sexta-feira, 20 de novembro de 2015

Novo cardgame de Cthulhu à caminho

Novo cardgame de Cthulhu


"Ao relacionar as circunstâncias que levaram ao meu confinamento dentro deste refúgio para o demente, estou ciente de que minha posição atual criará uma dúvida natural da autenticidade da minha narrativa."
- O Túmulo, por H.P. Lovecraft

A 7 Cubicle está com um interessantíssimo financiamento no Kickstart – Cthulhu Tales. Projeto de Dominic McDowall pela editora 7 Cubicle, este é um cardgame baseado no horro dos contos de Cthulhu. Cthulhu Tales é um jogo de cartas de contar histórias para as pessoas que gostam dos contos estranhos dos Mitos de Cthulhu, versando sobre um certo grau de humor com um toque de escuridão. Encarcerado em um sanatório, você deve convencer a equipe de que você é são contando a história dos eventos terríveis que o levou lá. Os outros jogadores tentam perturbar o seu conto para se fazerem parecer mais sãos em comparação à você, e o sucesso de seu conto determina quais terapias equivocadas e medicamentos são administrados pela equipe médica aterrorizante. Estes tratamentos são a forma como o jogo é marcado, o jogador que termina com a menor quantidade de tratamentos é o vencedor, e está livre para ir.


Cthulhu Tales é muito mais um jogo, ao invés de simplesmente uma atividade guiada de contar histórias - que se apresenta estruturado em regras elegantes para a narração do conto, e por interrupções pelas cartão de Hazard. Os jogadores usam os símbolos das cartas para determinar se um outro card pode ser jogado, e seu efeito sobre o conto do Narrador. O dado introduz um elemento de sorte no processo - talvez esse viscoso lodo negro seja apenas um detalhe passageiro ou talvez sua chegada seja o precursor para algo muito mais sinistro induzindo à loucura ...


O livro de regras está disponibilizado para que os fãs e os interessados no financiamento possam conferir. Veja ele AQUI. O jogo será composto por:

- 115 sinistras, inquietantes e belas cartas com arte da equipe da C7 Scott Purdy, Jon Hodgson e Sam Manley;

- Um tabuleiro para orientar o seu conto de histórias;

- livro colorido de regras com 16 páginas;

- um dado d12 (podendo ser com arte exclusiva baseada em Cthulhu);

- um conjunto de fichas.





Cada jogador está tentando convencer a equipe sanatório que eles são saudáveis ​​e que podem ser liberado. Bem como dar uma explicação convincente de sua própria história, os jogadores podem melhorar suas chances de ser libertado por lançarem dúvidas sobre as histórias dos outros jogadores – parecendo mais sãos que os outros.

Cada jogador tem a sua vez de contar a sua história usando os cartões como inspiração. Na sua vez você é chamado de O Narrador. Veja como funciona:

1 - A acusação - o jogador à esquerda do narrador joga cartas para fazer uma acusação - a situação que levou o Narrador a ser confinado no sanatório.

2 - A história - o narrador tenta contar a história real que levou ao seu triste destino, jogando Cartões de História para contrariar a acusação feita contra ele. Ele desempenha uma Carta de História de cada vez, usando a imagem ou o texto na carta (junto com um cartão correspondente da acusação) como fonte de inspiração para o conto.

3 - Interrupções - Os outros jogadores podem tentar atrapalhar história do narrador com cartas para jogar Loucura após cada jogada de carta de história do Narrador. Contradizendo e confundido o Narrador, os jogadores o fazem parecer menos são, aumentando as chances deles saírem!

4 - The End - o jogo termina quando o narrador chega ao fim da sua história, se completar com sucesso o seu conto, ou se as interrupções dos outros jogadores trouxe a um fim prematuro. O Narrador recebe um número de Fichas de Tratamento, representando as terapias e medicamentos administrados de forma equivocada a eles pela equipe terrível médica, que são usados ​​para determinar a sua pontuação. O próximo jogador torna-se o Narrador e joga as etapas 1-4.

5 - The Reckoning - uma vez que cada jogador teve uma vez como o narrador, todo mundo se compara a sua pontuação para descobrir quem ganhou a sua liberdade!

O jogo foi projetado por Francesco Nepitello e Marco Maggi, os designers talentosos atrás de jogos premiados como o RPG O Um Anel, Hobbit Tales, The War of the Ring e muitos mais.

