quarta-feira, 26 de agosto de 2009

Cinema

Notícias da sétima arte

Arquivo X: mais um filme de um dos maiores seriados da história está à caminho. Gillian Anderson, a eterna Scully, confirmou nesta Segunda-feira em uma entrevista. Segundo ela o roteiro ainda está no início e o filme sairia apenas em 2012.

Piratas do Caribe 4: foi descoberto, ainda que por especulações, o inimigo provável deste quarto filme. Ele seria o Capitão Nemo e na aventura os protagonista buscariam a Fonte da Juventude. A informação saiu no site sobre entretenimento Hollywood Elsewher.

Priest: mais dois atores confirmados para o filme de terro Priest – adaptação da grafic novel de Min-Woo Hyung. Eles são Stephen Moyer (“88 Minutos”) e Lily Collins (“90210”). O diretor será Scott Stewart e o roteiro será de Cory Goodman. O resto do elenco conta com Paul Bettany (“Homem de Ferro”), Cam Gigandet (“Quebrando as Regras”), Maggie Q (“Duro de Matar 4.0”) e Karl Urban (“Doom”). O lançamento está preisto para 13 de agosto de 2010.

Excaibur: o diretor Bryan Singer assumirá a produção da regravação deste filme de 1981. Fora esta confirmação não existem outras informações sobre o filme. A história baseia-se na obra de Sir Thomas Malory chamada “Le Morte Darthur” onda narra a grande saga da Inglaterra em seus dias de glória.

terça-feira, 25 de agosto de 2009

Jogos de Tabuleiro

Seja um coletor de impostos
em League of Six


Podemos nos divertir sendo coletores de impostos na Idade Média? O jogo de tabuleiro “League of Six” nos prova que sim. A introdução já diz muito:

"É o ano de 1430, um tempo de desassossego e agitação no Sagrado Império Romano. Ecos do Sisma Papal ainda são ouvidos em todas as terras, os Turcos avançam nos Balcans, e a Guerra Hussita assolava a Bohemia. Enquanto havia a Guerra dos Hussitas, a Alta Lusacia prosperava. Estava próximo de completar 100 anos da criação da Liga dos Seis - um grupo de ricas cidades Lusacianas que se uniram para defenderem seus interesses comerciais e preservar a estabilidade e a ordem na região."


Neste ambiente é que os jogadores se embaterão. League of Six é um jogo para 3 a 5 jogadores em aprtidas que podem levar de uma hora à uma hora e meia.

Em League of Six cada jogadores encarnará um coletor de impostos. Sua função será atravessar seis cidades da região de Lusacia levando sua carroça e sua escolta e recolher ou abastecer os armazéns dessas cidades. Fazendo isso você tentará ganhar o prestígio junto ao imperador Sigismundo ou dos cidadãos das cidades.


O jogo tem uma série de acessórios: um tabuleiro hexagonal das cidades onde há a representação de cada uma atravessadas por uma estrada interligando-as. Nestas estradas é que haverão os combates entre os soldados de cada coletor de impostos. Existem ainda um tabuleiro para pontuação representando os armazéns (real e o da cidade). Além deles existe uma série de cartas para a dinâmica do jogo (Cartas de Soldados para os combates, Cartas de Líderes civis que suprem os armazéns marcando a pontuação e as Cartas dos Hussitas). Além disso, o jogo tem mais uma série de marcadores de cores variadas.


Como todo bom jogo de estratégia ele requer um bom nível de raciocínio, mas sua dinâmica rápida o transforma numa ótima diversão. Quase viciante. Os graficos, como devem ter visto são muito bons. Ótimo para novatos e experientes.

Tormenta RPG

Opinião da Confraria:
Classes em Tormenta RPG

Esperei alguns dias para comentar mais demoradamente as novas informações sobre as habilidades de classe do Tormenta RPG para ver se novas noticias sairiam. Como não saíram vou construir alguns comentários hoje.

A lógica dos idealizadores de Tormenta RPG segue uma linha bem ponderada. Quando dizem que vão alterar o funcionamento das habilidades ganhas com o desenvolvimento de cada classe, sem altera-las de nível, significa uma modificação tremenda. Em suma, analisando bem, se ganhamos uma habilidade especial de classe no 1º, 2º ou 3º nível é irrelevante. O funcionamento dela é que deve nos importar, as condições de uso ou qualquer outra particularidade. Outra coisa que gostei muito foi quando disseram “(...) Ou ainda, além da Fúria “clássica”. pode haver variantes para o jogador escolher”. Isto dá uma verdadeira idéia de evolução do sistema d20 que pode ser ampliado tanto para o lado genérico, quanto para sua ligação com o cenário.

