestre de Coro Iridiano, a maioria dos arquétipos
de Grito de Guerra! também são apropriados.
Embora
algumas partes desta campanha apresentem os personagens dos jogadores
realizando ações de vigilantes, o arquétipo Vigilante não se encaixa bem na
campanha como um todo e deve ser evitado. Cavaleiro é tematicamente apropriado,
mas nem todos os locais da aventura serão adequados para montarias. Um personagem
que tiver um companheiro animal receberá uma nova opção na Trilha de Aventuras
Hellbreakers: o Javali Isgeri.
- Idiomas
O
idioma principal em Avistan é o Taldano, referido como Comum nesta Trilha.
Conhecer outros idiomas comuns é útil, com o Goblin sendo fundamental, já que
existem muitos goblinoides dentro e ao redor da Floresta Chitterwood. Gnomos e
halflings compõem a maior parte da população de Isger depois dos humanos, e
embora falem Comum, conhecer sua língua materna pode ajudar a construir
confiança. A presença de mortos-vivos no campo e de demônios, graças à
influência Chelaxiana, torna o Diabólico e o Necril também escolhas
importantes.
- Fés
Embora
o culto a Asmodeus seja comum em Isger, particularmente entre a classe alta, os
rebeldes Quebra-Infernos têm pouco apreço pelo ser infernal que fortalece seus
inimigos. Os Quebra-Infernos geralmente são atraídos por divindades que
defendem os oprimidos e empoderam os marginalizados. Arazni, Cayden Cailean,
Iomedae e Milani são os mais propensos a serem adorados; Milani é
particularmente popular entre os Quebra-Infernos, já que o cofundador Alceo
Demetrias é um clérigo fiel da Flor Eterna.
Fé
profana praticamente não tem lugar entre os personagens jogadores nesta
aventura, com a possível exceção do deus halfling Thamir (embora consulte seu
mestre antes de criar um personagem assim). Isso se estende especialmente às
fés infernais, todas associadas, em alguma medida, ao inimigo dos personagens
jogadores, Cheliax.
- Perícias e Talentos
Embora
uma ampla gama de perícias e talentos seja útil para todos os personagens nesta
campanha, listamos abaixo algumas categorias de habilidades que são
particularmente temáticas ou úteis em Quebra-Infernos.
Social: A batalha pela
soberania de Isger reside na aceitação da sociedade. Os Quebra-Infernos serão
lembrados como lutadores justos pela liberdade ou como insurgentes violentos? Perícias
como Diplomacia podem ajudar a manter uma boa imagem com os habitantes locais,
assim como talentos como Boa Impressão e Sem Motivo para Alarme. Enganação é
fundamental para evitar a detecção pelos inimigos enquanto operam em seu meio,
enquanto Intimidação garante que os inimigos mantenham um medo saudável da
Liga.
Exploração: Os personagens
dos jogadores se deslocarão por Isger em várias missões, exigindo perícias como
Furtividade para evitar patrulhas inimigas e Natureza e Sobrevivência para
evitar problemas durante a viagem. Um talento como Furtividade Armadurada será
especialmente útil para um personagem com equipamentos de proteção barulhentos.
Conhecimento de Isger:
Para
libertar o povo, é preciso conhecer o povo. Isger possui uma longa e trágica
história de colonização e opressão, com grande parte de seu povo sofrendo para
enriquecer os opressores. Perícias como Religião, Sociedade e Conhecimento
Isger ajudarão você a compreender a história da nação que você luta para
libertar e as ferramentas necessárias para trazer esperança e empoderamento ao
seu povo.
- Biografias
No
início desta trilha, você e os membros do seu grupo são membros de baixa
patente da Liga dos Quebra-Infernos. As seis biografias personalizadas criadas
para esta Trilha de Aventuras apresentam vários motivos pelos quais seus
personagens podem se juntar a este grupo rebelde. Embora não seja obrigatório
escolher um desses antecedentes, a história do seu personagem deve dar a ele
uma razão para lutar pela liberdade de Isger, seja você um morador local
defendendo seu lar ou um rebelde determinado a derrubar os opressores
chelaxianos.
Biografias
Padrão:
se você preferir escolher uma biografia padrão do Pathfinder Livros do Jogador ou
Livro do Jogador 2, opções temáticas apropriadas para Quebra-Infernos incluem Bandido,
Médico de Campo, Discípulo Marcial, Batedor, Soldado, Insurgente e Sabotador.
Várias biografias de Battlecry! também são ótimas opções para esta campanha,
como Revolucionário Arcano, Carpinteiro de Combate, Capelão de Combate, Músico
Marcial, Veterano e Órfão de Guerra, assim como as biografias encontradas em
Pathfinder Lost Omens Firebrands.
