quarta-feira, 27 de março de 2019

Seas of Vodari: aventuras Marítimas para D&D 5E

Seas of Vodari
Aventuras marítimas para D&D 5E


À procura de material para possibilitar suas aventuras marítimas em D&D 5E e afins? Então dê uma olhada em Seas of Vodari (LINK), que entrou em financiamento coletivo via kickstarter à poucos dias. O líder do projeto é Shawn Ellsworth, cofundador do site Tribality.

The Seas of Vodari é um livro totalmente colorido que será disponibilizado em capa dura e pdf. Com mais de 200 páginas de material para os mestres e jogadores levem adiante campanhas de navegação para a 5ª Edição. Eles apresentará uma grande variedade de opções na criação de personagens, assim como muito material de suporte para o mestre.


O Cenário
No mundo de Vodari, há muito tempo, um vasto continente foi aniquilado e todos, exceto a borda externa do continente, afundaram no fundo do mar. A devastação deixou apenas alguns poucos pontos de terra espalhados em forma de um anel de ilhas. O cenário contém todas as coisas icônicas que esperamos ver em um ambiente de fantasia, mas em um mundo com mais água do que terra

The Knotted Tails - aventura gratuita para Lenda dos Cinco Anéis

The Knotted Oni
Aventura gratuita para Lenda dos Cinco Anéis


Os fãs de Lenda dos Cinco Anéis podem arregaçar as mangas, pois a Fantasy Flight Games disponibilizou uma aventura gratuita para o cultuado sistema. Com o título de The Knotted Tails, ela chega para complementar a aventura Mask of the Oni (em pré-venda), ambas ligadas ao recente suplemento Shadowland.

Enquanto seu bando de samurais viaja através da paisagem mortal e tortuosa das Terras das Sombras, eles encontram uma patrulha dos estranhos seres parecidos com ratos conhecidos como nezumi. Os batedores descrevem um monstro que caça sua tribo e imploram por ajuda. Agora, você deve tomar uma decisão difícil - você ajuda as criaturas infelizes ou destrói os batedores e continua sua jornada em direção a Shiro Hiruma?


A aventura é uma história adicional para Mask of the Oni. Em Mask of the Oni seu grupo é colocado frente a frente com perigos das Terras das Sombras em uma missão rumo às ruínas do outrora imponente castelo da família Hiruma. Os perigos são tanto reais quanto dentro da própria mente. Em The Knotted Tails o grupo chega ao coração de Fu Leng e tem a oportunidade de ter um alívio dos horrores sobrenaturais e ajudar em algo mais ‘real’ enquanto ainda seguem para o castelo

A aventura pode ser baixada gratuitamente AQUI.
Conheça Shadownland AQUI.
Conheça Mask of the Oni AQUI.



terça-feira, 26 de março de 2019

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores: Dominó [Marvel]

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 3ªed
Dominó [Neena Thurman]
Ficha 3ª Ed - 052


“Como eu estava dizendo... não é tudo apenas sorte!”

NP: 9

HABILIDADES
Força 1    Vitalidade      4    Agilidade      6      Destreza      5
Luta    8    Inteligência   2    Prontidão     3      Presença      2

PERÍCIAS
Acrobacia 6 (+12), Atletismo 5 (+6), Combate à distância (pistolas) 2 (+7), Combate corpo a corpo 4 (+12), Enganação 6 (+8), Especialidade (Tática) 5 (+7), Especialidade (Espionagem) 7 (+9), Furtividade 4 (+10), Intimidação 4 (+6), Intuição 4 (+7), Investigação 5 (+7), Percepção 4 (+7), Persuasão 4 (+6), Prestidigitação 4 (+9), Tecnologia 2 (+4), Tratamento 2 (+4), Veículos 4 (+9).

VANTAGENS
Ação em movimento, Agarra preciso, Ataque à distância 5, Ataque defensivo, Ataque Dominó, Ataque imprudente, Ataque preciso, Avaliação, Bem informada, Benefício 2 (Ambidestria, Zerada), Defesa aprimorada, Equipamento 9, Sem medo, Mira aprimorada, Rolamento defensivo 2, Saque rápido, Tomar a Iniciativa, Zombar.

