sábado, 25 de abril de 2009

Um mega-projeto para Mutantes e Malfeitores

Mutantes & Malfeitores,
a Inicitaiva:
os primeiros passos.

Pois é. Ao que parece os fãs do sistema que tem arrebatado mais e mais adeptos, à cada dia, resolveram mostrar serviço. Desde que o pessoal da Jambô disse claramente sobre a vontade de transformar M&M no sistema genérico número um do Brasil, que os fãs enlouqueceram.

Num dos tópicos mais acessados (nos últimos dias) no fórum Jambô fãs enlouquecidos (e eu estou lá também) estão dando os primeiros passos para a concretização da Iniciativa.

A Iniciativa nada mais é do que uma forma de contribuir para a ampla divulgação do sistema. Com ela pretendemos formar um grande grupo de criadores de material inédito (cenários, adaptações, regras) divulgando em blogs, foruns e sites ampliando ao máximo a possibilidade de realmente transformar M&M no maior sistema genérico de rpg desde GURPS.

Aguardem que logo logo terão muitas novidades.

quinta-feira, 23 de abril de 2009

Revista Tromenta 08

Gorendill – A Guilda das Amazonas Livres - p. 02

Mais uma grande matéria para Gorendill. Está é uma ótima fonte de enredos para campanhas ou elemento de cenário. Dá até - para aqueles jogadores que não são 'preconceituosos' - para usar elas como personagens.

O Protetorado do Reino - p. 04
Com ótimas imagens e fichas para todos os participantes do Protetorado (GURPS, D&D e 3d&T) o que não falta são NPCs para aqueles grupos que estão sempre choramingando. Cada um deles tem um pequeno histórico para enriquece-los. Ao final ainda tem uma pequena lista de Rumores e Boatos. Para completar há uma lista dos mais procurados de Arton e suas respectivas recompensas (só para dar um gostinho, o maior procurado é Galtran com uma recompensa de T$ 1.000.000,00 ou seja, 10000 peças de ouro).

Um brinde....

Julian, o Mago de Guerra
F0, H2, R5, A1, PdF2, 20 PVs
Vantagens: Arcano, Mestre (Talude), Ciências Proibidas.
Desvantagens: Código de Honra da Honestidade, Ponto Fraco (total dependência de magia de combate).
Focus: Fogo 4, Água 3, Terra 2, Luz 3, Trevas 1.
Kit Mago de Combate: Focus +1 para as magias iniciais, Focus -1, para todas as magias que não causam ou protegem contra dano.

Reinos dos Deuses – parte 1 - p. 14
Na época, essa matéria foi muito comentada. Era a primeira vez que abordavam mais demoradamente os reinos dos deuses. Nesta primeira parte são abordados Ordine (Khalmyr), Al-Gazara (Nimb), Arbória (Allihanna), Chacina (Magelokk), Pelágia (Oceano), Serena (Marah) e Sora (Lin-Wu).

Deheon – o reino capital - p. 22

Uma prévia do que seria lançado no livro Reinado. Foi uma ótima fonte de elementos para a jogos, com direito à apresentação de cidades, pesronagens, pontos interessantes, dicas etc.

quarta-feira, 22 de abril de 2009

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores

MISTÉRIO – Quentin Beck


Nível de Poder: 5

FOR 11 (0) DES 12 (+1) CON 12 (+1) INT 16 (+3) SAB 14 (+2) CAR 12 (+1)

Resistência +5; Fortitude +3; Reflexo +2; Vontade +6.

Ataque +5; Dano 0 [desarmado], +4 [dardos elétricos]; Defesa +5; Esquiva +2; Iniciativa +1.

PERÍCIA: Blefar +7; Computadores +6; Conhecimento [Tecnologia/efeitos especiais] +10; Conhecimento [Psiquiatria] +6; Intimidar +6.

FEITOS: Assustar, Avaliação, Bem-informado, Distrair, Arqui-inimigo* [Homem-Aranha]; Escudo humano*; Zombar [*do livro “Crooks”].