O financiamento tem valores entre £ 20 (vinte libras, equivalente à U$ 30 dólares) e £ 200. A previsão de envio é para julho de 2016. Este cardgame está em minha lista de compras, com certeza!

quarta-feira, 18 de novembro de 2015

Dezenas de monstros para D&D 5E

Dezenas de Monstros para D&D 5E


O que você acharia de ter à sua disposição dezenas de monstros prontinhos para usar em suas aventuras de D&D 5E com todas as estatísticas e informações necessárias? Pois a Homebrew Content disponibilizou o pdf "Monster a day compendium" para todos os fãs. São monstros do primeiro ao trigésimo nível para fazer a desgraça dos aventureiros e deixar os mestres felizes. Acesse gratuitamente e divirta-se – AQUI.


terça-feira, 17 de novembro de 2015

Cinema na Confraria: primeiro trailer de Deuses do Egito

Cinema na Confraria
Primeiro trailer de Deuses do Egito


Foi lançado o primeiro trailer de “Deuses do Egito”. Na onda dos super-heróis este parece que será um filme no mesmo estilo mas dentro do universo mítico dos deuses egípcios. A direção é de Alex Proyas (“O Corvo” e “Eu, Robo”) e no elenco temos Gerard Butler (“300”), Brenton Thwaites (“O Espelho”), Nikolai Coster-Waldau (“Game of Thrones”), Courtney Eaton (“MAd Max: Estrada da Fúria”), Abbeey Lee (“Mad Max: Estrada da Fúria”), Geoffrey Rush (“Piratas do Caribe: No fim do mundo”), Chadwick Boseman (“James Brown”) entre outros. A história gira em torno da disputa do reino egípcio pelos deuses em que Horus deseja vingar a morte de seu pai Osiris por Set. A estréia será em 12 de fevereiro de 2016.



X-Win e Tie Fighter em tamanho real

X-Win e Tie Fighter em tamanho real


Que tal conhecer um X-Win de verdade? Pois é só dar uma passadinha no terminal 3 do aeroporto Changi, em Cingapura, que nas próximas semanas estará exposto lá um X-Wn como parte das promoções para o lançamento de Star Wars: o despertar da força. Já no terminal 2 você encontra um Tie-Fighter! É mole ou quer mais?!








Espaço de realidade virtual para jogar D&D

Espaço de realidade virtual para jogar D&D

Descobri, por acaso, uma sensacional mesa virtual para se jogar D&D com miniaturas. Ela é uma excelente forma de conseguirmos reunir jogadores ao redor de uma mesa mesmo estando longe um do outro. A Altspace VR é uma empresa de realidade virtual que desenvolveu um projeto de espaço digital para se jogar rpg. Em resumo cada jogador é um avatar que interage na mesa como se realmente estivesse ali. Tudo ali funciona como uma mesa de RPG. Você pode colocar as peças, movê-las, colocar os elementos de cenários e pisos, movê-los, modificá-los. Além disso, você tem acesso aos livros de D&D com suas regras. O projeto está sendo otimizado com a possibilidade de Oculus Rift DK2 onde você tem a impressão de estar ali, ao redor daquele cenário. Claro que o custo é considerável (U$ 1000 dólares), mas como bem sabemos, os preços tendem a baixar vertiginosamente com o tempo. O que importa é esta inovação impressionante que poderá acabar com as barreiras da distância para que possamos jogar RPG.




segunda-feira, 16 de novembro de 2015

Três anúncios para Graphic MSP


Três anúncios para Graphic MSP

A vida dos fãs da Turma da Mônica está um mar de rosas. Os últimos anos têm sido de grandes lançamentos, principalmente quando falamos das Graphics MSP, que trazem autores e artistas nacionais de enorme talento, dando suas versões para os personagens clássicos de Maurício de Souza, tudo sob o olhar atento e competentíssimo do editor Sidney Gusman. E para 2016 já temos os primeiros teaser do que teremos em nossas livrarias e bancas. Teremos Astronauta III, de Banilo Beyruth com cores de Cris Peter, Bidu 2, com Eduardo Damasceno e Luís Felipe Garrocjo, Mônica, de Bianca Pinheiro e Papa-Capim. Mal estrou me recuperando da maravilha que foi a última edição lançada, Louco: Fuga, e já temos mais esses anúncios! 2016 promete!!!