Ou seja, as habilidades especiais devem aumentar de número de forma muito interessante, quase como se fossem linhas que a classe de personagem ganharia conforme fosse se desenvolvendo. Imagine, por exemplo, que a “Fúria” de um bárbaro nativo das Uivantes poderia ser diferente da mesma habilidade especial de um bárbaro nativo das Montanhas Sanguinárias.

Bom, vamos às classes propriamente ditas.

BARDO: a possibilidade apresentada por Cassaro – “(...) estamos pensando em eliminar a lista de magias do bardo e permitir que ele seja capaz de realizar QUALQUER magia, arcana ou divina. Como sua conjuração é limitada, isso não seria apelativo(...)” – é muito intrigante. Trará, com certeza, se eles levarem isso adiante, muito alvoroço quando da escolha dos personagens de um grupo. É clara a idéia que eles tem de tentar equilibrar esta classe com as outras. Por muito tempo certas classes apareciam à exaustão em grupos de jogadores, enquanto outras eram até mesmo ridicularizadas quando escolhidas. Isto vai mudar.

BÁRBARO: outro elemento que diz muito no contexto vem deste comentário – “Pensamos em tornar a Fúria mais intuitiva; para uma habilidade ‘de bárbaro’, uma coisa supostamente instintiva e brutal, ela demanda muitos cálculos chatos no meio da sessão”. Parece claro que eles querem que a dinâmica do jogo mantenha-se em alta o tempo todo. Nada mais de paradas para pegar a calculadora e começar contas enormes rabiscando toda a ficha. Ao meu ver eles devem aplicar isso à todas as classes (e até mesmo em todo o sistema) e vem em muito bom tempo.

CLÉRIGO: aqui temos quase que um complemento ao comentário anterior – “Em vez de expulsar mortos-vivos (uma habilidade pouco versátil, e que sempre exige consulta a uma tabela), o clérigo emana uma onda de energia positiva (...)”. Fica claro que uma das palavras de ordem para a equipe é dinâmica para manter a diversão.

DRUIDA: não foi dito quase nada sobre eles. A única informação seria sobre mudanças no que diz respeito ao seu ‘companheiro animal’ e à habilidade ‘forma selvagem’, mas sem detalhes mais profundas. Com toda a certeza, quanto mais liberdade para a criação do personagem melhor, e alterações como a que diz respeito à uma criatura genérica alterando a “forma selvagem’ será muito bem vinda.

FEITICEIRO: pelo visto o ‘familiar’ será substituído ou terá uma alteração significativa. No mais são mais dúvidas do que certezas. O dinamismo parece ser a palavra de ordem aqui também. E este dinamismo não significa apenas velocidade, mas também simplicidade em cálculos ou resultados.

GUERREIRO: esta classe parece que manterá seu papel de ‘matar-destruir’ tudo o que respiram.

LADINO: aqui não ficou claro o que pretendem no trato das habilidades especiais dos ladinos ou de suas perícias. Mas dão a entender que ele será turbinado de alguma forma.

MAGO: gostei da modificação que adotaram (ou pretendem) para a escolha de magias. Ninguém discute que existem magias que nunca usamos em jogo embora às sejamos obrigados a ‘memorizar’. A possibilidade de escolher quais as magias desejamos (ou mesmo precisamos) conforme o número de pontos que desejamos gastar de um total próprio ao nível do personagem é muito interessante. Além de que, ao contrário daqueles que dizem que o mago agora sim será um apelão miserável, ele terá seu poder freado (de forma equilibrada) pelo simples fato de que os números restringem a escolha. Mas isso, como ele mesmo disse, deixará a utilização do mago, como personagem, muito mais desafiadora.

MONGE: se alguém desejava utilizar um Bruce Lee no cenário de Tormenta aí está sua oportunidade. Ainda quero ver isto no papel bem explicado, mas parece uma marca que realmente o diferenciaria de um guerreiro padrão, conforme seu próprio treinamento lhe confere.

PALADINO: arma sagrada evolutiva? Isto tem lógica sim e seria uma possibilidade que ampliaria a ligação deste personagem devoto com a entidade à qual serve. E isto, no cenário de Tormenta com seu rico panteão, faz todo o sentido.

RANGER: não disseram muito sobre esta classe.

SAMURAI: pelo visto devem reduzir (ou equilibrar) a classe como um todo procurando um equilíbrio. Não sei se esta seria a melhor alternativa. Rever o nível de sua espada ancestral tem lógica, mas alterar a estrutura da classe...

SWASHBUCKLER: este não deve, segundo ele, mudar visto que foi muito bem construído em Piratas & Pistoleiros.

segunda-feira, 24 de agosto de 2009

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores

SHAMAN - Michael Twoyoungmen


Nível de Poder: 6

FOR 12 (+1) DES 12 (+1) CON 13 (+1) INT 18 (+4) SAB 18 (+4) CAR 14 (+2)

Resistência +2; Fortitude +4; Reflexo +1; Vontade +8.

