sexta-feira, 28 de dezembro de 2018

Arquétipos para Mutantes e Malfeitores 2ªed: Titânico



Arquétipos para Mutantes e Malfeitores 2ª edição
Titânico

"Eu vou te quebrar como um ovo!"

O Titânico é tudo sobre força física e resistência. Capaz de lançar um ônibus a um quilometro, rasgar paredes de aço com as mãos nuas e resistir a um impacto direto do canhão de um tanque, o Titânico realmente faz jus ao nome.

Descrição
O Titânico é sempre um indivíduo fisicamente imponente. Constantemente exala uma aura de força física crua, o menor movimento do herói é acentuado por massas de músculos ondulantes. Seja um óbvio narcisista ou um intimidador (talvez um pouco dos dois), o titânico muitas vezes usa uma fantasia que frequentemente mostra o corpo massivo do herói. Esse traje é frequentemente adaptado com mangas curtas e aberturas estratégicas que revelam coisas como abdominais rasgados e braços maciços; em casos extremos, os trajes do herói cobrem o mínimo que a modéstia permite.

Um Titânico está ciente do fato de que poucos podem enfrentá-lo fisicamente e isso é refletido nas ações do herói em combate; o herói é um brigão direto e ansioso, preferindo entrar no meio das coisas e atacar logo os adversários. Embora não seja particularmente criativo, há pouca razão para o herói fazer algo diferente. O herói também está ciente do fato de que as pessoas comuns, e até mesmo outros heróis, são frequentemente perturbados pela presença sua presença física. Um Titânico lida com isso de duas maneiras.

A primeira maneira é ser tranquilizador e cuidadoso com os outros; o herói tenta ser tão fisicamente não imponente (isto é, inclinar-se, pequenos gestos controlados, etc.) quanto possível, de modo a deixar as pessoas mais à vontade. A outra maneira é reproduzir a presença física do herói com palavras violentas e movimentos amplos, para tornar o herói tão “grande” quanto possível; ele normalmente acha que aqueles que estão desconfortáveis ​​com a presença do herói não precisam estar por perto e podem simplesmente ir embora.

Seriados na Confraria: Seriados da Mid Season 2019


Seriados na Confraria
Seriados da Mid Season 2019

De zumbis na Coréia medieval à Deus de saco cheio do mundo. Finalmente conseguimos lançar uma de nossas postagens sobre as temporadas de seriados no tempo certo! A mid season compreende o período de estreias e retornos dos seriados entre janeiro e abril e neste início de 2019 temos muita coisa boa chegando e retornando! Como de costume comentaremos os lançamentos e apresentaremos seus trailers, enquanto os retornos serão apenas citamos. Essa lista, quanto mais próximo de abril, poderá ter atualizações e ainda mais novidades!


Janeiro

Dia 1º de janeiro, terça-feira
A Series of Unfortunate Events (Netflix, 3ª temporada)
The Gifted (FOX, retorno da 2ª temporada)
Lethal Weapon (FOX, retorno da 3ª temporada)


quinta-feira, 27 de dezembro de 2018

Criaturas para Starfinder - Xenomorfo Gorila


Criaturas para Starfinder
Xenomorfo Gorila


Combatente - CR 3 XP 800
Aberração enorme – Neutro
Inic +7; Sentidos Blindsight 18m; Percepção +0

Defesa                                                             HP 40
EAC 14; KAC 16
Fort +5; Ref +5; Vont +4
Habilidades Defensivas Sangue ácido, Borrifo ácido Imunidades Ácido, frio, vácuo
Fraquezas Vulnerabilidade à fogo

Ofensivo
Deslocamento 15m
Corpo a corpo Mordida +11 (1d8+9 Pf) ou Duas garras +7 (2d6+9 Ct mais agarrar) Cauda +11 (1d10+9 Pf)
Espaço 1,5m Alcance 3m
Habilidades Ofensivas Agarrar, Mandíbula interna, Vomitar