Escudo para D&D 5E


Escudo para D&D 5E

Procurando um escudo do mestre interessante para suas sessões de D&D 5E? Muitos jogadores gostam de criar os seus próprios escudos com as informações que mais estão acostumados a usar, além daqueles que as próprias editoras produzem. Mas muitas vezes surge algum trabalho interessante criado por fãs, como o que eu trago hoje. Esse lindo escudo foi criado por Mathieu St-Gelais trazendo informações muito pertinentes. Baixe, escolha uma imagem de seu gosto e monte para sua mesa. Faça o download aqui!


sexta-feira, 13 de novembro de 2015

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores: Starfox [Marvel]

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores
STARFOX – Eros


Nível de Poder: 10

HABILIDADES
FOR 26 (+7) DES 16 (+3) CON 28 (+8) INT 14 (+2) SAB 14 (+2) CAR 18 (+4)


SALVAMENTO
Resistência +10; Fortitude +10; Reflexo +6; Vontade +6.

COMBATE
Ataque +6, +9 [corpo-a-corpo]; Dano +7 [desarmado]; Defesa +10; Esquiva +5, Iniciativa +3.

PERÍCIAS
Blefar +8/+12 (4), Diplomacia +10 (5), Notar +7 (5), Intuir intenção +8 (6)

FEITOS
Ação em movimento, Ataque atordoante, Ataque defensivo, Ataque imprudente, Atraente, Foco em ataque 3 [corpo-a-corpo], Fascinar [Blefar], Inspirar.

PODERES
Controle Emocional 10 [Feito: Sutil – Extra: Duração 2/Contínuo, Explosão – Falha: Limitado/Amor, Permanente]
Proteção 2
Vôo 5
Imunidade 10 [Envelhecimento, suporte vital]
Regeneração 12 [Machucado 2, Ferido 4, Desabilitado 3, Ressurreição 3 – Feito: Persistente, Crescimento de membro]
Super-força 2
Compreender 1 [Idiomas]

Pontos: 181
54 (habilidades) + 8 (salvamento) + 32 (combate) + 5 (perícias) + 10 (feitos) + 72 (poderes)

quinta-feira, 12 de novembro de 2015

Raças de Arton para pathfinder

Raças de arton para pathfinder

Neste documento venho apresentar a vocês a conversão para o sistema pathfinder de diversas raças de arton. Os minotauros, minauros, sprites e antropossauros. Elas podem ser usadas em seu cenário original ou serem aproveitadas em qualquer cenário desejado.

Minotauros



Minotauros são uma raça de humanoides com cabeças de touro e grande força física. Ao contrário do que sua aparência pode indicar, eles são inteligentes e organizados. Sua sociedade valoriza a força acima de tudo. Eles têm a crença de que os fortes devem dominar e proteger os fracos, e que como raça eles são os mais fortes de todos. Sua cultura tem fortes traços greco-romanos, eles se vestem em togas, tem filósofos, possuem um imperador e um senado onde políticos tramam e fazem alianças e legiões com centúrias que treinam com afinco. Eles também são escravistas, mas diferente dos duergars, drows e outras raças, eles tem uma tendência maior a vê-los como alguém sob sua proteção e criaram leis que proíbem crueldades e maus-tratos contra escravos. Embora muitos ainda vejam seus escravos como meros objetos e espólios, um número maior que o esperado entre eles consideram que a segurança deles é uma questão de honra, os mais altruístas são capazes até de arriscar a vida por seus escravos.

Traços raciais

·       +2 em força, +2 em constituição, -2 em carisma.

·       Tamanho médio

·       Tipo humanoide (minotauro)

·       Deslocamento 9m.

·       +1 de bônus de armadura natural na CA

·       Chifre: minotauros tem um ataque natural de chifres que causa 1d6, x2 de dano.

·       Investida poderosa: se um minotauro usar uma manobra de investida e atacar com os chifres, ele irá causar 2d6 + 1,5 vezes o modificador de força de dano.

·       Faro

·       Lógica labiríntica: minotauros recebem +4 em testes de sobrevivência para não se perder.

·       Idiomas: comum e táurico. Idiomas adicionais: élfico, goblin, gigante, orc, silvestre.