Ataque +6; Dano +1 [desarmado], +7 [raio]; Defesa +7; Esquiva +3; Iniciativa +1.

PERÍCIAS: Concentração +10, Conhecimento [Arcano] +12, Conhecimento [Teologia] +8, Conhecimento [Ciências biológicas] +9, Diplomacia +7, Lidar com animais +6, Medicina +10, Profissão [Cirurgião] +10, Sobrevivência +8.

FEITOS: Artificie, Avaliação, Empatia com animais, Interpor-se, Memória eidética, Rastrear, Ritualista, Sem medo, Trabalho em equipe, Transe.

PODERES: Telepatia 6 [Falha: Limitado –1 (apenas com sua filha)]; Escudo Mental 5; Dispositivo [bolsa] 10 [Teleporte 10 [Extra: Acurado +1, Portal +2; Falha: Limitado –1 (só funciona com objetos)]; Magia 11 {Atordoar 6 [Extra: Sono +1]; Raio 7 [Raio elétrico – PAD: Pasmar (visual) 3]; Parar o tempo 5 [Extra: Sem possibilidade de salvamento +1]; Cura 8; Vôo 1 [Falha: Levitação –1]; Ilusão 6 [visão e audição – Feito: Seletivo +1; Extra: Ação +1. Falha: Alucinação -1]; Super-sentidos 1 [Detectar o mal – Sentido de perigo]; Controle de Plantas 6 [PAD: Armadilha 6]; Forma astral 3; Teleporte 4 [Feito: Fácil; Extra: Área (Cone) +1]; Compreender 1 [Apenas animais]; Morfar 4 [apenas humanoides]}.

Pontos: 155
27 (habilidades) + 8 (salvamento) + 26 (combate) + 14 (perícias) + 10 (feitos) + 70 (poderes)

domingo, 23 de agosto de 2009

Cenários para Miniaturas

Mais duas casas para sua vila

Mais duas estruturas para aumentarem sua vila medieval.

Casebre: uma estrutura bem pequena, lembrando uma casa de apenas um cômodo. Ótima para quebrar a linha de uma rua apenas com casas altas. É muito simples de montar. Baixe AQUI.


Casa do Touro Vermelho: mais uma casa alta para variar as que já foram postadas por aqui. Baixe AQUI.

sábado, 22 de agosto de 2009

Tormenta RPG - Novidades

Bastidores Tormenta RPG
E as Classes...?

Mais um capítulo do preview de Tormenta RPG. Foi postado ontem, pelo Cassaro no blog .20, algumas informações sobre Habilidades de Classe no cenário. Seguindo a mesma linha das informações anteriormente disponibilizadas tenho ficado bem entusiasmado com o que tenho lido. Neste novo post ele descreve cada uma das classes e suas alterações - confirmadas ou pretendidas. As mais interessantes foram as modificações que deverão ocorrer com os bardos e ladinos. No geral são melhorias nas mecânicas de jogo, habilidades alternativas, muita modificação com relação à animais ligados à certas classes etc. O que me parece é que o sistema de Tormenta RPG está saindo como uma evolução do sistema d20 - o que gosto e aprovo.

Outro grande ponto que devemos aplaudir, com esses informes regulares, é que não podemos negar que temos um grande privilégio de ver um sistema ser construido passo a passo - algo quase raro para nossa realidade aqui brasileira de produção gráfica. No próprio blog .20 ele recebe, comenta e aproveitar todos os comentários feitos pelos ávidos adoradores do cenário. Confira!!

Reinos de Ferro

O Guia dos Mundos está chegando

A notícia que todos estavam esperando foi dada pela Jambô editora em seu site nesta sexta-feira. O Guia do Mundo dos Reinos de Ferro está para sair à qualquer momento. Desde que a editora assumiu a franquia RdF aqui no Brasil que este era um sonho de todos os fãs.

A história dos Reinos de Ferro começou aqui no Brasil pelas mãos da própria Jambô quando, surpriendendo à todos, lançaram a grande aventura em três volumes Fogo das Bruxas.


Agora a Jambô dá o grande passo para definitivamente firmar o título no mercado brasileiro. Com as 400 páginas repletas de informações sobre o cenário, é um material indispensável para quem joga e muito interessante para quem é um curioso de plantão. Em suma, conte os minutos para comprá-lo em qualquer situação.

Por hora aproveitem a maravilhosa capa do Guia do Mundo (para uma imagem mais definida clique na imagem).

quinta-feira, 20 de agosto de 2009

Cinema

O mundo do cinema não para


Vamos lá....o mundo da sétima arte não dá trégua!