Estatísticas
For +6; Des +3; Con 0; Int -4; Sab -2; Car -2
Perícias  Acrobatismo +8, Atletismo +8 (Escalar +13), Furtividade +18 (+23 na colmeia)
Feitos Iniciativa Aprimorada
Idioma Nenhum
Outras Habilidades Cauda, Furtividade
Equipamentos Nenhum        

Ecologia
Ambiente Qualquer
Organização Solitário, grupos pequenos (1d4)

Habilidades Especiais
Sangue Ácido (Ex) O sangue do Xenomorfo é altamente ácido. Sempre que sangrar, o sangue queimará quase qualquer substância e causará 1d6+3 pontos de dano. O sangue continuará a queimar durante 1d6+6 rodadas, causando dano a cada rodada. Atacar o Xenomorfo com armas naturais é uma ideia muito ruim.

Borrifo Ácido (Ex) Sempre que o Xenomorfo é atingido por qualquer tipo de ataque que causa mais de 10 pontos de dano em um único acerto, o sangue terá a chance de atingir alguém próximo. O borrifo ácido tem um raio de 3m e para aqueles que estão presos na área de seu efeito é permitido teste de salvamento em Reflexo (CD 12) para evitar o dano. Se o salvamento falhar, a vítima sofrerá 1d6+3 pontos de dano por rodada, por 1d6 rodadas.

Agarrar (Ex) Quando o Xenomorfo estiver dentro do alcance de uma colmeia, muitas vezes tentará agarrar e arrastar uma vítima para a colmeia para ser transformada em casulo e incubada. A criatura deve fazer um ataque com as garras, causando dano normal. Se o ataque for bem sucedido atingindo KAC +4 do alvo, a criatura automaticamente agarra o inimigo como uma ação livre. (Se atingir os alvos KAC +13, ele agarra o alvo). Se for bem sucedido, a criatura arrastará a vítima para a colmeia para ser usada como hospedeiro. A vítima pode tentar libertar-se enquanto agarrada, exigindo uma fuga bem-sucedida (usando a perícia Acrobacia). Se a vítima se tornar "problemática", a criatura pode optar por morder para tornar o alvo mais "dócil".

Mandíbula Interna (Ex) Possuindo um "maxilar" adicional, a criatura pode optar por usar esse ataque. Normalmente, ele usará isso em um alvo agarrado, ou pode optar por usar isso além da mordida. A mordida causa um dano um pouco menor (1d6 + 8 Ct), mas é mais preciso. A criatura tem um +14 com esse ataque em particular, e se o alvo estiver agarrado, o bônus é +17.

Arma Natural (Ex) Não pode ser desarmado.

Vomitar (Ex) Este Xenomorfo é capaz de vomitar ácido em um cone de 6m. Todos os alvos na área de efeito devem fazer um salvamento de Reflexo (CD 12) ou serão atingidos pelo ácido. O ácido fará 1d6+3 pontos de dano por rodada por 1d6 rodadas. Aqueles que são benm sucedidos no salvamento não recebem dano algum. A fera pode usar isso três vezes por dia.

Furtividade (Ex) O Xenomorfo é um predador quase perfeito. Como tal, ganha um bônus racial de +5 rolagens furtivas e, sempre que a criatura está em uma colmeia, esse bônus aumenta para +10.

Cauda (Ex) Graças à cauda mais longa, esta criatura é capaz de subir a sua taxa de movimento total e ganha um bônus racial de +5 em atletismo.

Vulnerabilidade ao fogo (Ex) A criatura tem poucas vulnerabilidades, e o fogo é uma. Sempre que encontrar fogo, a criatura terá um dano adicional de 50% (arredondado para o mais próximo) e sofrerá uma penalidade de -4 para qualquer salvamento envolvendo fogo.

*Feitos
Iniciativa Aprimorada (Combate)
Seus reflexos rápidos permitem reagir rapidamente ao perigo.
Benefício: você ganha um bônus de +4 para testes de iniciativa.


Esta variante do Xenomorfo é o que é produzido quando um Facehugger é capaz de implantar um dos primatas maiores que vivem na maioria dos mundos. A criatura é mais forte e capaz de suportar mais danos que tipos semelhantes como os Zangões, e tem todos os aspectos padrão dos Xenomorfos.

