terça-feira, 9 de outubro de 2018

Criaturas para Starfinder e Traços Raciais - Predador

Criaturas para Starfinder e Traços Raciais
PREDADOR


Operativo explorador/Combatente - CR 15 XP 51200
Humanoide Médio - Neutro
Iniciativa +5; Sentidos Visão no escuro 18m; Percepção +26

Defesas                                                             HP 275
EAC 29; KAC 31
Fort +19; Ref +17; Vont +13
Habilidades defensivas Evasão, Endurecido
Fraqueza Vulnerabilidade atmosférica

Ofensivo
Velocidade 18m
Corpo a corpo Duas Garras +24 (1d12+22 S) ou Espada +11 (8d12+22 S sangrar 6d6)
Espaço 1,5m. Alcance 1,5
Habilidades Ofensivas Armamento Natural, Multiattack mastery*, Quad attack*, Trick attack* +8d8

Estatísticas
For +7; Des +5; Con +5; Int +2; Sab +2; Car 0
Perícias Acrobacia +26, Atletismo +26, Furtividade +35, Percepção +23, Sobrevivência +30
Idioma Comum, hunter
Outras habilidades Visão no escuro, Dentro do Desconhecido, Evasão, Sempre Vigilante, Presença Imponente, Mimetismo, Movimento Rápido +9m, Caçador Experiente, Uncanny Agility*
Equipamento Hunter’s assault armor, Hunter’s glaive, Hunter’s wrist blade, plasma caster, smart disk

Ecologia
Ambiente Qualquer um
Organização Solitário, pequenos bando (2d4), grande bando (4d8), clã (6d12)

segunda-feira, 8 de outubro de 2018

Material de Apoio: Curso de Heráldica - IX



HONRARIAS

Depois de vermos as partições e as linhas de partição chegou o momento de vermos as honrarias. Não que haja uma ordem correta, mas para mim sempre pareceu mais lógico apresentar o tema desta forma. À primeira vista as peças de honraria ou honrarias ordinárias podem ser facilmente confundidas com as partições do escudo (Partições do Escudo). Isso ocorre pois, geometricamente analisando, algumas formas são idênticas inclusive na nomenclatura e se diferenciam mais na forma como descrevemos o escudo. As Honrarias (ou Peças de Honraria) são chamadas em inglês de Honourable Ordinary (ou honrarias ordinárias, confundindo ainda mais em comparação ao que usamos em português diferenciando ordinárias e honrarias).

Não há certeza exata da origem das honrarias. William Newton, em seu “A Display of Heraldry”, de 1846, afirma que há quase uma certeza de que a origem do uso tenha se dado primeiramente entre os Francos, mais provavelmente na época de Carlos Magno (742 – 814). Posteriormente os normandos teriam introduzido essa prática heráldica nas ilhas britânicas, sendo amplamente difundida e usada. Se olharmos ainda mais para trás, escritos antigos de Guillin, citados por Fox-Davis em “A Art of Heraldry” (1904), dão conta de que as honrarias referenciariam à lenços militares amarrados  sobre o escudo ou sobre o peitos demonstrando alguma honra recebida por uma patente superior ou por seu senhor.


Os dois termos – honraria e ordinária – devem ser entendidos para uma compreensão plena desse elemento. Honraria teria esse nome devido ao fato de serem representações de honras concedidas à nobre, cavaleiros e soldados, principalmente em campos de batalha. A segunda edição de “A New Dictinoary of Heraldry”, de 1739, interpreta afirmando que os antigos arautos (estudiosos da heráldica e mestres dos brasões) as consideravam honras por hierarquicamente estarem sobre (por cima) das Partições e por representarem a proteção à frente do homem em combate, como se seu valor estivesse sendo o verdadeiro escudo e proteção. Por estarem ‘por cima’ das partições são consideradas um tipo de carga, definição reforçada por M. A. Porny (“The Elements of Heraldry”, 1795) onde as cargas são qualquer objeto sobre o campo do escudo, claramente diferenciando das partições, que representam literalmente partes (ou reduções) de escudos fazendo alusão à uniões ou conquistas de territórios. Uma honraria, por ser uma carga, representa um elemento colocado sobre o campo do escudo, ou seja, algo adicionado ao escudo. Já o termo Ordinária, segundo Hugh Clarke (“A Short and Easy Introduction to Heraldry”, de 1818), agregou-se à essa carga com o passar do tempo, pelo reconhecimento de que ela era usada com enorme frequência nos escudos.