PODERES: Dispositivos 7 [Botas ejetores de fumaça/nevoeiro alucinógeno – fácil de perder] {Obscurecer (efeitos visuais) - ligado - Ilusão 6 (todos os sentidos – Extra: Ação +1; Falha: Alucinação -1)}; Dispositivo 5 [Luvas com dardos elétricos e spray de ácido – fácil de perder] {Desitegração 5 [Spary anti-teia] (Falha: Limitado –1 único objeto/apenas teia do Homem Aranha); Raio 4 [Dardos elétricos]}; Dispositivo 3 [Elmo com sonar contra o senso aranha – fácil de perder] {Imunidade 1 (sufocamento); Escudo Mental 6 (Falha: Limitado –1 - apenas efeito do gás); Confusão 6 (Falha: Limitado –1 – apenas Homem-Aranha)}; Proteção 4.

Pontos: 106
17 (habilidades) + 7 (salvamento) + 20 (combate) + 6 (perícias) + 7 (feitos) + 49 (poderes)

terça-feira, 21 de abril de 2009

Adaptação de Naruto

Naruto para 3d&T


Nunca fui muito adepto àquela estratégia de conflito e inimizade. O ambiente de RPG propicia uma interação e a troca constante de experiências. Assim, smpre que vejo algo interessante em outro blog, tenho o prazer de anunciar aqui para dar uma força ao esforço e criatividade dos outros - embora saiba que nem sempre isso seja a regra para outros.

O recente blog RPG do Cavaleiros lançou um material bem interessante para quem curte mangá e usa o sistema de regras 3d&T. A adaptação de Naruto para o sistema não é a primeira, nem será a última adaptação de um desenho japones para RPG, mas com toda a certeza é um material que vale a pena baixar e testar pela qualidade. Suas noventa páginas são um grande adendo à quem curte novidades para sua mesa.


A experiência surgiu ainda nos tempos da extinta revista Dragão Brasil. Mais recentemente a Dragons Slayer lançou ótimas adaptações de Evangelion e Full Metal Alchemist. Com o grande advento dos blogs de RPG, no último ano e meio, cada vez mais temos tido acesso à este tipo de material.

Confira e prestigie o esforço para que essa nova vertente de material nunca acabe.

Para baixar use um dos links abaixo:

Livros

Os Cavaleiros de Preto-e-Branco


A senda de livros ambientados na Idade Média não tem fim, graças à Deus. A cada semana temos uma lista de lançamentos de livros cujo tema são a fantasia ou elementos comuns em rpg, mas com um fundo girando entre o romance e a história.

Este é o caso de "Os Cavaleiros em Preto-e-Branco", de Jack Whyle. Na obra, onde o ambiente é a Inglaterra medieval, acompanhamos as aventuras de Hugh de Payens, um jovem cavaleiro. O enredo inicial nos coloca numa tradição da família em que a cada geração um cavaleiro é escolhido para juntar-se a Ordem do Renascimento, no Sião. Passando pelas Cruzadas e por crises de culpa, ele junta-se a outros membros da ordem e tenta colcoar seus préstimos à serviço de Deus. Assim surgem os primeiros Templários.

É uma obra muito interessante, até onde li no momento. Jack Whyte, também autor da série "Camulod" (sobre a ascenção e queda do Rei Arthur), nos brinda com uma ótima narrativa tentando apresentar 'uma visão' sobre o início da mais intrigantedas ordens de cavaleiros que já existiu - a Ordem dos Pobres Cavaleiros de Cristo e do Templo de Salomão, ou apenas Templários - desde sua fundação em 1119. Este é o primeiro livro de uma trilogia (ótima mania destes tempos) que deve sair na continuidade do ano e início do próximo.

Os Cavaleiros de Preto-e-Branco
Jack White
Editora Record
672 páginas
Preço: R$ 45,00
João Eugênio Brasil

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores

VESPA – Janet van Dyne


Nível de Poder: 6

FOR 18/10 (+4/0) DES 12 (+1) CON 15/10 (+3/0) INT 14 (+2) SAB 14 (+2) CAR 16 (+3)

Resistência +5 / +2, Fortitude +1 / +1, Reflexo +3, Vontade +4.

Ataque 14*/6 [corpo-a-corpo], 8 [ferrões bio-elétricos], Dano 1 [corpo-a-corpo], 8 [ferrões bio-elétricos]; Defesa 15*/7; Esquiva 3; Iniciativa 1. [*tamanho ínfimo]

PERÍCIAS: Blefar +8, Computadores +5, Conhecimento [tática] +8, Conhecimento [legislação] +6, Diplomacia +7, Intuir intenção +5.

FEITOS: Ação em movimento, Avaliação, Bem-relacionado, Esconder-se à plena vista, Liderança.