Tem uma coisa em comum com o Xenomorfo Cuspidor - é capaz de vomitar seu sangue ácido a 9m, e pode atingir um grande número de alvos de uma só vez. Felizmente só pode usar essa habilidade algumas vezes por dia; caso contrário, tornaria uma fera já mortal ainda pior!

Quando se trata da fisiologia da criatura, ela tem a mesma estrutura biomecânica que as outras variantes, mas tende a ter mais tórax e os braços são mais longos. As pernas são um pouco mais curtas, mas isso não diminui a velocidade da fera - na verdade, é bastante rápido quando correndo de quatro.

Como os grandes símios de onde tomaram parte de seu código genético, eles são fisicamente muito mais fortes que seus primos, com exceção dos pretorianos, reis e rainhas. Isso torna as criaturas absolutamente aterrorizantes para assistir quando eles estão a rasgar portas de metal, paredes, até mesmo homens e indivíduos fortemente blindados.

Fichas em PDF (2 versões)

     

Ficha do site D-infinity, criação de Chris Van Deelen, traduzida e adaptada pela Confraria de Arton

domingo, 23 de dezembro de 2018

Dicas do Mestre: Mas meu personagem não mata com um golpe?



Mas meu personagem
não mata com um golpe?
 
Final de ano e as coisas estão mais devagar aqui na Confraria. Mesmo assim resolvi colocar uma reflexão sobre algumas conversas que tenho tido nesses últimos dias com leitores do blog e conhecidos. Como de costume tenho lançado muitas adaptações de Mutantes e Malfeitores e, mais recentemente, muito material de Starfinder. Depois do sucesso do financiamento coletivo da New Order para o maravilhoso sistema da Paizo, e com o pdf em português circulando para seus apoiadores, alguns jogadores me perguntaram sobre qual a melhor configuração para fazer um personagem ‘matador’ (literalmente matador).

Essa pergunta já me foi feita muitas e muitas vezes nas últimas décadas. Os sistemas e cenários mudam, mas a pergunta continua a mesma – como fazer um personagem que seja ou poderosíssimo, ou destruidor, ou combeiro ou tantas outras expressões que significam a mesma coisa – ‘matador’. Já abordei esse tema algumas vezes na Confraria, mas ele sempre é atual. Tentarei não me alongar.

Criar um personagem para um sistema de RPG ou cenário qualquer está baseado em apenas uma coisa – qual a expectativa que o jogador tem com relação à diversão? É uma questão subjetiva, ou seja, depende de cada jogador. O jogador vai procurar uma mesa de RPG dentro do que lhe agrada mais. Fantasia, terror, futurista ou qualquer outra linha que lhe agrade. Sistemas mais presos em regras e convencionais ou inovadores e descentralizados. Clássicos ou indies. Todas essas escolhas estão baseadas no mesmo ponto – a expectativa do jogador.

Dentro disso eu tenho uma forma de ver o RPG e uma expectativa que me norteia. Nunca vi vantagem em ter um personagem ‘matador’, pois isso vai totalmente de encontro a minha expectativa de diversão. Enquanto muitos preferem o simples gosto da vitória simples, inequívoca e sem surpresa, onde a diversão se centra em um frio amontoado de dados ou valores exorbitantes de pontos de dano e onde o perigo quase inexiste, à mim me agrada o conjunto da jornada e a indefinição à cada passo.

Uma analogia que gosto de usar e que vale pelo menos para mim é que jogar com um personagem ‘matador’ causa quase o mesmo efeito de jogar um jogo qualquer de videogame usando dicas, truques ou senhas. Aos poucos perde a graça. Não somos desafiados e tudo se transforma em um enfadonho caminho onde cada novo inimigo é resumido pelo tempo que gastaremos até o matarmos. Como eu disse antes, isso não satisfaz minha expectativa de diversão.