Podemos agora criar uma definição com clareza. Uma Honraria é uma carga representada por uma forma geométrica simples colocada sobre o campo do escudo, representando valores, honras concedidas ou feitos.

As honrarias são inseridas em três regras básicas. A primeira delas é a mais óbvia que diz que as honrarias devem ser colocadas nos lugares que lhes competem. Isso pode ser um pouco sem sentido neste momento, enquanto você não conhece ainda as honrarias e seus significados, mas como exemplo a carga chefe (barra horizontal que deve estar no topo do escudo) só poderá ser colocada no topo do escudo. A segunda é a regra das tinturas - sem cor em cor, sem metal em metal - apresentada em nossa quinta postagem (link). A regra determina que nãos e pode colocar um esmalte sobre um esmalte ou um metal sobre um metal. A segunda regra é um pouco mais controversa. Ela diz que a carga de honraria deveria ter a largura da terça parte de um escudo. Muitos estudiosos da heráldica dizem que isso era pouco usado na maioria dos casos principalmente por uma questão de impossibilidade de manter a regra. Dependendo do tipo de honraria e dos elementos que estavam no campo do escudo (abaixo), outras cargas (acima e ao lado) e com partições, isso tornaria o escudo impossível de ser compreendido.

Temos três tipos de honrarias: de primeira ordem, de segunda ordem e as diminutas. As peças de Primeira Ordem, ou também conhecidas por Ordinárias, são em número de oito: Aspa, Asna, Banda, Barra, Chefe, Cruz, Faixa e Pala. Esse número varia um pouco de autor para autor entre os séculos XVIII e XIX, alguns acrescentando uma nona ordinária – a Mortalha, na forma de um “Y”. As peças de Segunda Ordem (ou subordinadas) existem em grande número e com significados diversos. Algumas delas são: Bordadura, Fretado, Xadrezado, Besantes, Cantão, Orla, dentre muitas outras.  As Diminutas são cargas de primeira ordem simplesmente em tamanho menor.

Abaixo veja imagens representando os tipos.


Como o assunto é muito extenso vamos abordar nas próximas postagens todos os tipos e variações.

domingo, 7 de outubro de 2018

Criaturas para Starfinder - Xenomorfo Voador


Criaturas para Starfinder
Xenomorfo Voador


Combatente - CR 1 XP 400
Aberração média – Neutro
Inic +6; Sentidos Blindsight 36m; Percepção +5

Defesa                                                             HP 20
EAC 11; KAC 13
Fort +3; Ref +3; Vont +3
Habilidades Defensivas Sangue ácido, Borrifo ácido Imunidades Ácido, frio, vácuo
Fraquezas Vulnerabilidade à fogo

Ofensivo
Deslocamento 12m, 21m (voando)
Corpo a corpo Mordida +8 (1d8+5 P), duas Garras +4 (2d6+5 mais agarrar S) ou Cauda +8 (1d10+5)
Espaço 1,5m Alcance 3m (apenas cauda)
Habilidades Ofensivas Agarrar, Mandíbula interna, Soltar

Estatísticas
For +4; Des +2; Con +1; Int -4; Sab -2; Car -2
Perícias  Acrobacia +10, Atletismo +5, Furtividade +5
Feitos Improved initiative, Cleave
Idioma Nenhum
Outras Habilidades Aderência
Equipamentos Nenhum        

Ecologia
Ambiente Qualquer
Organização Solitário, grupos pequenos (1d4), grupos médios (2d8), grupos grandes (3d12) ou colmeia (10d6)

Habilidades Especiais
Sangue Ácido (Ex) O sangue do Xenomorfo é altamente ácido. Sempre que sangrar, o sangue queimará quase qualquer substância e causará 1d6+1 pontos de dano. O sangue continuará a queimar durante 1d6+6 rodadas, causando dano a cada rodada. Atacar o Xenomorfo com armas naturais é uma ideia muito ruim.