Minauros


Minauros são uma raça que lembra humanos com fortes traços táuricos, como orelhas de vaca, narizes largos, pequenos chifres vestigiais (muito pequenos e frágeis para serem usados em combate), pele levemente mais escura, olhos grandes e expressivos e outros detalhes. Eles geralmente são altos e corpulentos, medindo em média 1,80m (há exceções). Eles são mestiços, filhos de minotauros e humanos. Geralmente nascidos nas terras dos minotauros os minauros podem ser escravos ou homens livres, mas eles são considerados pelos minotauros como fracos e doentes, muitos deles acham que devem protegê-los como tal. Muitos minauros não aceitam essa situação e tentam de todas as formas provar sua força e valor, muitos deles deixam o império dos minotauros para procurar seu lugar no mundo. Como resultado de sua origem, minauros tendem a ser mais versáteis e ter mentes muito mais abertas que os minotauros. Muitos se tornam grandes diplomatas e estudiosos.


Traços raciais

·       +2 em um atributo à sua escolha

·       Tamanho médio

·       Sangue misto: Para efeitos relacionados à raça, um minauro é considerado um humano e um minotauro.

·       Deslocamento 9m

·       +2 em diplomacia e blefar. Além disso, quando eles usam diplomacia para melhorar a atitude de uma criatura, eles podem melhorá-la em até três passos, ao invés de dois.

·       +2 em percepção.

·       Um talento adicional a escolha do jogador.

·       Idiomas: comum e táurico. Idiomas adicionais: quaisquer.


Obs: Minotauros e minauros em outros cenários:

Enquanto que em Arton os minotauros são uma raça só de machos, necessitando de fêmeas elfas, humanas ou quaarens para se reproduzir, arton não é o único cenário no qual minotauros são uma raça jogável. Em outros como dragonlance eles tem bastante influencia, além de poderem ser utilizados em forgotten realms, como mercenários de droaam em eberrom e outros. Nesse caso existem minotauros fêmeas e a raça se reproduz normalmente. Na maioria dos cenários os minotauros tendem a ser mais brutais, em alguns eles tem forte influencia de príncipes demônios como Baphomet e precisam lutar contra sua selvageria diariamente. Em mundos assim minauros não existem, ou poderiam ser realmente meio-minotauros frutos da união das duas raças. Eles também poderiam ser uma raça à parte de minotauros com uma aparência mais agradável aos humanos, nesse caso poderiam agir como diplomatas entre as duas raças.


Sprites



Sprites são um minúsculo tipo de fada que é bastante numeroso em diversas florestas do mundo. Eles são extremamente curiosos e entusiasmados. Eles são extremamente fascinados por pessoas, e apesar de viverem nos ermos, nada parece encantá-los mais que uma grande metrópole cheia de pessoas únicas. Eles adoram se divertir, pregar peças e participar de festas e são descuidados com suas próprias posses, ou as de outras pessoas. Muitas vezes tomam itens “emprestados” quando precisam, para pregar peças ou por simples curiosidade. Isso em geral aumenta sua fama de pestes, mas eles fazem isso com absoluta inocência e as melhores intenções. Eles parecem elfos diminutos (entre 30 a 50 cm de altura), mas com orelhas mais longas e olhos totalmente negros, além de asas de inseto translucidas e belas que derramam brilhos mágicos durante o sono. Eles costumam vestir trajes feitos de folhas e flores, mas na civilização preferem roupas muito vivas e brilhantes, com acessórios como chapéus, capas, gravatas e laços. Eles são uma raça sem qualquer preconceito racial, para eles todos são interessantes e únicos.


Traços raciais

·       +4 na destreza, +2 no carisma, -4 na força, -2 na constituição.

·       Tipo fada

·       Tamanho miúdo.

·       Deslocamento 3m, vôo 12m manobra boa

·       Como criaturas miúdas sprites não tem alcance natural, eles têm que entrar no espaço do oponente para ataca-lo em corpo a corpo. Isto provoca um ataque de oportunidade do oponente. Eles não ameaçam os espaços ao redor, outras criaturas podem se mover através desses espaços sem provocar ataques de oportunidade e eles tipicamente não podem flanquear um inimigo.

·       Visão na penumbra

·       Sprites podem se comunicar com animais livremente, como na magia falar com animais.

·       Um Sprite com carisma 10 ou mais pode lançar globos de luz, som fantasma e prestidigitação se limites de usos. O NC é igual ao nível do Sprite.

·       Idiomas: comum e silvestre. Idiomas adicionais: qualquer.