Biografias
de Quebra-Infernos:
as seguintes novas biografias foram criadas especificamente para a Trilha de
Aventuras Quebra-Infernos. Você pode usar essas biografias para inspirar traços
de personalidade e detalhes que conectem seu personagem à batalha por Isger.
APÓSTATO DO
ARQUIDEMÔNIO - Biografia
Incomum
Você
já venerou um poderoso arquidemônio, mas se afastou das práticas demoníacas.
Seja por escrúpulos morais ou por puro pragmatismo, você sabe que sua alma um
dia esteve destinada ao Inferno, e só lhe resta rezar para que seu novo caminho
apague os pecados que cometeu.
Escolha
duas melhorias de atributo. Uma precisa ser aplicada em Carisma ou
Inteligência, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Você
é treinado em Religião e Conhecimento Demoníaco. Você recebe o talento
Estudante do Cânone.
SOBREVIVENTE DE
BREACHILL - Biografia
Incomum
Você
era um civil comum até que, um dia, Cavaleiros Infernais chegaram à cidade e
mudaram seu mundo para sempre. Você e seus entes queridos sofreram sob a
brutalidade deles até a libertação, e agora você tem a chance de retribuir como
um Quebrador Infernal. Como um herói.
Escolha
duas melhorias de atributo. Uma precisa ser aplicada em Força ou Sabedoria, e a
outra é uma melhoria de atributo livre.
Você
é treinado em Medicina e Conhecimento de Guerra. Você recebe o talento Medicina
de Batalha.
EXÍLIO DE CHELIAX - Biografia
Incomum
Você
vem de Cheliax, mas não a considera mais seu lar, tendo rejeitado sua tirania e
opressão infernal. Contudo, os vestígios de sua antiga pátria permanecem em seu
refúgio, contaminando-o com violência e injustiça. Agora você deve fazer em
Isger o que não conseguiu em Cheliax: pegar em armas e erradicar todos os
vestígios da influência de Abrogail Thrune.
Escolha
duas melhorias de atributo. Uma precisa ser aplicada em Constituição ou
Inteligência, e o outro é uma melhoria de atributo livre.
Você
é treinado em Sociedade e Conhecimento do Submundo. Você recebe o talento
Astúcia.
AJUDA ESTRANGEIRA - Biografia
Incomum
Você
vem de outra nação, lutando uma batalha que não é sua. Você pode ser um agente
de Andoran com simpatia pelos habitantes locais ou um mercenário da Liga de
Mercenários Druma. Independentemente de como ou porquê, você está aqui agora, e
seu dever é fazer o que puder para ajudar aqueles com quem você se aliar.
Escolha
duas melhorias de atributo. Uma precisa ser aplicada em Carisma ou Força, e a
outra é uma melhoria de atributo livre.
Você
é treinado em Diplomacia e em uma perícia de Conhecimento relacionada ao seu
local de origem. Você recebe o talento de perícia Sem Motivo para Alarde.
SOBREVIVENTE
SANGUE-GOBLIN - Biografia
Incomum
Você
perdeu sua família para o caos das Guerras de Sangue Goblin. Talvez você tenha
amenizado sua dor criando novos laços, ou talvez você nunca tenha apagado as
chamas da justa indignação em seu coração. Agora, qualquer resquício de paz que
você tenha encontrado está ameaçado mais uma vez — mas desta vez, você tem as
habilidades para garantir que não será você quem ficará para lamentar.
Escolha
duas melhorias de atributo. Uma precisa ser aplicada em Destreza ou
Constituição, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Você
é treinado em Sobrevivência e na perícia Conhecimento Goblin. Você recebe o
talento de perícia Coletor.
REIVINDICADOR DE
ISGERI - Biografia
Incomum
Você
descende do grupo original de tribos Kellid que formavam Isger, que foi expulso
de suas terras pelo Sétimo Exército de Exploração de Taldor séculos atrás.
Embora seu povo tenha perdido muito para seus colonizadores, eles não perderam
a determinação de manter sua herança viva, e sua própria existência é a prova
dessa resolução. Embora a guerra traga grandes calamidades, ela também traz
grandes oportunidades para você corrigir os erros cometidos e lembrar ao mundo
que você está aqui e que não se esqueceu do que ele deve ao seu povo.
Escolha
duas melhorias de atributo. Uma precisa ser aplicada em Destreza ou Sabedoria,
e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Você
é treinado em Furtividade e Conhecimento de Isger. Você recebe o talento de
perícia Esgueirador de Terreno em escombros ou vegetação rasteira. Você conhece
Hallit como um idioma adicional gratuito.