Borrifo Ácido (Ex) Sempre que o Xenomorfo é atingido por qualquer tipo de ataque que causa mais de 10 pontos de dano em um único acerto, o sangue terá a chance de atingir alguém próximo. O borrifo ácido tem um raio de 3m e para aqueles que estão presos na área de seu efeito é permitido teste de salvamento em Reflexo (CD 10) para evitar o dano. Se o salvamento falhar, a vítima sofrerá 1d6+1 pontos de dano por rodada, por 1d6 rodadas.

Aderência (Ex) O Xenomorfo é capaz de se mover em velocidade total ao longo de qualquer superfície.

Agarrar (Ex) Quando o Xenomorph estiver dentro do alcance de uma colmeia, ele tentará agarrar e arrastar a vítima de volta para a colmeia para ficar envolto e impregnado. A criatura deve fazer um ataque com as garras, causando dano normal. Se o ataque for bem sucedido atingindo o KAC +4 do alvo, a criatura automaticamente lida com o inimigo como uma ação livre (se atingir o alvo com KAC +13, ele agarra o alvo). Se der certo, a criatura arrastará a vítima de volta para a colmeia para ser usada como hospedeiro. A vítima pode tentar libertar-se enquanto luta, exigindo uma fuga bem-sucedida (usando a perícia acrobacia). Se a vítima for "problemática", a criatura pode optar por morder para tornar o alvo mais "compatível".

Mandíbula Interna (Ex) Possuindo um "maxilar" adicional, a criatura pode optar por usar esse ataque. Normalmente, ele usará isso em um alvo agarrado, ou pode optar por usar isso além da mordida. A mordida causa um dano um pouco menor (1d6 + 5S), mas é mais preciso. A criatura tem um +11 com esse ataque em particular, e se o alvo estiver agarrado, o bônus é +14.

Arma Natural (Ex) Não pode ser desarmado.

Soltar (Ex) Depois de agarrar com sucesso um alvo, a criatura usará a próxima rodada (ou as próximas rodadas), voando para o alto na sua taxa máxima de movimento. Uma vez que tenha atingido uma altitude de pelo menos 30m, ela simplesmente soltará o alvo que está carregando e permitirá que a gravidade faça o trabalho por ela. Observe que a criatura só pode capturar alvos com categorias de tamanho menores que ela.

Vulnerabilidade ao fogo (Ex) A criatura tem poucas vulnerabilidades, e o fogo é uma. Sempre que encontrar fogo, a criatura terá um dano adicional de 50% (arredondado para o mais próximo) e sofrerá uma penalidade de -4 para qualquer salvamento envolvendo fogo.

*Feitos
Cleave (Combate)
Você pode atacar dois inimigos adjacentes com um único balanço.
Pré-requisitos: For 13, bônus base de ataque + 1.
Benefício: Como ação padrão, você pode fazer um único ataque corpo a corpo contra um inimigo ao seu alcance. Se você acertar, você lida com os danos de forma normal e pode fazer um ataque corpo a corpo adicional (usando seu bônus base de ataque completo) contra um inimigo que seja adjacente ao primeiro e também ao seu alcance. Você pode fazer apenas um ataque adicional por rodada com esse feito. Quando você usa esse feito, você recebe uma penalidade de -2 à sua Classe de Armadura até seu próximo turno.

Improved Initiative (Combate)
Seus reflexos rápidos permitem reagir rapidamente ao perigo.
Benefício: você ganha um bônus de +4 para testes de iniciativa.

Ficha em PDF (2 versões)

    

Ninguém sabe ao certo como essa variante específica surgiu. Ao contrário da variante Morcego, essa versão em particular parece ser apenas um simples Zangão, que possui asas para permitir que ele voe, o tornando um predador ainda mais perigoso e aterrorizante.

Na maior parte, a criatura tem o mesmo exoesqueleto biomecânico e a mesma aparência física. A principal diferença é que essa criatura em particular é levemente colorida que variam do marrom, branco acinzentado e verdes misturados ao longo do corpo. Devido a isso, ao contrário dos outros membros da espécie, ele não ganha o bônus por furtividade.


Ficha do site D-infinity, criação de Chris Van Deelen, traduzida e adaptada pela Confraria de Arton


quinta-feira, 4 de outubro de 2018

Gaiah: o aplicativo para você enfrentar monstros pela rua... e é brasileiro!