PODERES
Controle da Sorte 2 (itens 3 e 4 [pág. 100 Livro Básico] - Extra: Sorte 5) • 11 pontos
Característica Aumentada (Vantagens) 7 (Finta ágil, Maestria em perícia 5 (Percepção, Intuição, Acrobacia, Atletismo, Veículos), Esquiva fabulosa) • 7 pontos

OFENSIVO
Iniciativa +6
Desarmado +12 – Corpo a corpo, Dano 1
Faca +12 – Corpo a corpo, Dano +2
Pistola Pesada (2x) +12 – À distância, Dano 4
Fuzil de Assalto +10 – À distância, Dano 5, Multiataque

DEFENSIVO
Esquiva   +12           Fortitude       +6
Aparar     +12           Resistência   +4/+6*
Vontade  +6             (*Rolamento defensivo)

EQUIPAMENTO
Pistola pesada (2x – Dano 4, crítico 20) 16
Fuzil (Dano 5, Multiataque, crítico 20) 15
Faca (dano 1, perfuração, crítico 19-20) 2
Equipamentos e vigilância variado (10 pontos para uso)

COMPLICAÇÕES
Motivação [negócios]: muito de sua vida foi como mercenária.
Fama: reconhecida como assassina, espião e mercenária.
Preconceito: Mutante.
Segredo: poucos sabem seu verdadeiro Neena. A maioria a chama de Beatrice, derivado de beatus (sorte em latim).
Fobia [aletrorofobia]: medo incontrolável de galinhas.

Total: Habilidades 62 + Perícias 36 (72 graduações) + Vantagens 32 + Poderes 17 + Defesas 15 = 162

Fichas em PDF (2 versões)


     
 

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Paizo anuncia para novembro Starfinder Character Operation Manual


Paizo anuncia para novembro
Starfinder Character Operation Manual


A grande notícia de hoje é o anúncio da Paizo de um novo suplemento para Starfinder. O Starfinder Character Operation Manual será lançado em novembro (pré-venda para outubro aproximadamente) e virá com três novas classes (Biohacker, Vanguard e Witchwarper), regras expandidas, mais opções para raças e classes já existentes como novos temas e arquétipos, novos talentos, equipamentos e feitiços. Ou seja, um plus muito aguardado para os fãs do sistema.

Se algo soou familiar sobre essas novas três classes, você não está ficando louco. Entre dezembro (2018) e janeiro passado a Paizo fez um playtest mundial com elas. Elas foram apresentadas em um pdf básico para montar um personagem e jogar e as impressões foram recebidas para avaliação e aperfeiçoamento, resultando no que estará no suplemento.

O Biohacker, um super cientista brilhante que analisa seus inimigos e cria injeções que podem ajudar aliados ou atrapalhar inimigos. O Vanguard, um personagem marcial que se destaca em combates corpo a corpo e canaliza as forças entrópicas do universo para manipular seu ambiente, reforçar a si e seus aliados e alimentar seus devastadores ataques desarmados. O Witchwarper, um conjurador baseado em Carisma que se vale de realidades alternativas para potencializar sua magia e alterar o ambiente. Curioso? Muito curioso? Pois em dezembro fizemos uma postagem com a tradução das informações básicas do pdf da Paizo sobre as três classes. Dê uma conferida abaixo no preview das três classes. Se tiver curiosidade de ver o documento inteiro ele ainda está disponível (LINK) embora não saibamos o quanto dele será alterado para a versão final que estará no suplemento.


BIOHACKER
Pontos de Estamina: 6 + modificador de Constituição – 6HP

A busca do conhecimento científico e da perícia é como um seixo afundando em um oceano infinito - cada nova profundidade traz uma nova perspectiva, nova compreensão e nova sabedoria sobre a natureza interligada do amplo universo e toda a matéria nele contida. Você é fascinado pela a ciência e todas as suas muitas facetas. Você entende que os fundamentos da biologia, química, física e muitas outras disciplinas podem ajudá-lo a reforçar seus aliados e explorar as fraquezas de seus inimigos, e que eles podem revelar novos insights e epifanias ao longo do tempo. Você pode ser estudioso e metódico sobre sua pesquisa de campo, empurrando sua mente e descobertas científicas cada vez mais para cima. Ou, você pode ser mais heterodoxo ou imprudente, improvisando misturas instáveis, ao mesmo tempo em que incide sobre o brilhantismo e a eficácia que de outra forma seriam irreconhecíveis. De qualquer forma, você oferece apoio qualificado aos seus aliados no meio da batalha, e você é incrivelmente erudito sobre vários campos do estudo científico e suas relações com a vida biológica.

Atributo chave
Sua Inteligência ajuda você a aprender e saber mais sobre o mundo científico do que a pessoa comum, enquanto sua Sabedoria ajuda a interpretar esses fatos, aplicá-los a situações do mundo real e saber como ultrapassar os limites do que é possível, então você deve escolher Inteligência ou Sabedoria como sua pontuação de habilidade chave. Uma vez feita, esta escolha não pode ser alterada. Uma alta destreza pode torná-lo mais capaz de ajudar seus aliados e atrapalhar seus inimigos com suas injeções à distância.