Dentro disso tenho duas experiências muito agradáveis, uma antiga e outra muito recente. Bem no início dos anos noventa, eu já não era um novato no RPG, conheci GURPS na praia com uns amigos. Um dos pontos integrantes do sistema são as desvantagens – elementos que causam obstáculos para as ações ou interações do personagem com colegas ou NPCs. Foi a primeira vez que tive que lidar com algo ‘negativo’ que não era um teste para acertar um monstro ou enganar um guarda. Confesso que me causou um grande impacto, pois rapidamente aprendi como poderia ser divertido ter que entrar sorrateiramente em um lugar sendo aziago (desvantagem que te transforma literalmente em um azarado) ou tentar convencer um NPC de algo quando se é mau humorado. Embora acrescentar desvantagens lhe desse o benefício de ganhar pontos para gastar em outras coisas, interpretá-las era a melhor parte. Nosso grupo empilhava desvantagens em nossos personagens não por ser hilário (embora muitos momentos engraçados foram construídos assim), mas por nos obrigar a pular fora de nosso quadrado de segurança e descobrir como reverter problemas sem contar com um golpe fulminante à cada estocada.

Nas últimas semanas tenho participado de uma mesa online de City of Mist. O sistema com muita facilidade permite que você crie personagens extremamente diversificados e até certo ponto poderosos. Ao mesmo tempo ele tem a característica de permitir uma grande interação dos jogadores na construção da história. Posso dizer que a melhor escolha que fiz foi criar um personagem nada poderoso e com ‘poderes’ que permitam grande versatilidade na interpretação e com isso influenciar a construção da história. Foram tantos os momentos de indefinição quanto à sucesso e fracasso que a experiência se tornou única. Maravilhosa. Meu personagem, Juan Hernandez, tem se construído como parte do cenário de forma lenta, ao mesmo tempo que muito prazerosa.

Retornando ao nosso ponto inicial, a diversão é alcançada quando nossa expectativa é correspondida. Não há uma forma de diversão correta. Há as formas que nos agradam e que correspondem às nossas expectativas. Temos que ter isso claro por dois motivos. Primeiro, para que nós que tenhamos a iniciativa e tranquilidade de testarmos outras e novas formas, como eu lá em minha experiência com GURPS. O segundo, para compreendermos e respeitarmos que os outros tenham as suas formas de satisfazer suas expectativas não rotulando de jogar de forma ‘certa’ ou ‘errada’.

Procure uma mesa que se encaixe em sua expectativa. Divida a mesa com quem vai se divertir da mesma forma. Não imponha rótulos para a diversão dos outros. Esteja aberto para novas experiências e sinta-se livre para retornar às suas, se assim preferir. Antes de tudo isso, divirta-se!

Bons jogos!

sábado, 22 de dezembro de 2018

Legião: A Era da Desolação chega em fevereiro


Legião: A Era da Desolação
chega em fevereiro

E o grande romance de fantasia medieval está para ser lançado em fevereiro! Conforme anunciado nesta quinta-feira na página da Red Box, Legião: A Era da Desolação estará chegando às prateleiras das lojas de RPG do Brasil em fevereiro de 2019. Muito melhor do que eu dar informações aqui é vocês acompanharem o release apresentado no site da editora! Leiam e passem a contar os dias!


Legião está chegando
No segundo de seus três dias de anúncios para o começo de 2019, a Redbox revela seu lançamento de fevereiro, nada menos que o cenário de campanha mais aguardado do melhor RPG old school do país!

Legião é um cenário de campanha de fantasia sombria para Old Dragon. As histórias se passam em Kadur, um mundo antigo que tenta se recuperar de uma era de trevas e agora vive um período de revoluções e novos poderes em meio aos seus restos decadentes.

As igrejas travam batalhas pelas interpretações dúbias das antigas profetizas para seus deuses, influenciadas por figuras poderosas (como a sumo-sacerdotisa Katsaya, o Rei Vermelho ou o novo Imperador Daurow Draedh). A magia dos clérigos é extraída dos dragões avatares, presos no plano material. Magos e feiticeiros existem, mas são um mal necessário das legiões e vistos como ameaça para o povo e para as autoridades.

Em Legião, aventureiros e aventureiras passarão por grandes sacrifícios e escolhas morais, já que a balança entre ordem e caos nem sempre está alinhada. A guerra domina a paisagem, promovida pelas legiões que dão nome ao cenário.