Gaiah
O aplicativo para você enfrentar monstros pela rua...
...e é brasileiro!

O que acha de enfrentar monstros típicos do RPG pelas ruas reais da sua cidade e totalmente produzido no Brasil? Pois essa é a premissa de Gaiah, um aplicativo para dispositivo móvel que está sendo desenvolvido por Juan Collin e que entrou em financiamento coletivo.

As batalhas podem acontecer em qualquer lugar – ruas, praças, shoppings etc. O aplicativo permite que você enfrente monstros com um personagem criado por você, o desenvolvendo-o. Você poderá criá-lo escolhendo raça e classe (com características próprias) e distribuindo pontos de atributos à sua escolha. Durante o jogo você poderá usar itens encontrados ou comprados que lhe concederão vantagens nos combates.

Gaiah possui um sistema (inspirado em d20) de progressão de níveis conforme seus sucessos no andamento do jogo. Seu personagem é composto de 4 atributos (Força, Destreza, Resistência e Sorte), valores para HP, Defesa, Precisão (em ataques), Dano e Evasão (equivalente à esquiva). Os combates se darão em turnos clássicos alternando o jogador e o adversário.


O jogo base possuirá o seguinte conteúdo:

- 04 raças (anões, elfos, hobits e humanos)
- 04 classes (bárbaro, guerreiro, ladino e patrulheiro)
- 54 monstros (com 4 tipos de animação e efeitos sonoros);
- 11 terrenos com sons ambiente;
- 50 itens (entre armas, armaduras e acessórios);
- Suporte até o nível 30.

A concepção é sensacional, principalmente sendo uma iniciativa brasileira. O visual lembra muito o estilo estilizado dos boardgames de dungeons dos anos oitenta e noventa. O apoio começa desde R$ 10,00 a R$ 500,00 em um financiamento flexível que procura arrecadar R$ 20 mil reais.

Visite o financiamento – AQUI
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Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 3ªed: Fera Jovem [Henry McCoy - Terra TRN-240]

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 3ªed
FERA (Jovem) [Henry “Hank” McCoy]
Ficha 3ª Ed - 020


“Às vezes me ocorre que o super-heroísmo
não é a mais tranquila das profissões.”

NP: 9

HABILIDADES
Força 7    Vitalidade      7    Agilidade      6    Destreza   2
Luta    7    Inteligência   8    Consciência 4    Presença 3

PERÍRICAS
Acrobacia 7 (+13), Atletismo 6 (+13), Combate corpo a corpo 4 (+11), Enganação 4 (+7), Especialidade (Ciências físicas) 4 (+12), Especialidade (Bioquímica/Genética) 2 (+10), Especialidade (Arte) 4 (+12), Especialidade (Engenharia) 4 (+12), Furtividade 2 (+8), Intimidação 3 (+6), Percepção 3 (+7), Persuasão 5 (+8), Tecnologia 6 (+12), Tratamento 6 (+12), Veículos 4 (+6)

VANTAGENS
Ação em movimento, Agarra Preciso, Arma improvisada 2, Armação, Artifice, Ataque defensivo, Ataque dominó, Avaliação, De pé, Derrubar aprimorado, Esforço extraordinário, Esquiva fabulosa, Evasão, Faz tudo, Ferramentas improvisadas, Idiomas 4, Imobilizar aprimorado, Inspirar, Inventor, Memória eidética, Redirecionar.

PODERES
Mutação de Fera (Feito: Inato) • 19 pontos
Sentidos 3 (audição precisa, visão na penumbra, sentido de distância)
Imunidade 3 (venenos, condições ambientais de frio e calor)
Regeneração 2
Dano 3 (Baseado em força)
Movimento 3 (Balançar-se, Escalar Paredes, Queda segura) – Ligado – Característica (Pés preênseis)
Proteção 2
Salto 3

OFENSIVO
Iniciativa +6
Desarmado +11 – Corpo a corpo, Dano 7

DEFENSIVO
Esquiva   +11       Fortitude     +11
Aparar     +10       Resistência +9
Vontade  +7

COMPLICAÇÕES
Preconceito: ser mutante.
Motivação (Responsabilidade): ter poderes é ter responsabilidades.
Peculiaridade: complexo de inferioridade devido à sua aparência.
Relacionamento: paixão não correspondida por Jean Grey.