Bourne: pelo visto a febre das continuações não tem limite algum. A nova continuação a ser anunciada deverá ser o quarto filme da franquia do agente Bourne. Embora não exista nada concreto Matt Damon grita aos quatro ventos que deseja muito fazer a continuação.

"Nós esperamos fazer um quarto filme, mas nós não temos uma história, nada pronto. Eu afirmo que o filme pode acontecer, mas nós temos que trazer uma história que seja digna do personagem. Quero dizer, se você vir Bourne aparecer de novo e dizer 'Eu não me lembro de nada', você vai querer levantar e sair do cinema", disse o ator.”

O produtor Frank Marshall confessou que um roteiro estaria pronto ainda este ano assinado por George Nolfi (“Doze homens e um segredo”) e que o filme poderia sair em 2011. A direção ficaria, muito provavelmente, nas mãos de Paul Greengraas que dirigiu os últimos dois filmes.

Eclipse: o dinamismo do cinema me deixa de boca aberta. A segunda parte – “Lua Nova” - nem saiu ainda e já estão filmando a terceira parte, “Eclipse”. As filmagens começaram em Vancouver, Canadá, com todo o elenco. Novos integrantes do elenco, para esta terceira parte, serão Julia Jones no papel de Leah (integrante do seriado “E.R.” – Planta Médico aqui no Brasil) e BooBoo Stewart, no papel de Seth Clearwater (“Quinto Comando”). A estréia deve ser em 30 de junho de 2010.

Hancock: Outra seqüência para todos nós. Nesta continuação serão mostrados os acontecimentos antes do primeiro filme, apresentando a relação entre os personagens de Will Smith e Charlize Theron. As expectativas do estúdio são grandes já que o primeiro filme faturou quase cinco vezes o seu custo. Sobre datas de estréia não foi informado nada ainda.

O Hobbit: muitas novidades para outras das grandes obras de Tolkien. A adaptação de “O Hobbit” tem uma chance de virar uma trilogia. Embora esta informação seja um rumor, a especulação surgiu em vários meios diferentes, reforçando a esperança dos fãs. Se isso virasse realidade as duas primeiras partes seriam dirigidas por Guilhermo Del Toro (“Hellboy II”) e a terceira parte seria dirigida por Peter Jackson. Além disso algumas coisas saíram sobre o tratamento que será dado à Smaug, o dragão:

"O Hobbit" narra a épica história que precede os acontecimentos de "O Senhor dos Anéis", quando o hobbit Bilbo Baggins é chamado para acompanhar os anões até a Montanha Solitária em busca de um tesouro roubado pelo dragão Smaug. Incidente que levaria, adiante, ao encontro de Bilbo com o "um anel".

O lançamento do primeiro filme deve ser ainda em 2011.

Crônicas Vampiresca: as obras de Anne Rice devem retomar o caminho do cinema. Depois da filmagem de seus dois primeiros romances – “Entrevista com Vampiro” e “Rainha dos Condenados” – voltam os comentários sobre novas filmagens de suas obras. Na terceira filmagem, que ainda não confirmou qual dos livros seria, Robert Downey Jr (“Homem de Ferro”) assumiria o papel do Vampiro Lestat.

Material de Apoio - Lâminas 13

Material de Apoio - Lâminas
- Espadas -


A FORMA DAS ESPADAS VI

Rapier: populares no final do século XVI e início do XVII, a rapier era a arma dos duelos tendo se desenvolvido das espadas do tipo "cut and thrust". Seu uso era mais brutal e poderoso que a versão esportiva e leva dos dias de hoje. Originalmente, aparecendo por volta de 1470, qualquer espada civil era chamada simplesmente de rapier, mas ela rapidamente assumiu em seu formato delgado o nome e o uso dos civis como um todo. Existem uma documentação na Inglaterra de por volta do ano de 1500 que usa o termo "rapier-sword" aconselhando que fossem utilizadas por cortesãos, indicando a previsão de que ela seria a nova lâmina em uso dos civis. Rapidamente ela substituiu as espadas de duelo mostrando-se rápida e inovadora. Frequentemente foi confundida com espadas "cut and thrust" por ser capaz de produzir apenas algumas lacerações.


Como uma arma civil de defesa urbana, uma verdadeira rapier, tinha uma ponta preparada para ser usada em golpes de ponta (como se estivesse espetando ou perfurando) e não golpes com um movimento de balanço, cortando com o fio ao longo da lâmina. As rapiers evoluiram, com o tempo, de uma frágil lâmina com formato triangular para uma versão mais grossa (embora ainda bem fina em comparação com o geral) e com formato hezagonal. As empunhaduras das rapiers eram de formas variadas no início, para com o tempo assumirem um formato único como de uma cúpula sobre a mão - cúpula esta fechada ou vazada. Militarmente ela não substituiu as espadas usadas em campo de batalha, por serem inferiores nas questões de combate contra armaduras.