Novo talento
Mobilidade Sprite
Pré-requisito: Destreza 13, Sprite, bba+1
Benefícios: O Sprite não causa mais ataques de oportunidade ao entrar no espaço de inimigos.


Antropossauros

Antropossauros são seres humanoides descendentes de dinossauros que habitam áreas selvagens. Eles chamam a si mesmos de Theras, e tem um idioma primitivo, o Thera-go. Aventureiros os chamam de povos-trovão. Os Thera lembram outras raças humanoides com cabeça, tronco, dois braços e duas pernas. Alguns têm couro liso e macio, outros são couraçados. Quase todos podem regenerar partes perdidas do corpo.

Theras possuem mais características de mamíferos que de répteis. Não são especialmente vulneráveis ao frio, nem nadadores tão habilidosos, e magias e poderes que afetem apenas répteis não tem efeito neles. Sua longevidade varia: de modo geral herbívoros vivem tanto quanto um humano normal, mas predadores chegam a viver de duas a três vezes menos.

Os povos-trovão são selvagens e tribais. Usam armas toscas de pedra, osso e madeira e apenas acabaram de dominar o fogo. Existem algumas tribos mais avançadas, especialmente aquelas que têm contato com outras culturas.
Por algum motivo as fêmeas costumam ser mais numerosas que os machos: em certos casos, como as caçadoras, os theras masculinos são tão raros que sua escassez ameaça a sobrevivência da espécie.


Dragoas caçadoras
       

As caçadoras (também conhecidas como dragoas-caçadoras) estão entre os Theras mais agressivos. Poderosas e temidas pelos outros Thera, foram durante incontáveis séculos as maiores predadoras de seu meio, temida até por dinossauros. Como demonstração de sua supremacia capturam e conservam membros de outras raças como escravos – não para trabalhos forçados, mas simplesmente como vítimas de sadismo. 

Caçadoras são a arrogância, orgulho e confiança encarnados. Elas acreditam ser supremas entre as feras e são completamente incapazes de acreditar na própria derrota. Elas adoram matança e combate, mas amam muito mais torturar escravas; elas capturam outras thera (ou quaisquer fêmeas humanoides) e as conservam prisioneiras em suas aldeias no topo das árvores. As escravas permanecem amarradas na maior parte do tempo. São bem cuidadas, alimentadas e protegidas. Apenas uma coisa é exigida delas: devem sangrar, sofrer e gritar pelo resto de suas vidas. 

Caçadoras são baixas e esguias, medindo cerca de 1,60m e pesando não mais que 60kg. Seu corpo liso varia entre cores marrons e avermelhadas muitas vezes com um tom brilhante semelhante ao bronze. Os olhos são sempre amarelos e luminosos com pupilas verticais, lembrando os olhos de uma leoa ou serpente. Uma crista de cores vivas desce da cabeça até a base do pescoço; mais abaixo, uma cauda fina e escamosa quase sempre apresenta as mesmas cores da crista. Elas geralmente se vestem com tangas, saiotes e outras vestimentas que não atrapalham a movimentação. Adornos são muito valorizados, principalmente quando feitos de restos de inimigos e presas abatidas.
Por motivos desconhecidos, os machos da espécie são raros a ponto de sua aparência ser quase desconhecida. Suas vidas são consideradas valiosas, sendo incomum que abandonem a segurança da aldeia. Eles costumam se tornar xamãs ou druidas.


Traços raciais

·       +2 em destreza, +2 em sabedoria, -2 na inteligência.

·       Tipo humanoide (antropossauro)

·       Tamanho médio

·       Deslocamento 9m. Escalar 6m (+8 de bônus racial em escalar)

·       Visão na penumbra

·       Armas naturais: 2 garras (1d4 de dano) e uma mordida (1d6 de dano). Elas podem atacar com qualquer uma delas como uma ação padrão, ou podem como uma ação de ataque total atacar com 2 garras como armas primárias e 1 mordida como arma natural secundária.

·       Regeneração rápida: Devido ao seu metabolismo acelerado Dragoas-caçadoras recuperam o seu nível em PVs a cada hora de repouso. E recuperam o seu nível em PVs de dano não letal a cada 5 minutos. Uma parte do corpo perdida, como um braço, perna ou mesmo um olho, cresce novamente em um período de 1 a 4 semanas.

·       +2 em sobrevivência

·       +4 na CMB para amarrar alguém.