Total: Habilidades 86 + Perícias 32 (64 graduações) + Vantagens 25 + Poderes 19 + Defesas 14 = 176

Ficha em PDF



Quando ouvimos falar da versão jovem dos X-Men normalmente nos lembramos da versão dos quadrinhos do final dos anos sessenta ou de sua releitura conhecido como First Class. Mas desde 2013 nos acostumamos a ter uma nova versão jovem do grupo mutante. No arco “What Hapens Now?” o Fera do presente via buscar no passado os intergrandes originais do grupo, que posteriormente não puderam voltar ao passado. Esses X-Men jovens são oriundos da realidade Terra TRN-240, não sendo a mesma linha temporal dos X-Men do presente.

NOTA: originalmente eu havia postado essa ficha junto com a do Fera da Terra 616. Isso foi um erro, visto que são de realidades alternativas!

As séries da Fall Season 2018


As séries da Fall Season 2018

Estamos no início da Fall Season, aquele período de estreias e retomadas de séries que compreende entre setembro e dezembro. E para variar estamos atrasados, mas não o suficiente para não lançarmos nossa famosa lista de seriados para o período! Como de costume comentamos e apresentamos os trailers apenas dos lançamentos!

Setembro

Dia 4 de setembro
Mayans MC (FX - drama)
Spin-off de Sons of Anarchy, a série se passa seis anos após os acontecimentos de SoA. A série centra-se em Reys, recém saído da prisão, e que retorna para sua casa enfrentando problemas que não pediu. No elenco JD Prado (“O Acordo”) e Clayton Cardenas (“American Crime”).


quarta-feira, 3 de outubro de 2018

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 3ªed: Garota Marvel [Jean Grey]

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 3ªed
GAROTA MARVEL [Jean grey]
Ficha 3ªed 021


“Nós viemos à este mundo sozinhos e saímos do mesmo jeito. O tempo que passamos no meio - tempo gasto vivendo, compartilhando, aprendendo juntos - é tudo o que faz a vida valer a pena.”

NP 11

HABILIDADES
Força   1      Vitalidade     3    Agilidade      2    Destreza    2
Luta    3      Inteligência   4    Consciência  6    Presença   3

PERÍCIA
Acrobacia 3 (+5), Atletismo 2 (+4), Combate corpo a corpo: desarmado 2 (+5), Enganação 2 (+5), Especialidade (Psicologia) 3 (+7), Intuição 3 (+9), Percepção 2 (+8), Persuasão 3 (+6), Tecnologia 1 (+5), Veículos 3 (+5)

VANTAGENS
Ação em movimento, Ataque à distância 6, Ataque defensivo, Esforço supremo, Inspirar, Sorte, Trabalho em equipe.

PODERES
Telepatia • 62 pontos
Leitura Mental 11 (Extra: Cumulativo, Sem esforço, Sutil, Inato) 46p
EAD: Comunicação 5 (mental; Extra: Área, Seletivo, Sutil 2; Falha: Limitada/equipe)
EAD: Compreender 1 (Idiomas)
EAD: Sentido Remoto 10 (Visão e audição – Extra: Sutil)
EAD: Aflição 10 (Rajada; Tonto, Atordoado, Incapacitado - Extra: Distância aumentada (+2)/Percepção, Cumulativa, Resistência Alternativa/Vontade)
EAD: Aflição 9 (Tonto, Compelido, Controlado - Extra: Distância aumentada (+2)/Percepção, Cumulativa, Resistência Alternativa/Vontade)
EAD: Camuflagem 2 (Visão - Extra: Área)
EAD: Sentidos 4 (Contra-ataca ilusão, Percepção poder mental, Elo de Comunicação [Scott Summers])
EAD: Característica Aumentada 6 (Vontade)

Telecinesia • 42 pontos
Mover Objetos 11 (Extra: Dano, Percepção, Arma Improvisada 2, Sutil; Falha: Concentração)
EAD: Voo 5
EAD: Proteção 10 (Campo de força – Extra: Impenetrável 5, Falha: Sustentado)
EAD: Dano 10 (à distância)

OFENSIVO
Iniciativa +3
Desarmado +5 – Corpo a corpo, Dano 1
Dano Telecinético +8 – À distância, Dano 10

DEFENSIVO
Esquiva   +9       Fortitude     +6
Aparar     +7       Resistência +3/+13*
Vontade +6/+14**   (*Proteção **Vontade Aumentada)

COMPLICAÇÕES
Motivação – Responsabilidade: ter poderes é ter responsabilidade de usá-los.
Rivalidade: Emma Frost.
Fobia: Ser dominado pela entidade Fênix.
Preconceito: ser mutante.
Responsabilidade: levar adiante o sonho de Charles Xavier.
Relacionamento: Scott Summers.