PODERES: Repertório 16 [Extra: Amplo +1]: {Base: Encolhimento 16 [encolhimento até ínfimo] [Extra: Força normal +1]; PA: Crescimento 16 [crescimento até normal] [Falha: Força normal –1]; PA: Raio 8 [Ferrões bio-elétricos] [Dinâmico]; PA: Constituição ampliada 5 [Dinâmico; Falha: Limitado – somente em tamanho ínfimo]; PA: Força ampliada 8 [Dinâmico; Falha: Limitado – somente em tamanho ínfimo]; PA: Vôo 4 [Dinâmico]; PA: Velocidade 4 [Dinâmico; Falha: Limitado – somente no tamanho ínfimo]}.

Pontos: 110
16 (habilidades) + 7 (salvamento) + 16 (defesa) + 6 (perícias) + 5 (feitos) + 60 (poderes)

segunda-feira, 20 de abril de 2009

Material de Apoio - Lâminas 3


AS PARTES DA ESPADA

Normalmente uma das maiores dificuldades para uma riqueza de narração – seja em contos, seja em mesas de RPG – é a capacidade de apreender e utilizar a variedade e especificidade dos termos corretos. Quase sempre os mesmos termos se repetem à exaustão. Não que isso estrague um jogo ou uma boa história, mas uma linguagem dinâmica e rica traz muito mais prazer à quem lê ou joga.

Muitas vezes isso é apenas um vício ou simples desconhecimento do narrador. Temos de concordar que um jogo como RPG, com tantas possibilidades e diversificações de temas, é um contratempo frente à uma sociedade (por mais que eu acredite que os rpgístas fujam um pouco disto) tão carente no hábito da leitura.

Pensando nisso eu já havia decidido que logo nos primeiros posts deste material de apoio eu colocaria as partes de uma espada (e que pode ser estendida à maioria das lâminas ocidentais). Com isso podemos, além de enriquecer o vocabulário básico sobre as lâminas possibilitando um maior entendimento das futuras matérias, poderemos também dar suporte de vocábulos para todos os que desejarem se embrenhar neste tema.

AS PARTES DA ESPADA
Como já deixei entendido, a nomenclaturas das partes de uma espada (ocidental) varia em muito se comparada às partes das espadas orientais (que será abordado futuramente em um segmento especial). Ao mesmo tempo os termos, por serem uma identificação de localização e posição, podem ser utilizados para ambas. Além disso, em muitos casos, essa mesma nomenclatura utilizada para espadas pode ser aplicada à adagas (principalmente as medievais).

Nota: todas as partes que possuem um equivalente em português estão apresentados com seu termo em outro idioma entre parênteses. Quando não houver equivalente, será mantido o termo em outro idioma.

Primeiramente vamos à designação da espada: arma branca (um objeto que possa ser usado na defesa e ataque) perfurocortante (que pode perfurar e/ou cortar) com um ou mais gumes. Ou seja, um objeto usado para combate pessoal para infringir dano ou aparar ataques contra um oponente por corte ou golpe de ponta. Ela é principalmente composta por lâmina e empunhadura. A lâmina é alongada, afiada em uma ou ambas as laterais, afinando em direção à ponta. Essa lâmina é afixada (na grande maioria das vezes) na empunhadura ou ‘punho’ (hilt), que possui três seções: proteção da empunhadura (guard); cabo da empunhadura (grip); e pomo (pommel).

Atrás (back): refere-se ao lado não afiado da lâmina. A porção da espada que é oposta à beirada afiada da lâmina, também chamado de lado ‘cego’ da lâmina. Uma espada de duplo fio, com ambos os lados da lâmina afiados, não possui atrás.

Beirada (edge): o lado afiado de uma lâmina, usado para cortar, estendendo-se da empunhadura até a ponta. Espadas com duas beiradas afiadas são referidas como ‘dupla-beirada’ (ou duplo-fio/double-edged).

Cabo [da empunhadura] (grip): área entre a proteção da empunhadura e o pomo utilizada para segurar a lâmina e controla-la. É a parte central do punho envolvendo a porção interna da lâmina (ou tang). Os materiais exteriores incluem couro, osso, marfim, chifres, madeira, tecido e placas de metais aplicadas de forma cilíndrica. Outros designes incluem duas peças de madeira (ou uma de madeira e outra de metal) aplicadas em ambos os lados da tang como os fundidos nas espadas japonesas (katanas). Modificações e variações têm sido desenvolvidas baseadas na necessidade de proteção, bem como conforto e beleza.