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores

ESTRELA POLAR – Jean-Paul Beaubier


Nível de Poder: 11

FOR 22 (+6) DES 18 (+4) CON 24 (+7) INT 14 (+2) SAB 12 (+1) CAR 16 (+3)

Resistência +12 [Impenetrável 2]; Fortitude +8; Reflexo +10; Vontade +2.

Ataque +11; Dano +6 [desarmado], +6 [Raio], +12 [Raio em contato com a irmã], +11 [Golpe giratório com supervelocidade]; Defesa +10; Esquiva +5; Desprevenido +5; Iniciativa +8.

PERÍCIAS: Acrobacia +8, Concentração +4, Conhecimento [Atualidades/esporte] +4, Idiomas +2 [Francês fluente e inglês], Intuir intenção +4, Notar +3, Profissão [esportista] +7.

FEITOS: Ação em movimento, Agarrar instantâneo, Agarrar preciso, Ataque dominó, Atraente, Atropelar aprimorado, Esquiva fabulosa, Evasão, Iniciativa aprimorada, Segunda chance, Tomar a iniciativa.

PODERES: Vôo 10 [velocidade Mach 10 (13000 Km/h) – Falha: Efeito colateral no nível 10 [Drenar Constituição]; Super-velocidade 5 [Feito: Correr na água, Ataque rápido; PAD: Golpe 10 (Extra: Auntomático +1)]; Raio 6; Raio 12 [Extra: Explosão +1 (explosão); Falha: Limitado –1 (Apenas em contato físico com a irmã); PAD: Pasmar 6 (visão e audição)]; Proteção 5 [Extra: Impenetrável +2]; Força ampliada 10; Constituição ampliada 12.

Pontos: 213
24 (habilidades) + 8 (salvamento) + 42 (combate) + 5 (perícias) + 11 (feitos) + 123 (poderes)

quarta-feira, 19 de agosto de 2009

Projeto Tormenta no RPG Quest

Tormenta no RPG Quest
- HABILIDADES E TALENTOS -

Habilidades Regionais - Parte II

FARO PARA MAGOS [PORTSMOUTH]
Detectar Magia [Graduação]
Os habitantes de seu reino nativo são ensinados a desconfiar de magos. Você ganha a habilidade Detectar Magia, se você já possui esta habilidade ganha mais um nível nesta graduação.

FÚRIA LEAL [KHUBAR, NAMALKAH, SANGUINÁRIAS, UIVANTES, UNIÃO PÚRPURA]
Furia Barbara [bônus]
Mesmo que seu comportamento tenha mudado do selvagem para o civilizado, você ainda consegue manifestar sua antiga fúria bárbara. Você ganha mais uma graduação da sua Fúria Bárbara APENAS ser você tenha esta habilidade

FURTIVIDADE DAS FADAS [PONDSMÂNIA]
Furtividade das Fadas [Graduação]
As fadas sabem ser tão furtivas que conseguem sumir completamente quando querem!
O personagem pode gastar uma ação e após um teste de Furtividade dificuldade 10 ficar invisível [Invisibilidade Mental de 2 Circulo] durante Graduação turnos

HERDEIRO DO DRAGÃO [SCKHARSHANTALLAS]
Herdeiro do Dragão [Bônus]
Você tem um pouco do poder do dragão-rei em seu sangue. Todos as dificuldades dos testes de Resistência contra as suas magias aumentam em [+1 para Normal e Bom; +2 para Ótimo, Incrivel e Superior; e +3 Heróico]

HISTÓRIA DE PESCADOR [CALLISTIA]
História de Pescador [Bônus]
Você conhece as criaturas das águas, e sabe como lidar com elas. Você ganha um bônus de +1 por Graduação em dano, e ataques contra criaturas aquáticas.

HOSPITALIDADE [DESERTO DA PERDIÇÃO, HERSHEY, HONGARI, NOVA GHONDRIANN]
Hospitalidade [Graduação]
O povo de sua terra natal é educado, amistoso e tolerante. Até demais. Por causa disto você ganha +2 em Diplomacia por Graduação porém ganha -1 em Intimidação.

IMPOSTOR [AHLEN, PETRYNIA]
Impostor [Vezes por Dia]
Você pode, de forma quase sobrenatural, fingir ter habilidades que não tem. E você finge tão bem que consegue fazer essas coisas! Você faz um teste de Manipulação [Blefar] dificuldade 9, se passar você ganha mas um uso de Sorte por Graduação.