Total: Habilidades 48 + Perícias 12 (24 graduações) + Vantagens 12 + Poderes 104 + Defesas 14 = 190 pontos

Ficha em PDF




GAROTA MARVEL [Jean Grey] NP 13

Ficha 3ªed 159

 
“Eu sou uma bomba atômica”
 
NP 13

HABILIDADES
Força   1      Vitalidade     3    Agilidade      2    Destreza   2
Luta    3      Inteligência   4    Consciência  6    Presença   3

PERÍCIA
Acrobacia 3 (+5), Atletismo 2 (+4), Combate corpo a corpo: desarmado 2 (+5), Enganação 2 (+5), Especialidade (Psicologia) 3 (+7), Intuição 3 (+9), Percepção 2 (+8), Persuasão 3 (+6), Tecnologia 1 (+5), Veículos 3 (+5)

VANTAGENS
Ação em movimento, Ataque à distância 7, Ataque defensivo, Esforço supremo, Inspirar, Sorte, Trabalho em equipe.

PODERES
Telepatia • 70 pontos

Leitura Mental 13 (Extra: Cumulativo, Sem esforço, Sutil, Inato)

EAD: Comunicação 5 (mental; Extra: Área, Seletivo, Sutil 2; Falha: Limitada/equipe)

EAD: Compreender 1 (Idiomas)

EAD: Sentido Remoto 12 (Visão e audição – Extra: Sutil)

EAD: Rajada Psíquica - Aflição 12 (Rajada; Tonto, Atordoado, Incapacitado - Extra: Distância aumentada (+2)/Percepção, Cumulativa, Resistência Alternativa/Vontade)

EAD: Aflição 9 (Tonto, Compelido, Controlado - Extra: Distância aumentada (+2)/Percepção, Cumulativa, Resistência Alternativa/Vontade)

EAD: Camuflagem 2 (Visão - Extra: Área)

EAD: Sentidos 4 (Contra-ataca ilusão, Percepção poder mental, Elo de Comunicação [Scott Summers])

EAD: Característica Aumentada 9 (Vontade)

 
Telecinesia • 58 pontos

Mover Objetos 13 (Extra: Dano, Percepção, Arma Improvisada 2, Sutil; Falha: Concentração)    13x4= 52+2=54

EAD: Voo 5

EAD: Proteção 14 (Campo de força – Extra: Impenetrável 5, Falha: Sustentado)

EAD: Golpe concussivo - Dano 10 (à distância)

 
OFENSIVO
Iniciativa +3
Desarmado +5 – Corpo a corpo, Dano 1
Dano telecinético +9 – À distância, Dano 13
Golpe concussivo +9 – À distância, Dano 10

DEFENSIVO
Esquiva   +9                          Fortitude      +6
Aparar    +7                          Resistência   +3/+17*
Vontade +6/+15**                (*Proteção **Vontade Aumentada)

COMPLICAÇÕES
Motivação: Responsabilidade
Rivalidade: Emma Frost.
Responsabilidade: ter dominado e rejeitado a Fênix.
Responsabilidade: perder o controle do poder.
Preconceito: ser mutante.
Responsabilidade: levar adiante o sonho de Charles Xavier.
Relacionamento: Scott Summers.

Total: Habilidades 48 + Perícias 12 (24 graduações) + Vantagens 13 + Poderes 128 + Defesas 14 = 215 pontos

Ficha em PDF





Como todos os heróis da Marvel temos versões e mais versões de cada personagem dependendo principalmente da questão cronológica e arcos. A Garota Marvel, Jean Grey, é um claro exemplo disso, principalmente se levarmos em conta sua relação com a Força Fênix. Esta versão retrata quando ela não está tomada pela Força Fênix.