Os componentes da caixa de luxo do Legião são:

– Livro do cenário, totalmente colorido, paperback, 340 páginas em A5. Conheça a história sangrenta de Kadur; entenda como o reino de Andrulier resiste ao Império Hecatiano; saiba tudo sobre os conflitos entre as Três Igrejas, os Marcados Demoguerreiros e Demomagos, Horrores e Possuídos, Legiões e muitas outras facções; receba amparo total para criação de campanhas e aventuras e saiba como Legião funciona no Old Dragon.

– Cartões informativos, no melhor estilo old school. São 4: doenças & drogas, deuses & igrejas, calendário & moedas, legiões & contrato de legionário(a).

– Mapa-pôster colorido gigante com todas as regiões de Kadur, o mundo de Legião. No verso, o mapa da cidade de Andrulier!
– Régua transparente para contagem de distâncias do mapa. Nada de dor de cabeça ao calcular uma viagem.

– Tabuleiro e 49 marcadores de moedas para você jogar Corsário (o mais popular jogo de azar, entre a corja mais vil de toda Kadur). Imagine a imersão de jogar o jogo dentro do jogo!

Originalmente escrito nos anos 90 por Antonio “Pop” Sá Neto, o cenário tem sido melhorado (com o avanço de uma era, inclusive) tanto pelo autor original quanto pelo incansável Newton Rocha, o famoso tio Nitro (e o nosso George R.R. Martin), que revolucionou tudo nos últimos anos. Toda esta torrente criativa foi brilhantemente harmonizada pelo editor Thiago Righetti. A arte, visual e cartografia ficam por conta de Roy Ugang e Dan Ramos.

Tudo isto deu a Legião status de cult, um verdadeiro mito no RPG brasileiro (“Legal, mas… e o Legião?”), recebendo diversos adiamentos e voltando várias vezes para prancheta. Mas os últimos retoques estão sendo dados e os fãs podem respirar aliviados, porque finalmente uma data certa foi divulgada para a pré-venda da caixa: 19 de fevereiro de 2019.

Legião também é o cenário de A Marca da Caveira, primeiro romance de uma trilogia escrita pelo Newton Nitro. Assim como o RPG, este livro é bastante aguardado. A boa notícia é que a escrita está finalizada, e o livro deve entrar em fase de produção gráfica e acabamento para ser lançado também no próximo ano.

Há uma série de outros projetos envolvendo Legião ano que vem. Por exemplo, mesmo que você não jogue Old Dragon, saiba que teremos adaptações para a maioria dos sistemas OGL jogados no Brasil, incluindo o mais popular do mundo!

E a cereja do bolo: vamos ter uma Campanha Viva de Legião! O país inteiro vai jogar as aventuras oficiais e influenciar pesadamente e de forma dinâmica no desenvolvimento no mundo!

2019 parece ser realmente o ano que as tropas vão se chocar violentamente.


quinta-feira, 20 de dezembro de 2018

Senhores da Guerra: Vikings - suplemento para Old Dragon em 2019


Senhores da Guerra: Vikings
Suplemento para Old Dragon em 2019


É inegável a qualidade do material da Red Box e Senhores da Guerra: Vikings vem para fortalecer ainda mais isso logo no início de 2019. Assinado por Aquiles Fraga e por uma das magas de Old Dragon, Franz Andrade, e com artes do talentosíssimo Dan Ramos, teremos em mãos um suplemento para tirar o fôlego. Tire seu machado no armário e mãos à obra!

Abaixo o release oficial:

A Redbox Editora orgulhosamente anuncia seu primeiro lançamento de 2019. Senhores da Guerra: Vikings, suplemento para Old Dragon.

Este é o primeiro livro de uma série dedicada a trazer regras e dicas para campanhas inspiradas ou ambientadas em períodos e realidades históricas. A ideia veio dos historical reference sourcebooks ou “livros verdes” de AD&D, mas com texto e pesquisa originais (como as aventuras clássicas, ou CL).