Compound-hilt: proteção elaborada cobrindo parcial ou totalmente a mão que empunha a espada, mais comum em espadins, floretes e exemplares renascentistas. Pode ser encontrado em vários formatos: finger-rings, side-rings ou ports, simples anéis circulares perpendiculares à lâmina; knuckle-bar, proteção lateral paralela à empunhadura; counter-guard ou back-guard, proteção abobadada cobrindo a porção da mão mais próxima à lâmina.



Existem formas complexas dessas proteções misturando elementos, como no caso de swep-hilts, ring-hilts, cage-hilts e basket-hilts (em ordem nas imagens abaixo)



Empunhadura ou Punho (hilt): comumente conhecido como ‘empunhadura da espada’ ou ‘punho’. Composta de três partes: proteção da empunhadura (guard), cabo da empunhadura (grip) e pomo (pommel).

Forte (strong): terço inferior da lâmina em direção à empunhadura, onde ela é um pouco mais grossa para dar mais resistência à lâmina. Muito comum em espadas renascentistas.

Fuller: um canal central, ou encaixe, cortado na superfície da lâmina designado para incrementar a força da espada e a flexibilidade da lâmina. Normalmente começa na empunhadura e estende-se por 2/3 do comprimento da lâmina em um ou ambos os lados. Embora apenas uma pequena porção do material da lâmina seja removido, resulta em uma diminuição do peso da lâmina. Ela torna-se mais leve, sem, comprometer sua integridade estrutural. Variações incluem uma ou múltiplas linhas paralelas ao corte da lâmina. O Fuller tem sido erroneamente conhecido como um ‘blood groove’ (sulcos de sangue), ‘blood lines’ (linhas de sangue) ou ‘blood run’ (caminho de sangue) onde achavam que por ali o sangue pudesse ser canalizado, servindo para não gerar sucção quando a lâmina era puxada de uma vítima.



Lâmina (blade): parte alongada metálica em oposição ao punho, frequentemente afiada, estreitando-se no fim, numa ponta afiada. A lâmina é dividida em três partes: forte, meio ou médio e tang. As lâminas podem possuir sulcos chamados de fuller.

Langet: parte estendida da proteção da empunhadura (em direção à lâmina) normalmente existente em sabres. Servia para ser uma proteção à mais para mão que empunha a espada e servia também para aumentar a fixação da espada na bainha.



Pommel Nut ou Lower guard: uma pequena proteção junto ao pomo para melhorar o balanço da espada e aumentar a área de impacto quando usando o pomo para ataque. Abaixo tr~es tipos diferentes de pommel nut.



Pomo (pommel): literalmente a parte traseira da empunhadura da espada. Designada para funcionar como um contrapeso, de tamanho específico para cada espada, contrabalançar o peso e auxiliando no manejo da espada. São normalmente mais largos que a empunhadura para auxiliar também na fixação da lâmina na mão, impedindo que a lâmina escorregue. O balanço ganho pela espada (graças ao pomo) incrementa as habilidades e velocidade do usuário em manobrar a espada. Estruturalmente o pomo serve para ficar-se ao tang, permitindo firmeza à empunhadura.



Ponta (point, tip – ponta da espada): ponta afiada da lâmina da espada, parte oposta à empunhadura. Desenhos variam entre ponta arredondada, diamante ou angulada (como nas katanas japonesas) dentre outras variedades. Ela pode ser usada tanto, mas principalmente  para contar quanto para perfurar. A ponta da espada medieval era chamada de ‘lower end’.


Proteção da empunhadura ou guarda (guard ou cross guard, hand guard, upper guard, lower guard ou quillon): a parte protetora da empunhadura (como um todo) designada para impedir que a espada do oponente deslizasse pela lâmina atingindo a mão que segura a espada. Tipicamente localizado entre a lâmina e a empunhadura com o tang atravessando-o. Alguns dos vários estilos incluem desenhos perpendiculares como os encontrados nas espadas dos cavaleiros medievais; desenhos com pequenos cilindros como nas espadas curtas romanas; e desenhos elaborados e enrolados comuns em espadins. Outros desenhos únicos existem em sabres, floretes e rapiers.