·       Idiomas: Thera-go. Idiomas adicionais: comum, ígneo, e Silvestre.


Dragões de chifres


Os dragões de chifres – ou ceratops – são os maiores e mais fortes entre os povos trovão. Descendem de imensos quadrúpedes herbívoros com cabeças blindadas e repletas de chifres.  Podem medir entre 2,20m até 3m. São robustos pesados e de aspecto sólido. Apresentam uma cabeça protegida por uma placa óssea. Eles apresentam chifre como os de um tricerátops em quantidades variadas (de um a dezenas espalhados pelo corpo) e o couro vai do branco ao castanho escuro, passando pelo o rosa-alaranjado, cinza ou malhado. 

Os machos da espécie são truculentos, orgulhosos e agressivos e gastam boa parte do tempo exibindo uma postura agressiva, eles são responsáveis pela defesa da vila. As fêmeas são dóceis e submissas, responsáveis pela colheita de folhagens, frutas e raízes, artesanato, criação de ferramentas e outras atividades. Sempre buscam segurança para si mesmas e suas crianças confiando na proteção do macho contra predadores.
Traços raciais

·       +2 em força, +2 em constituição, -2 em destreza, -2 em inteligência.

·       Tipo humanoide (antropossauro)

·       Tamanho médio

·       Deslocamento 9m

·       Estatura poderosa: Dragões-de-chifres são considerados de tamanho grande sempre que isso for benéfico como uso de armas, manobras de combate, CMB, CMD e satisfazer pré-requisitos. Mas não alcance natural e outros.

·       Armas naturais: Chifres (1d8+mod de força, crítico x3). Uma investida com os chifres causa 2d8 + 1,5 vezes o bônus de força de dano.

·       +2 de armadura natural

·       Bônus em perícia: Machos recebem +2 em intimidar e usam o modificador de força no lugar do carisma para usar essa perícia. Fêmeas recebem +2 em duas perícias da seguinte lista à escolha do jogador: Cura, Ofícios, Profissão ou Sobrevivência.

·       Medo de altura: Caso tenha que subir qualquer altura superior a 3m, todo dragão de chifres sofre -2 de penalidade de moral em jogadas de ataque, testes de resistência e de perícias.

·       Idiomas: Thera-go. Idiomas adicionais: comum, taur-ahe, silvestre.


Dragões voadores



Dragões-voadores (ou pteros segundo os acadêmicos) são os únicos thera capazes de voar. Talvez por possuir mãos subdesenvolvidas, são também os menos avançados tecnologicamente. Quase não usam qualquer roupa, arma ou instrumento, suas únicas ferramentas são as pedras que usam para quebrar conchas muito duras, e a única coisa que sabem construir são os próprios ninhos, com galhos e alga marinha. Alguns sabem usar o fogo e fabricam armas e ferramentas rústicas, mas estes são raros. 

Eles estão ente os menores povos-trovão, medindo não mais que 1,5m de altura. Têm corpos magros e delgados, são ágeis e velozes, mas sua destreza não se aplica à manipulação de armas e ferramentas. As asas são braços transformados, o dedo mínimo é muito longo e forte, dando sustentação à membrana da asa. Suas mãos são toscas e rudimentares. Apresentam uma crista cartilaginosa atrás da cabeça e uma cauda longa, ambas ajudando a manobrar durante o vôo. Eles têm garras nas mãos e pés, usadas para pescar e agarrar-se em galhos e rochas. Em combate atacam chutando e rasgando com as garras dos pés. 

Voadores são monogâmicos e muito ligados a seus parceiros, nessa espécie o número de machos e fêmeas é mais ou menos equilibrado. O casal permanece unido até que a morte os separe, literalmente. Um voador seria capaz de sacrificar a própria vida para proteger o companheiro. O casal tem uma ligação muito poderosa, quase sobrenatural. Dentro do mesmo campo visual, podem perceber pensamentos um do outro; são capazes de se comunicar sem nenhum sinal aparente, quase de forma telepática. Um sempre sabe em que direção e distância pode encontrar o outro. Se o parceiro morrer, o voador sofre profunda depressão. Pteros solitários podem, eventualmente, encontrar novos parceiros, mas isso sempre será difícil. Um voador pode, de forma voluntária, romper a ligação com seu parceiro (mas ainda sofrendo os efeitos normais da separação). Esse rompimento é irreversível. Em geral só fazem isso para poupar o parceiro de algum perigo ou sofrimento (por exemplo, caso um deles seja capturado por caçadores e usado como isca para o parceiro). Os pteros não tem um idioma, mas sabem falar o thera-go. Eles também usam sua habilidade de telepatia para se comunicar com seus parceiros, mas podem aprender outros idiomas.