Perícias de Classe
Graduação de perícia por Nível: 6 + Modificador de Inteligência

Blefe (Car)                         Medicina (Int)
Computação (Int)               Percepção (sab)
Cultura (Int)                      Ciência Naturais (Int)
Diplomacia (Car)               Profissão (Car, Int ou Sab)
Engenharia (Int)                Sentir Motivação (Sab)
Ciências Biológicas (Int)    Prestidigitação (Des)

Proficiência
Proficiência da armadura: Armadura leve
Proficiência de armas: Armas brancas básicas, armas pequenas e granadas


VANGUARD
Pontos de Estamina: 8 + modificador de Constituição – 8HP

Você é uma força quase incontrolável da natureza; um juggernaut repleto de energias fundamentais que permitem que você mantenha a linha de frente de qualquer conflito. A entropia dentro do universo - o nível do caos dentro de qualquer sistema - está à sua disposição, e você canaliza-a para poderosas habilidades de combate e resolução de aço. Em suas mãos, as forças cósmicas que controlam como os sóis se formam e as galáxias morrem permitem que você reforce a si e seus aliados contra os efeitos prejudiciais, manipule os aspectos básicos da natureza para virar a maré da batalha e infundir seu próprio punho com o poder destrutivo do cosmos.

Para você, a decadência inevitável da galáxia é tudo menos assustadora. Em vez disso, é uma força para moldar, controlar e até reverter temporariamente. A capacidade de escolher quando e como as coisas mudam está na vanguarda de toda a sua filosofia e poder, permitindo que você derrube os seres menores em bombas-relógio de destruição que você ainda não liberou.

Atributo chave
Sua Constituição determina os limites de sua capacidade de controlar a matéria em nível atômico, as CDs de suas habilidades, o dano causado por seu ataque entrópico e sua resistência em geral, de modo que a Constituição é a sua pontuação de atributo chave. Uma alta destreza ajuda você a atuar no início do combate, evitar danos quando precisar e atacar com sucesso com seu ataque entrópico.

Perícias de Classe
Graduação de perícia por Nível: 6 + Modificador de Inteligência

Acrobatismo (Des)             Medicina (Int)
Atletismo (For)                   Misticismo (Sab)
Cultura (Int)                      Percepção (Wis)
Diplomacia (Car)               Ciências Naturais (Int)
Intimidação (Car)               Profissão (Car, Int ou Sab)
Ciências Biológicas (Int)    Sobrevivência (Sab)

Proficiência
Proficiência da armadura: Armadura leve, armaduras pesadas e escudos.
Proficiência de armas: Armas brancas básicas, armas brancas avançadas, armas de pequeno porte.


WITCHWARPER
Pontos de Estamina: 5 + modificador de Constituição – 5HP

A maioria acredita que a realidade é limitada ao ambiente físico - as torres de metal de uma megacidade e as telas iluminadas por neon, ou as selvas fumegantes de um mundo alienígena e os oceanos ácidos - mas você é muito mais sábio. Você sabe que tudo ao seu redor é apenas um único véu coberto pela infinita tapeçaria da existência. Sua realidade é um palimpsesto de todos os mundos possíveis, e todas as existências alternativas estão à sua disposição.

Você pode perscrutar essas realidades e usar sua magia e força de personalidade para trazê-las conforme achar melhor, afetando o mundo ao seu redor para beneficiar você e seus aliados. Você pode manipular a terra abaixo e o céu acima, impor à seus inimigos adversidade impossível de prever e, em geral, dobrar a natureza da realidade para se adequar aos seus caprichos e desejos.

Atributo chave
Sua pontuação de Carisma determina sua habilidade de conjuração de magias, as CDs de resistência de seus feitiços e o número de magias de bônus que você pode conjurar por dia, então Carisma é a sua pontuação de atributo chave. Além disso, uma alta pontuação de Destreza pode ajudá-lo a disparar suas armas com mais precisão e desviar dos ataques recebidos.

Perícias de Classe
Graduação de perícia por Nível: 4 + Modificador de Inteligência

Acrobatismo (Des)             Intimidação (Car)
Blefe (Car)                         Misticismo (Sab)
Cultura (Int)                      Ciências Naturais (Int)
Diplomacia (Car)               Profissão (Car, Int ou Sab)

Proficiência
Proficiência da armadura: Armadura leve.
Proficiência de armas: Armas brancas básicas, granadas e armas de pequeno porte.