Ricasso: área da lâmina, entre a região afiada e a empunhadura que permanece sem fio para criar uma superfície de contato para alguns dedos ou a mão inteira de quem empunha a espada. É usado para técnicas de combate onde a mão de quem empunha a espada vale-se desta zona ‘cega’ para incrementar as movimentações da espada além de ganhar um maior controle em seu uso. Não é comum em todos os tipos de espadas, mas em muitas espadas largas, o ricasso é largo bastante para ser agarrado pela segunda mão.



Tang: parte interna da lâmina da espada, oposta à ponta afiada,  encoberta pela empunhadura. Designada para funcionar como a fundação de montagem da empunhadura, provém força ao ato de empunhar a lâmina.



Mutantes e Malfeitores

Agents of Freedons,
novo lançamento?

O problema de um grande sucesso, principalmente na área de RPG, é a exigência que surge com o tempo. Mutantes & Malfeitores é um desses casos. Seu sucesso estrondoso lá fora refletiu por aqui. Os jogadores brasileiros de RPG abraçaram o sistema sem desistir dos cenários medievais (um medo que alguns jogadores mais ortodoxos tinham).

Já temos um pouco mais de um ano de M&M no Brasil, graças a Jambô, e cada vez mais seu sucesso está consolidado. Mas agora começamos a ter algumas polêmicas com relação aos seus lançamentos. Mas não entedam o termo polêmica como algo negativo. Seria mais um debate girando entre preferências e desejos dos jogadores. E isso é ótimo. Quando começamos a discutir sobre qual será o próximo lançamento, e não do porque não que não existem lançamentos, é um ótimo sinal.

Agents of Freedon ou Ultimate Power ou Freedon City?

Tudo começou no dia dezesseis, lá o Fórum Jambô, com um comentário sobre uma notícia postada na Dot20. Ali era informado da escolha da Jambô Editora em lançar, primeiro, o suplemento Agents of Freedon. Isso vai um pouco de encontro ao que a maioria dos fãs desejava. Uma parte desejava o cenário Freedon City, enquanto outra parte ansiava pelo suplemento Ultimate Power.

No tópico do Fórum Jambô aberto para discutir isso o debate correu solto. O maior argumento contra o lançamento do AoF primeiro, estava na demora dos outros lançamentos que isso iria gerar e se ele seria tão interessante quanto os outros.

Quanto a questão de ser ou não interessante, em minha opinião, todo o material de M&M é muito interessante, não importando a ordem de lançamento, necessitamos sempre de mais e mais informações e suporte. Claro que nunca conseguiremos a unanimidade mas, em última análise, sempre há serventia para todo o material lançado - mais cedo ou mais tarde.

Quanto a demora na grade de lançamentos não temos como responder com certeza. Daí surgiu o Rafael (um dos proprietários da Jambô) e esclareceu um pouco as coisas. Resumindo o post dele sobre a escolha de lançar primeiro o Agents of Freedom:

1 - "Agents of Freedom NÃO é um livro de cenário. Ele é um livro de gênero. Mais especificamente, sobre como usar Mutantes e Malfeitores para aventuras de espionagem a lá James Bond e Shield." - Essa é uma ótima justificativa. Claramente eles tem interesse em popularizar (ou dinamizar) as regras e possibilidades do sistema. Isso iria de encontro a lançamentos como o Freedom City (livro de cenário), muito específico.

2 - "O título "Agents of Freedom" não significa somente "Agentes da Cidade de Freedom." - Na verdade, ele tem um significado amplo..." - um erro que muita gente incorre quando le o título da obra sem saber seu conteúdo. É um livro bem abrangente permitindo sua utilização em muitos cenários.

3 - "Por várias razões de produção, ele se encaixa em nossa grade agora..." - Não podemos nos esquecer que que a Jambô é um empresa e como tal não pode ser levada pela emoção e gosto do público simplesmente (não que isso não seja importante para eles, e todos sabemos o quanto é). Mas programções e cronogramas tem de ser levados à sério por empresas para garantirem sua sobrevivêcia - e tenho certeza de que ninguém quer ver a Jambô se dando maç.

4 - "Temos planos de transformar M&M no principal sistema genérico do Brasil (assim como o Gurps foi nos anos 90). Para isso, precisamos de títulos de gênero, que tornem o sistema o mais versátil possível (como Warriors and Warlocks e Mecha and Manga). Esses títulos aumentam a base de jogadores do sistema, e permitem que tenhamos um mercado maior para absover títulos mais especializados..." - Está é realmente a melhor notícia dentro do post do Rafael. Temos uma carência enorme de um sistema genérico para assumir o lugar do GURPS. E com toda a certeza M&M pode assumir esse lugar, inclusive corrigindo faltas que haviam.