INIMIGO DA ALIANÇA NEGRA [LENÓRIENN, TYRONDIR]
Inimigo Predileto [bônus]
Devido à ameaça de Thwor Ironfist, você aprendeu a lutar contra goblins, hobgoblins, bugbears e orcs – os soldados da Aliança Negra. Você adquire a Habilidade Inimigo Predileto, se você já possui esta habilidade ela aumenta em +1 graduação.

INIMIGO DE GLOBINÓIDE [TYRONDIR]
Inimigo de Globinóide
Neste reino ameaçado pela Aliança Negra, você está familiarizado com goblins e monstros do mesmo tipo. Você recebe a Habilidade Especial Inimigo Perdileto [goblins].

INIMIGO DOS DRAGÕES [SCKHARSHANTALLAS]
Inimigo Predileto [bônus]
No reino de Sckharshantallas muitas pessoas aprendem a lutar contra dragões – seja para lutar contra rivais de Sckhar, seja para tentar destruir o próprio! Você adquire a habilidade Inimigo Predileto, se você já possui esta habilidade ela aumenta em +1 graduação.

INTOLERÂNCIA [AHLEN, DOHERIMM, LENÓRIENN, TAPISTA, YUDEN]
Intolerância [Bônus]
Você tem um gênio terrível, e não confia em ninguém. Tem suas vantagens, no entanto… Você recebe um bônus de +2 em Intimidação por nível de Graduação, porém recebe uma penalidade de -1 em Diplomacia.

LÓGICA LABIRÍNTICA [TAPISTA]
Lógica Labirintica
Por estar acostumado à complicada arquitetura dos minotauros, você jamais se perde em labirintos e túneis, além de ter se tornado muito mais disciplinado. Esta habilidade não tem graduação

LUTAR EM FORMAÇÃO [DOHERIMM, LAMNOR, TAPISTA, YUDEN]
Ataque Coordenado [Bônus]
Você recebeu treinamento militar, e sabe lutar em formação com outros soldados. Você recebe a Habilidade Ataque Coordenado, se você já possui esta habilidade ela aumenta em mais uma Graduação

MAGO NATO [LENÓRIENN, WYNLLA]
Aptidão Mágica
Todos em seu reino nativo sabem muito sobre magia, mesmo que não estudem sobre ela. Quando estudam, então… Você ganha a Habilidade Aptidão Mágica.

MÉDICO NATO [SALISTICK]
Cura pelas Mãos [Quantidade]; [Bônus]
Graças à avançada ciência médica em seu reino, cujos habitantes rejeitam os clérigos e sua magia de cura, você tem habilidades médicas superiores. Você ganha a habilidade Cura pelas Mãos se passar em um teste de Cura contra dificuldade 9.

MENTE SOBRE MATÉRIA [LENÓRIENN]
Mente Sobre a Matéria
Os conjuradores da sua região aprenderam a superar as fragilidades do corpo com o incansável poder da mente. O personagem pode utilizar o bônus de INTELIGENCIA ao invés de CONSTITUIÇÃO para calcular os pontos de Vida. Esta habilidade não tem graduações

NASCIDO PARA GUERRA [DOHERIMM, LAMNOR, TAPISTA, YUDEN]
Nascido para Guerra [Graduação]
Sua terra deseja apenas a elite em seus exércitos, portanto desde criança você recebe treinamento para matar. Ou pior.
Pré-Requisitos: Raça anão, humano, meio-orc ou minotauro.
Você ganha um bônus de [+1 para Normale Bom; +2 para Ótimo, Incrível e Superior; e +3 Heróico] em Intimidação e Estratégia

OLHOS AGUÇADOS [COLLEN]
Olhos Aguçados [Graduação]
Você tem habilidades visuais superiores.
Você ganha um bônus de +1 por graduação em testes de Visão e ignora a PRIMEIRA Penalidade de Distancia Ideal

OLHOS ESPECIAIS [COLLEN]
Olhos Especiais
Você tem habilidades visuais especiais.
Escolha um dos poderes: ver o invisível, visão na penumbra, visão mágica (funciona como Detectar Magia), visão no escuro 18 m. O personagem pode adquirir esta habilidade duas vezes, escolhendo uma habilidade diferente da segunda vez.

ORIGEM MERCANTE [VECTORA]
Origem Mercante [bônus]
Você nasceu numa família que se destaca em algum tipo de atividade comercial. Você recebe um bônus de +1 por graduação em qualquer teste de Comércio.

PACIENTE [CALLISTIA, COLLEN, HONGARI, TAMU-RA]
Paciente [Bônus]
Em seu reino natal, paciência e tranqüilidade são virtudes importantíssimas. Você pode gastar um turno para no próximo ter um bônus de Graduação em testes de Perícias realizados na próxima rodada.