O livro busca trazer a temática viking para o Old Dragon como o Senhores da Guerra original trouxe as histórias arturianas. Para tanto, se aprofunda no mundo nórdico antigo, falando um pouco de geografia, cultura, religião e lendas. Temos novas especializações, regras para runas, novos equipamentos e itens mágicos e outras regras para enriquecer o seu jogo. Por fim, dicas e ideias para criar aventuras.

A linha Senhores da Guerra é indispensável para você que deseja boas campanhas históricas ou mesmo trazer aspectos derivados de culturas e povos incríveis para sua mesa.

Escrito por Aquiles Fraga e Franz Andrade (A Relíquia do Vale do Trovão) e com capa e ilustrações internas de Dan Ramos, Senhores da Guerra: Vikings entra em pré-venda dia 22/01/2019 na loja da Redbox Editora.

Tão logo eu tenha minha edição em mãos farei uma resenha detalhada.

Bons jogos!

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 3ªed: Vespa II (Nadia Van Dyne)

Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed
VESPA II [Nadia Van Dyne]
Ficha 3ªed 034


“Todos esses anos presa em uma gaiola.
É assim que é voar? Ser livre?”

NP: 10

HABILIDADES
Força 1      Vitalidade    2      Agilidade      3      Destreza   2
Luta    5      Inteligência 2      Prontidão     2      Presença 1

PERÍCAS
Acrobacia 7 (+10), Atletismo 7 (+8), Combate à distância (Rajada Bioelétrica) 8 (+10), Combate corpo a corpo (desarmado) 5 (+10), Enganação 5 (+6), Especialidade (Tática) 6 (+8), Intuição 4 (+6), Investigação 4 (+6), Percepção 3 (+5), Tecnologia 5 (+7)

VANTAGENS
Ação em movimento, Agarrar aprimorado, Arma improvisada, Ataque dominó 2, Bem informada, Derrubar aprimorado, Esforço supremo, Finta ágil; Idiomas 4 (oito idiomas), Sorte.

PODERES
Encolhimento 16 (Extra: Força Normal) – EA: Crescimento 8 • 49 pontos
Força Melhorada 12 (Limitado: tamanho alterado) • 12 pontos
Resistência Melhorada 6 (Limitado: tamanho alterado) • 3 pontos
Movimento 1 (Queda lenta) • 1 pontos
Rajada bioelétrica – Dano 10 (Extra: Distância aumentada, Área/Linha – descritor/elétrico) • 30 pontos

Traje (Removível 2) • 6 pontos
Voo 3 (Asas biosintéticas - Falha: Asas)
Proteção 5

OFENSIVO
Iniciativa +2
Desarmado +10             Corpo a corpo, Dano 1/12
Rajada Bioelétrica +10   À distância, Dano 10 (Linha)

DEFENSIVO
Esquiva     +7       Fortitude      +8
Aparar      +7       Resistência   +2/+13*
Vontade    +8       * Encolhido e com traje
                                     
COMPLICAÇÕES
Motivação – Responsabilidade: Nadia sente-se responsável em manter o legado de seu pai, Henry Pym.
Inimigo: Nadia fugiu da Sala Vermelha, centro de treinamento russo que treinos a Viúva Negra. É considerada uma desertora.
Responsabilidade: ela sente a necessidade de se provar para mostrar-se digna.
Peculiaridade: Nadia sofre por não ter conseguido encontrar seu pai vivo.

Total: Habilidades 36 + Perícias 27 (54 graduações) + Vantagens 14 + Poderes 101 + Defesas 18 = 196

Ficha em PDF (3 versões)

   
 


Overlight - RPG com estética e premissa impressionantes


Overlight - RPG com estética
e premissa impressionantes


Procurando algo novo em RPG? Quer um com uma estética nada sombria, na verdade muito colorida e luminosa? Overlight ROG, da Renegade Studios chega não só com uma proposta estética, mas muito mais. Ele é um rajada de ar fresco em sistemas e mais sistemas que usam ao exagero as mesmas propostas e designs.