Fundada
em Isger para protestar contra a injustiça e a apatia de seus governantes
distantes em Cheliax, a Liga dos Quebra-Infernos é uma organização rebelde
jovem, porém crescente, determinada a deixar sua marca. Os membros da Liga
juram ser agentes da rebelião para derrubar o regime chelaxiano e libertar seus
estados vassalos de seu domínio opressor, começando por Isger.
A
Liga dos Quebra-Infernos sabe que está em grande desvantagem em sua guerra
contra Cheliax, como um grupo ainda em desenvolvimento que desafia uma das
nações mais poderosas do mundo. As táticas dos Quebra-Infernos dependem de
astúcia e ousadia, bem como do conhecimento das forças demoníacas que seus
inimigos podem usar contra eles. Através de espadas, magia e subterfúgios, eles
trabalham incansavelmente para libertar os oprimidos e remover os tiranos do
poder.
Talentos
Adicionais:
Aferição de Combate 4º (Livro do Jogador, p. 154), Troca Veloz (Livro do
Jogador, p. 157); 10º Combate às Cegas (Livro do Jogador, p. 160), Golpe de Derrubada
(Livro do Jogador, p. 157)
DEDICAÇÃO QUEBRA-INFERNOS
- Talento 2
Arquétipo,
Dedicação, Incomum
Acesso: Você é um
membro da Liga dos Quebra-Infernos.
Ao
se juntar à Liga, você assumiu as responsabilidades de um Quebra-Infernos. Você
recebe o talento geral Conhecimento Adicional para Conhecimento Demoníaco e
Conhecimento dos Cavaleiros Infernais. Se você já possuía treinamento em uma ou
ambas as perícias de Conhecimento, você também se torna treinado em uma perícia
de Conhecimento de sua escolha.
Ao
rolar a iniciativa, você pode tentar um teste de Conhecimento Demoníaco,
Conhecimento dos Cavaleiros Infernais ou Sociedade para Recordar Conhecimento
sobre um inimigo que você possa ver como uma ação livre, se essa perícia for
aplicável. O Mestre é o árbitro final sobre se uma dessas perícias seria
apropriada para Recordar Conhecimento sobre o inimigo.
CONHECIMENTO
INFERNAL - Talento 4
Arquétipo,
Perícia
Pré-requisitos: Dedicação Quebra-Infernos,
especialista em Conhecimento Demoníaco ou Conhecimento dos Cavaleiros
Infernais.
Seu
conhecimento sobre seus inimigos lhe concede uma vantagem contra eles. Se você
souber que está lutando contra demônios ou Cavaleiros Infernais no início de um
encontro, você pode rolar a respectiva perícia de Conhecimento para seu teste de
iniciativa.
Além
disso, sempre que você usar com sucesso a habilidade Recordar Conhecimento
sobre uma criatura usando Conhecimento Demoníaco ou Conhecimento de Cavaleiros
do Inferno, você ganha um bônus de circunstância de +1 em seu próximo teste de
perícia contra essa criatura antes do final do seu próximo turno. Se você for
um mestre em Conhecimento Demoníaco ou Conhecimento de Cavaleiros do Inferno, o
bônus aumenta para +2.
RESOLUÇÃO DO
QUEBRA-INFERNOS [uma ação] - Talento 4
Arquétipo
Pré-requisitos: Dedicação Quebra-Infernos
Frequência: uma vez por
hora
Você
se prepara, tanto física quanto mentalmente, para o perigo. Você ganha um
número de Pontos de Vida temporários igual ao seu nível, que duram 1 minuto.
Enquanto você tiver esses Pontos de Vida temporários, você ganha um bônus de
status de +1 em testes de Vontade.
ALERTA MÁXIMO [uma
ação] - Talento 6
Arquétipo
Pré-requisitos: Dedicação
Quebra-Infernos
Você
está constantemente em guarda, vigiando seus aliados contra forças demoníacas —
ninguém consegue surpreender seu grupo enquanto você estiver por perto. Escolha
um aliado que você possa ver a até 9 metros de distância. Ele recebe um bônus
de circunstância de +1 em sua CA e em seus testes de resistência de Reflexos
contra demônios e criaturas aliadas ao governo Chelaxiano (conforme determinado
pelo Mestre) até o início do seu próximo turno. Esta ação concede a
característica visual, a característica auditiva ou ambas, dependendo de como
você alerta seu aliado.
TRAPACEIRO OPORTUNO
[reação] - Talento 6
Arquétipo,
Mental
Pré-requisitos: Dedicação Quebra-Infernos,
treinado em Enganação
Gatilho: Um aliado
adjacente realiza um Ataque corpo a corpo contra uma criatura.