Traços raciais

·       +2 em sabedoria, +2 em carisma, -2 em inteligência.

·       Tipo humanoide (antropossauro)

·       Tamanho médio

·       Deslocamento 9m. Vôo15m com capacidade de manobra boa.

As asas quando abertas medem o dobro da altura do personagem. Ele sempre vai precisar deste espaço para decolar e voar. Pteros não conseguem voar usando armaduras de qualquer tipo.

·       Visão na penumbra

·       Armas naturais: 2 pés com garras (1d4+mod de força de dano cada)

·       Ligação natural: um dragão-voador é mentalmente ligado a um parceiro do sexo oposto, que pode ser um personagem jogador ou pdm (seguindo as regras normais para parceiros). Um voador e seu parceiro podem comunicar-se mentalmente quando estão dentro do alcance visual, e um sempre saberá em que direção e distância pode encontrar o outro.

Um voador que não possua um parceiro recebe ao invés disso um talento bônus à sua escolha.

·       Senso de direção: voadores sempre sabem apontar o norte, mesmo sem qualquer referência visual. Esta habilidade funciona apenas no plano material.

·       +2 em percepção, escalar e sobrevivência.

·       Mãos rudimentares: As duas mãos de um dragão-voador são consideradas inábeis. Além disso, voadores sofrem -2 de penalidade em testes de destreza e perícias que envolvam habilidades manuais.

·       Idiomas: thera-go. Idiomas adicionais: Aklo, comum, silvestre.


Dragões-Antílopes


Dragões antílopes, ou velocis, são autênticas máquinas de correr. Os corpos ágeis e esbeltos tem uma constituição física semelhante à dos elfos, mas muito mais adaptados à corrida. Eles são ariscos e medrosos por natureza e confiam na fuga como melhor modo de enfrentar seus inimigos. Na verdade são orgulhosamente covardes. Nenhuma honra, orgulho ou amor próprio impedem que violem promessas, abandonem companheiros ou recorram a golpes baixos para fugir. Eles também têm alta tolerância à dor, o que permite a eles correr entre matas muito fechadas sem ser incomodados por arranhões. Poucos predadores se atrevem a perseguir um veloci entre espinheiros, e todos se arrependem da tentativa.

Velocis são altos magros e esguios. Tem pele azul-acinzentada, com áreas de negro profundo nas pernas, antebraços, pescoço e envolta dos olhos. Possuem um par de chifres voltados para trás, maiores nos machos, que são apenas ornamentais e uma espécie de crina curta e rala atrás do pescoço. Tem caudas curtas, às vezes com uma pequena crina na ponta. Preferem tangas e outros trajes leves, que não prejudiquem a sua velocidade. Um membro da raça vive em média até os 40 anos, quando sua capacidade de acompanhar o bando começa a declinar.

Chegando esta época, espera-se que o idoso declare em uma grande festa o seu desejo de abandonar o bando para morrer sozinho - o que geralmente acontece poucas semanas depois. Eles vivem em tribos nômades e comem praticamente qualquer matéria vegetal, sendo até mesmo capazes de digerir madeira quando necessário. Eles vivem em casais unidos pela sacerdotisa da tribo e o acasalamento com outros parceiros é proibido.

Traços raciais

·       +2 em destreza, +2 em constituição, -2 em inteligência.

·       Tipo humanoide (antropossauro)

·       Tamanho médio.

·       Deslocamento 12m

·       Visão na penumbra

·       Recebem dois talentos adicionais da seguinte lista: Corrida, foco em perícia, prontidão e tolerância.

·       +2 em testes de acrobacia e sobrevivência.

·       Idiomas básicos: Thera-go. Idiomas adicionais: Comum, Silvestre.


Obs: Antropossauros em outros cenários

Os antropossauros podem existir em outros cenários, eles são perfeitos para habiltar antigas selvas inexploradas como as selvas de Chuul em forgotten realms, ou o continente de Xendrit em Eberron. Eles também podem habitar ilhas tropicais, sendo ameaças para navios e comunidades próximas.