5 - "O UP será publicado sim (ainda não tenho a informação de quando)." - A segunda melhor notícia do post já que estou louco por este suplemento...basta torcermos para que não demore.

Ficou muito bem explicado e temos a certeza de duas coisas. Primeiro que o sistema M&M tem toda uma estratégia por detrás de seus lançamentos, uma estratégia pensada e analisada cuidadosamente. Segundo que tivemos uma grande sorte do sistema ter caido nas mãos competentes da Jambô Editora, uma garantia de ótimo tratamento da produção e dos fãs.

Se você desejar acompanhar o debate no Fórum Jambô é só dar uma olhada AQUI!

domingo, 19 de abril de 2009

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores

GATA NEGRA – Felícia Hardy


Nível de Poder: 6

FOR 12 (+1) DES 20 (+5) CON 12 (+1) INT 13 (+1) SAB 12 (+1) CAR 16 (+3)

Resistência +2, Fortitude +2, Reflexo +6, Vontade +2.

Ataque +6, Dano +1, Defesa +10, Esquiva +8, Iniciativa +4.

PERÍCIAS: Acrobacia +8, Arte da fuga +7, Escalar +8, Furtividade +9, Notar +3, Prestidigitação +7.

FEITOS: Ação em movimento, Agarra aprimorado, Agarra preciso, Alvo esquivo, Armação, Ataque furtivo, Atraente, Blefe acrobático, De pé, Desarmar aprimorado, Equipamento, Esconder-se à plena vista, Foco em esquiva 3, Iniciativa aprimorada.

PODERES: Controle de Sorte 4 [Feito: Inato, Sorte 3*; Falha: Incontrolável, Limitado (não afeta outros)]; Velocidade 2, Proteção 1.

EQUIPAMENTO: luvas com garras retráteis

Pontos: 76
25 (habilidades) + 3 (salvamento) + 20 (defesa) + 4 (perícias) + 16 (feitos) + 8 (poder)

NOTA: A Gata Negra é uma anti-heroína muito carismática e charmosa. Para quem lembra das aventuras do aracnídeo preferido antes de seu casamento com a Mary Jane não esquece da quase ‘dupla dinâmica’ saltando por entre os prédios e perseguindo bandidos. Sua capacidade natural de criar azar para os outros (e por que não pensar que azar para os outros seria sorte para ela) a torna uma adversária interessante, mesmo não sendo muito poderosa.

* Segundo o UP Sorte, como feito do poder Controle de Sorte, é uma boa pedida para otimizar o uso do poder.

sábado, 18 de abril de 2009

Beholder Cego 12

Chegou a Beholder Cego 12, finalmente!!!

Depois de um logo jejum a Beholder Cego 12 foi lançada. Ontem mesmo, no blog do Shi Dark, vou realizado o lançamento. Seguindo a mesma linha das edições anteriores há uma boa variedade de assuntos. Mas o que mais me chamou a atenção, num primeiro momento, foi a adaptação de Ace Combat para 3d&t Alpha e o final da celebre aventura 'O Fundo do Abismo'.

Como nunca escondi, sou fã da BC e posso garantir que sempre será uma ótima aquisição ler suas edições.

Aproveite!!!! Baixe aqui!

sexta-feira, 17 de abril de 2009

Animextrem 2009

Animextreme: 11ª edição e muitas atrações

Neste final se semana teremos a décima primeira edição da Animextreme, em Porto Alegre. Como de costume as atrações são muitas e a diversão garantida.

Concursos: Para começar teremos muitos concursos. Para quem curte cosplay haverá a seletiva do World Cosplay Summit (etapa JBC) que escolherá uma dupla que participará da grande final brasileira, em junho, em São Paulo. OS finalistas participarão da final mundial no Japão. Vale salientar que nos anos de 2006 e 2008 os selecionados nas estapas JBC tornaram-se campeões mundiais (regras). O Circuito Gaúcho de Cosplay terá sua primeira etapa (de um total de três) no Animextreme deste ano (regras). A premiação é atrativa: uma televisão 32" e um PlayStation 2 ou dois mil reais em dinheiro.

Teremos muitas disputas de games também. Tekken 5 e Guitas Hero III, sensações no mundo dos games, terão espaços para disputas na Arena de Games. Mesas para Yu-gi-oh e Magic estarão disponíveis para jogos.