Requisitos: Você está
adjacente tanto ao seu aliado quanto à criatura.
Você
não hesita em usar táticas desonestas para obter vantagem, derrotando
facilmente seus oponentes quando eles atacam. Faça um teste de Enganação contra
a CD de Percepção da criatura que é o alvo do ataque que desencadeou o gatilho.
Independentemente do resultado, o alvo fica temporariamente imune às suas
tentativas de usar Trapaceiro Oportuno pelos próximos 10 minutos.
Sucesso Crítico: O alvo fica
desprevenido (inclusive contra o ataque que desencadeou o gatilho) até o final
do turno do seu aliado.
Sucesso: O alvo fica
desprevenido contra o ataque que desencadeou o gatilho.
Falha Crítica: Você perde o
equilíbrio ao tentar ajudar seu aliado e cai no chão.
Especial: Se você tiver o
talento de perícia Truque Sujo (Livro do Jogador 2, página 235), você pode
tentar um teste de Ladinagem em vez de um teste de Enganação; se fizer isso,
esta ação perde o traço mental.
A MALDIÇÃO DO
INFERNO – Talento 8
Arquétipo
Pré-requisitos: Conhecimento
Infernal
Seu
conhecimento profundo de seus inimigos lhe concede discernimento sobre suas
fraquezas, dando-lhe vantagem ao lutar contra eles. Quando você obtém sucesso
crítico em um teste de perícia para Recordar Conhecimento sobre um demônio ou
Cavaleiro do Inferno, você recebe um bônus de status de +4 no dano contra essa
criatura por 1 minuto.
RASGAR ARMADURA [uma
ação] - Talento 8
Arquétipo,
Manipular
Pré-requisitos: Dedicação Quebra-Infernos
Requisitos: Sua última ação
foi um Golpe Crítico que causou dano de concussão ou perfuração.
As
defesas de seus inimigos não são páreo para você, enquanto você rasga sua arma
para comprometer a armadura deles. A criatura sofre uma penalidade de
circunstância de -2 em sua CA que dura até que ela possa levar 10 minutos para
reparar sua armadura. A criatura também pode Interagir para ajustar sua
armadura, o que remove essa penalidade por 1 minuto.
CICATRIZES DE
BATALHA - Talento 10
Arquétipo
Pré-requisitos: Dedicação Quebra-Infernos
Você
enfrentou oponentes suficientes para que sua experiência esteja impressa em sua
pele, tornando-o mais resistente contra seus inimigos demoníacos. Você ganha
resistência a dano de concussão e corte de demônios e criaturas aliadas ao
governo Chelaxiano (conforme determinado pelo Mestre) igual à metade do seu
nível.
DESAFIAR O INFERNO
[uma ação] - Talento 10
Arquétipo,
Divina, Postura
Pré-requisitos: Dedicação Quebra-Infernos
Requisitos: Você não é
profano.
Sua
devoção à sua causa lhe concede força infinita. Enquanto estiver nesta postura,
você recebe um bônus de +2 em testes de resistência contra efeitos mentais e
pode realizar Golpes do Quebra-Infernos.
Golpe do
Quebra-Infernos
[duas ações] (sagrado): Realize um Golpe com arma ou desarmado. Isso conta como
dois ataques ao determinar sua penalidade por ataques múltiplos. Se o seu Golpe
acertar, você causa 2d8 de dano espiritual adicional. No 18º nível, isso
aumenta para 3d8 de dano espiritual.
RETORNO AO ABISMO! -
Talento 12
Arquétipo
Pré-requisitos: Dedicação
Quebra-Infernos
Você
pode enviar os demônios que o atormentaram de volta ao seu plano natal, onde
pertencem. Você pode conjurar banimento uma vez por dia como uma magia divina
inata. Ao escolher este talento, você cria um símbolo pessoal da Liga
Quebra-Infernos que é um anátema para os demônios. Se você empunhar este
símbolo em uma das mãos ao gastar uma ação extra enquanto conjura banimento em
um demônio, você não precisa pagar o custo extra para impor à criatura uma
penalidade de circunstância de -2 em seu teste de resistência.
ESPINHO NO LADO DO
INFERNO - Talento 12
Arquétipo
Pré-requisitos: Desafiar o
Inferno
Sua
devoção aos ideais de justiça, liberdade e revolução permite que você puna
verdadeiramente aqueles que se colocam em seu caminho. Quando você obtém um
sucesso crítico em um Golpe Quebra-Inferno, o alvo deve ser bem-sucedido em um
teste de Fortitude contra a sua CD de classe ou CD de magia, o que for maior,
ou ficará atordoado 1 (atordoado 2 em caso de falha crítica). Este efeito
possui a característica de incapacitação.
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