PACIFISMO [FORTUNA, HERSHEY, HONGARI, NOVA GHONDRIANN, SALISTICK]
Graduação [Pontos de Vida]; [bônus]
Você vem de um reino que abomina a violência e a guerra, preferindo sempre a resistência pacífica ou a diplomacia.
Você ganha +1 ponto de vida e +1 em Diplomacia por Graduação

PATRIOTA [BIELEFELD, DEHEON, DOHERIMM, LENÓRIENN, PORTSMOUTH, TAPISTA, TAMU-RA, TREBUCK, YUDEN]
Patriota [Graduação]
Você é extremamente orgulhoso de sua pátria e sua gente, e acredita que é capaz de sobrepujar qualquer desafio. Você recebe [+1 para Normal e Bom; +2 para Ótimo, Incrível e Superior; e +3 Heróico] utilizações diárias de Sorte, se você estiver defendendo sua pátria ou seu povo.

PIONEIRO [LOMATUBAR, TOLLON]
Pioneiro [Graduação]
A colonização de seu reino foi difícil, e até hoje muitos dos habitantes sabem sobreviver nos ermos.
Você ganha um bônus de [+1 para Normale Bom; +2 para Ótimo, Incrivel e Superior; e +3 Heróico] em Sobrevivência e Escalar.

PRECE PARA OS MORTOS [HONGARI]
Prece para os Mortos [vezes por dia]
Por influência dos deuses Hyninn e Thyatis, você conhece uma prece que permite conversar com os mortos. Você pode fazer uma prece e falar com os mortos Graduação vezes por dia.

PRECE PARA VALKARIA [DEHEON]
Prece para Valkaria [Vezes por dia]; [Cura]
Você pode fazer uma prece à deusa Valkaria para que uma pessoa ou criatura mortalmente ferida consiga se salvar.
Você pode fazer uma prece para Valkaria [Graduação] vezes se você passar em um teste de dificuldade 9 curar [1d3 para Normal, 1d3+1 Bom, 1d3+2 Ótimo, 2d3+1 Incrivel, 2d3+2 Superiore 3d3 Heróico].

PROSPERIDADE [DEHEON, HERSHEY, SAMBÚRDIA, TYRONDIR, VECTORA]
Prosperidade [Graduação]
Graças à grande riqueza de seu reino nativo, você tem melhores recursos financeiros. Você recebe 10x mais seus dinheiro inicial e além disto 100 gp vezes sua graduação por mês.

RELIGIOSO [TODOS, EXCETO SALISTICK]
Religioso [Graduação]
Você cresceu ouvindo histórias e lendas incríveis sobre o Panteão, os deuses menores, os sumo-sacerdotes… Você ganha um bônus de +2 por graduação em Conhecimento [Religião].

RESISTÊNCIA A DOENÇA [LOMATUBAR, SALISTICK]
Resistência a Doenças [Graduação]
Graças aos cuidados medicinais que você recebeu durante a infância, você é saudável e muito resistente a doenças. Você recebe a habilidade de mesmo nome.

RESISTÊNCIA À TORMENTA [DESERTO DA PERDIÇÃO, LAMNOR, TREBUCK, SANGUINÁRIAS, UIVANTES, ZAKHAROV]
Resistência a Tormenta [Graduação]
Por seu conhecimento e familiaridade com os terríveis males da Tormenta, você é mais resistente aos seus efeitos.
Você recebe um bônus de +1 vezes Graduação em testes de resistência contra os efeitos da Tormenta e ataques especiais de criaturas Lefeu.

RESISTÊNCIA AO CALOR [DESERTO DA PERDIÇÃO, SCKHARSHANTALLAS]
Resistência ao Calor [Bônus]; [Graduação]
Você está habituado à vida dura no calor e no deserto.
Você recebe um bônus de +1 em testes para resistir ao Calor, natural ou mágico, além disto recebe IP [Normal e Bom, +1; Ótimo, Incrível, Superior +2 e Heróico +3] contra fogo.

RESISTÊNCIA AO FRIO [UIVANTES]
Resistência ao Frio [Bônus]; [Graduação]
Você está habituado à vida dura no frio e no gelo.
Você recebe um bônus de +1 em testes para resistir ao frio, natural ou mágico, além disto recebe IP [Normal e Bom, +1; Ótimo, Incrível, Superior +2 e Heróico +3] contra frio e gelo.

RESOLUTO [DESERTO DA PERDIÇÃO, LAMNOR, TOLLON, UNIÃO PÚRPURA]
Pontos de Vida Adicionais
Você vem de uma terra rústica, que cria pessoas firmes e resistentes. Você recebe gratuitamente a Habilidade Pontos de Vida Adicionais.