No campo do RPG, organizado pelo pessoal da Jambô e da Multiverso, contará com mesas para D&D 3.5, 3D&T Alpha, Mutantes & Malfeitores e Storyteller. Duas atividades muito interessantes serão o Duelo Arcano (onde podersos magos e feiticeiros se enfrentarão utilizando todas as armas possíveis) e Área dos Gladiadores (para disputas entre gurreiros).

Para terminar ainda teremos Concurso de Desenhos e uma versão do "Qual é a música" japonês.

Convidados: Duas grandes presenças neste ano - os dubladores Hermes Baroli e Fátima Noya. Hermes tem uma carreira bem longa e cheia de participações. Já dublou de Changeman, Jaspion, Seya (CAvaleiros do Zodiáco), Leya (Shuratu), Joe (Digimon), Ciclope (X-Men Evolution), Alex (Guddan Wing), Roy Mustang (Full Methal Alchemist) entre outros. Fátima Noya, gaúcha e residente de São Paulo, tem uma carreira igualmente impressionante: Konohamaru (Naruto), Gohan e Goten (crianças), Ranma, Sangô (Inu Yasha), Hotaru Tomoe (Sailor Moon), Sun (Lost), Docinho (Garotas Super Poderosas) etc.

Palestras: Pelo menos quatro palestras serão ministradas sobre Cosplay e quadrinhos. Mas a mais interesante (ao meu ver pelo menos) será "Quadrinhos e Filosofia", apresentada pelo professor Gelson Weschenfelder fazendo uma analise dos super-heróis e das histórias em quadrinhos com a filosofia

Estandes: Teremos quase quarenta estandes espalahados pelo espaço do encontro dos mais diferntes assuntos possíveis.

Workshops: Três muito interessantes estarão por lá: workshop de maquiágem estética ( Luly, representante oficial do ClickCosplay), de desenho para Mangá (com o desenhista Sérgio Silva “Triesse”) e de Oregami (com Bruno Lunkes).

E isso é só o começo. Compareça e participe.

Data: 18 e 19 de Abril de 2009.
Hora: 11:00 às 20:00.
Local: Colégio Dom Bosco
Ingresso: R$10,00 + 1Kg de alimento (antecipado) ou R$13,00 + 1 Kg de alimento (antecipado).

terça-feira, 14 de abril de 2009

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores

DOMINÓ – Neena Thurman


Nível de Poder: 8

FOR 12 (+1) DES 20 (+5) CON 12 (+1) INT 16 (+3) SAB 14 (+2) CAR 14 (+2)

Resistência +5, Fortitude +4, Reflexo +8, Vontade +2.

Ataque +8 [corpo-a-corpo], +10 [arma de fogo]; Dano +1 [desarmada], +6 [Sniper], +4 [pistola pesada]; Defesa +11; Esquiva +6; Iniciativa +8.

PERÍCIAS: Acrobacia +8, Arte da fuga +8, Computadores +7, Conhecimento [Manha] +8, Conhecimento [tática] +5, Desarmar dispositivo +7, Dirigir +8, Escalar +8, Furtividade +7, Investigar +5, Notar +5, Obter informação +7, Pilotar +6.

FEITOS: Ação em movimento, Alvo esquivo, Ambidestria, Armação, Ataque acurado, Ataque furtivo, Avaliação, Blefe acrobático, Derrubar aprimorado, Equipamento 13, Especialização em ataque 2 [à distância], Foco em esquiva, Iniciativa aprimorada, Mira aprimorada, Prender arma, Rastrear, Combat driver [veículo terrestre].

PODERES: Controle da Sorte 4 [Feito: Inato, Sutil, Sorte 2]; Super-sentidos 2 [visão aguçada, rastrear/visão]; Rapidez 2; Super-movimento 4 [Escalar paredes].

EQUIPAMENTOS: Sniper [Feito: Sutil (silenciador), Acurado, Preciso, Tiro preciso] (21 pontos) [dano +6]; Pistola pesada x2 [Feito: Preciso, Tiro preciso 2] (19 pontos) [dano +4]; Cinto [equipamentos variados – comunicador, gazuas, mini lanterna, multiferramentas, flashbang (Pasmar 4)] (20 pontos); Faca de combate [Feito: Penetrante] (5 pontos).

Pontos: 123
28 (habilidades) + 12 (salvamentos) + 22 (defesa) + 10 (perícias) + 30 (feitos) + 22 (poderes)