“Desde o começo dos tempos, uma raça de seres celestes e serpentinos tem sido os guardiões e observadores do cosmos. Em algum momento no passado da Terra, provavelmente por volta de 1.000 aC, um pequeno contingente desses celestiais argumentou que a humanidade estava pronta para aprender os segredos por trás da construção do mundo. Que as espécies Homo sapiens alcançaram tal nível de crescimento cultural e consciência espiritual que mereciam ser mostradas todas as maravilhas do universo, para receber as Chaves da Criação. Mas a humanidade não estava pronta. A recomendação de não usarem a Chave Negra não foi atendida e toda a realidade foi virada do avesso.O coração ardente do mundo era agora o brilhante céu branco e interminável, e a profundeza do espaço agora era um vasto oceano repleto de estrelas. Continentes inteiros flutuam no espaço entre eles, sem uma lua ou sol para guiá-los. “


As novidades já começam com seu cenário. O mundo é o resultado de uma catástrofe criada pela incapacidade da humanidade ter tanto poder em mãos. Ele foi divido em sete continentes (chamados de Shard) que flutuam sobrepostos tal quais camadas de um bolo. Acima, um céu interminável e radiante para alguns sem momentos de noite, enquanto que para outros, abaixo períodos de escuridão conforme as sombras avançam sem uma lógica estabelecida.

Os jogadores assumem o papel de Skyborns, pessoas nascidas com capacidades especiais e em sintonia com o mundo. Eles nascem de pessoas e culturas diferentes por todo esse mundo. Em algum nível eles espiritual ou genético eles são levados à tornarem o mundo um lugar melhor. Conscientemente eles são capazes de manipular Overlight usando as sete cores para dar poder à perícias notáveis chamadas de Chroma.

Cada um dos Shards corresponde à uma cor e Virtude: Nova – branco/Espírito; Zenith – púrpura/Sabedoria; Quill – azul/Lógica; Banyan – verde/Compaixão; Haark – amarelo/Vontade; Veile – laranja/Vigor; Pyre – verde/Poder. Você poderá viajar por todos os continentes, mas só poderá ter personagens de seis deles. Nova não é um continente de personagens jogáveis.


O sistema pode ser considerado minimalista, embora não signifique simplista. Cada personagem possui Habilidades e Virtudes. As sete virtudes, cada uma ligada a um dos Shard (continentes) tem dezessete perícias para acompanhá-las. Cada Shard tem um povo único que vive nele e essas pessoas valorizam uma virtude específica. Ao criar um personagem, o jogador escolhe um valor central para seu personagem, mas este não pode ser o valor central de seu povo. 

Virtudes e Perícias são medidas por um tipo de dado, de D6 a D12. Quando um personagem tenta um teste, o jogador geralmente lança 3 dados de virtude e 3 dados de perícia, bem como um dado D4 de Espírito. O dado espiritual só é relevante se o jogador rolar um “4”. Um sucesso é qualquer jogada de “6” ou melhor. Um jogador pode usar os pontos de espírito do personagem para alterar os resultados. Parece complicado? Apenas no início.

Os Chromas são as perícias e poderes misteriosos que os Skyborn são capazes de manipular para um efeito surpreendente. Eles não são uma ciência exata e, como resultado, às vezes um Skyborn pode canalizar muito do Overlight através deles, mesmos enquanto usa o Chroma. Quando isso acontece, o Skyborn ou o Chroma é dito como Quebrado. Cada ‘Quebra’ terá um efeito duradouro sobre o ser físico ou espiritual do Nascido Celestial, e depois de muitos Estilhaços o Chroma se queimará, deixando o personagem sem a habilidade de canalizar aquele Chroma específico novamente. 


A estética é uma capítulo à parte. As várias páginas que já resenharam a obra, e nós mesmo ao olharmos o pdf de amostra e imagens disponibilizadas, percebemos o diferencial que saltou aos olhos de todos. Cores brilhantes preenchem todo o Overlight. Ele segue uma linha de sutil beleza que sentimos à cada pincelada das suaves imagens. A impressão tem uma fonte grande para o padrão que estamos acostumados, o que não estraga o visual das páginas ao mesmo tempo que facilita a leitura. Os detalhes também chama a atenção, com a fita para marcação de leitura.

Veja uma amostra das regras – AQUI
Veja uma séries de previews de páginas - AQUI