SANGUE ORC [LOMATUBAR]
Sangue Orc [Vezes Por Dia]; [Graduação]
Há gerações o povo de seu reino convive com orcs, e um de seus ancestrais era dessa raça. Se você é um meio-orc, este talento indica que você tem ainda mais sangue orc do que o normal.
Graduação vezes por dia, você pode ganhar um bônus de Graduação na sua FR.

SENTIR DIREÇÃO [CALLISTIA, DESERTO DA PERDIÇÃO, KHUBAR]
Sentir Direção [Graduação]
Você é praticamente uma bússola-viva.
Você recebe um bônus de +2 vezes Graduação em testes de Sobrevivência e Navegação para se determinar um destino conhecido.

SUPERSTICIOSO [FORTUNA]
O povo de Fortuna tem o costume de fazer diversos tipos de simpatias contra o azar. De vez em quando elas funcionam!
Benefício: Uma vez por dia, você pode fazer as simpatias que conhece. Se você o fizer, jogue 2d6 e consulte a tabela abaixo. Os efeitos duram até o fim do dia, e os bônus recebidos são do tipo sorte.

d10__Efeito
02____“Pfff”:Nada acontece.
03____Conhecimento Ampliado:+3 de bônus nos testes de uma perícia a sua escolha.
04____Aviso de Nimb:+1 de bônus na Defesa
05____Sortudo: +1 de bônus nos testes de resistência.
06____Ataque Certeiro: +1 de bônus nas jogadas de ataque.
07____Força de Tauron: +1 de bônus nas jogadas de dano.
08____Duro na Queda: +4 pontos de vida temporários.
09____Sorte Grande:+1 de bônus de melhoria em um valor de um atributo à sua escolha.
10____“Oops”:-1 de penalidade em um valor de um atributo escolhido aleatoriamente.
11____ Poder da Fé: uma das habilidades acima.
12___Jogue duas vezes, ignorando quaisquer 12 rolados.


TATUAGEM MÍSTICA [KHUBAR]
Talento Arkano [Graduação]
Em seu reino, todos possuem tatuagens de significado religioso. As suas tatuagens, no entanto, são especiais, e você tem algum poder místico por causa delas. Você ganha o beneficio da Habilidade Talento Arkano.

TERRENO FAMILIAR [TODOS]
Terreno Familiar
Escolha um tipo de terreno entre deserto, floresta, montanhas, pântano, planície, selva, tundra, aquático ou subterrâneo. Você é mais habilidoso neste tipo de terreno.
Você recebe +1 de bônus em testes de Conhecimento (geografia), Furtividade, Sobrevivência vezes Graduação.
O personagem pode adquirir esta habilidade diversas vezes. Seus efeitos não são cumulativos. A cada vez que ele o escolhe, os efeitos se aplicam a um tipo de terreno diferente. De acordo com o mestre, o personagem também pode escolher um lugar específico como seu terreno familiar, como um vale, uma cidade, uma estrada, um navio… No entanto, o personagem não pode escolher áreas de grande extensão, como as Montanhas Sanguinárias, Galrasia, o Rio dos Deuses, ou qualquer das nações do Reinado.

TRAPACEIRO NATO[AHLEN]
Trapaceiro [Graduação]
Após crescer em um reino de pilantras e mentirosos, você aprendeu alguns de seus truques. Você ganha um bônus igual a sua Graduação nesta habilidade em testes de Manipulação [Lábia].


VALOROSO [BIELEFELD, DESERTO DA PERDIÇÃO, LOMATUBAR, SCKHARSHANTALLAS, TAMU-RA, TREBUCK, TYRONDIR]
Valoroso [Graduação]
Os aventureiros do seu reino se preparam para lutar contra criaturas mais poderosas do que eles. Você recebe um bônus de [Normal e Bom, +1; Ótimo, Incrível, Superior +2 e Heróico +3] nas jogadas de ataque e dano toda vez que enfrenta sozinho uma criatura mais poderosa que você, o Mestre determina se a criatura é mais poderosa ou não.

VÍNCULO COM CAVALO [NAMALKAH]
Vínculo com cavalo
Você e sua montaria são quase irmãos. Você recebe um Cavalo que é um Familiar de 5 pontos, além disto você e o cavalo possuem entre si os mesmo efeitos da habilidade Conexão Afetiva

Novidades nos Mangás

Erika Awano desenhará Alice


Muitos blogs e sites divulgaram hoje a escolha de erika Awano para desenhar The Complete Alice in Wonderland. A desenhista que muitos conhecem das aventuras Holy Avenger será a encarregada do terceiro volume da série desenvolvida pelos roteiristas Leah Moore (filho de Alan Moore) e John Rippon da editora Dynamite. É um projeto de grande sucesso adaptando grandes clássicos em versões mangá onde os primeiros títulos foram sobre Drácula e Sherlock Holmes. A capa da adpatação de Alice será do desenhista John Cassaday.