- Starfinder é lançado no Brasil pela editora New Order

segunda-feira, 25 de março de 2019

Gerador de Armadilhas para Starfinder


Gerador de Armadilhas para Starfinder

Procurando alguma armadilha maneira para colocar na estação espacial, nave ou base de sua aventura de Starfinder? Pois a SFRPGTools acrescentou ao seu gerador de “tudo” um gerador de armadilhas simples e útil. Você precisa apenas escolher a CR (em português ND, Nível de Desafio) e clicar no botão para gerar. É uma opção ideal para quem precisa de rapidez e foi pego de surpresa ou para os mestres que adoram uma aleatoriedade. Para quem tem alguma dificuldade com inglês o tradutor automático do navegar resolve todos os problemas!



Dicas do Mestre: 100 armadilhas, engodos e truques VIII



Dicas do Mestre
100 armadilhas, engodos e truques VIII

71. Elevadores I
O grupo percorre os corredores e salas da dungeon até encontrar duas portas, uma de frente para a outra, com tablados de madeira como piso e um mecanismo preso à cordas. Uma rápida analisada e o grupo percebe que é um par de elevadores. Ao mesmo tempo percebem que o mecanismo funciona com contrapesos onde os aventureiros é que serão esses “pesos”.

O grupo deverá se dividir entre os dois elevadores da forma mais equilibrada possível. Feito isso as travas podem ser soltas e puxando as cordas mover ambos os elevadores. Um grupo irá para o andar de cima e o outro para o andar de baixo, cada um enfrentando os perigos que lá existiram.

Dica: Não é aconselhável que haja mais de um andar, acima e abaixo, ligados por esse elevador se esses andares forem amplos (várias salas e corredores como se fosse uma minidungeon) visto que depois que os grupo se dividir, dificilmente terão como se comunicar. A lógica aqui é dividir o grupo, obrigá-los a enfrentar os desafios de cada novo andar e se encontrarem em um ponto futuro coincidente.


quinta-feira, 21 de março de 2019

Encontro Icônico - Pathfinder 2ed - Conto de Harsk



Encontro Icônico
Pathfinder 2ed – Conto de Harsk

Estamos em nosso terceiro encontro icônico da paizo para Pathfinder 2.0. Já tivemos o mago Ezren e a bárbara Amiri e agora chegou o momento do ranger anão Harsk. Delicie-se e conte os dias.

o  O  o

Um por Um

Harsk tinha que admitir, eles o deixaram perplexo.


Ficara óbvio o que havia acontecido na aldeia. O fedor de sangue e morte pairava no ar gelado, fresco de cadáveres que nem tinham terminado de congelar. E não havia dúvida sobre onde os invasores tinham ido: um conjunto de sulcos de carroça, pesadamente carregada.
        
Mas os rastros – os rastros não faziam sentido algum. Cada cadáver  espalhado em um redemoinho como uma dança de casamento pelas pegadas de botas, mas eram todas pegadas dos cadáveres. Cada um deles, morto lutando contra um inimigo que não deixou rastro, exceto derramamento de sangue.

Ele estava indo para uma das casas saqueadas para ferver um bule de chá quando se lembrou da história que ouvira no posto de comércio, de escravos mágicos de pele branca chamados wikkawaks que deslizavam como fantasmas sobre a neve. Por impulso, ele passou pela lareira em favor do pote de sal da casa. Ele o carregou para fora e o sacudiu sobre a neve, e de repente lá estavam eles: uma enxurrada de trilhas profundas, exatamente como os contos populares diziam.

Agora ele estava agachado entre as pedras da passagem da montanha, a pele branca do urso misturando-se à neve enquanto ele olhava para os três traficantes de escravos e suas vítimas enjauladas.

Houve um tempo em que ele teria terminado aqui. Derrubado-os com sua besta da sombra da rocha. Era o movimento prudente, tão eficiente e mecânico quanto o próprio arco.

Ele ainda fazia assim, quando precisava. No entanto, nos últimos anos, ele encontrou-se mais e mais relutante em desarmar a máquina. Matar dessa maneira parecia muito distante. Parecia uma covardia.

Era ridículo. Um lobo não sentia culpa por atacar da escuridão, não havia vergonha em caçar com o bando. Apenas humanoides eram estúpidos o suficiente para renunciar às vantagens concedidas.

Ele caiu em voz alta no meio do acampamento, machados em mão. Vozes ásperas gritaram em alarme.

Seu irmão havia dito uma vez que em uma batalha, você tinha que lutar como se estivesse enfrentando o exército inteiro - observando todos os lugares ao mesmo tempo, pronto para atacar ou ser atacado de qualquer parte. E isso era verdade tanto quanto poderia ser. Você precisava manter os olhos abertos.

Mas também foi espinho de texugo. Você não caçou todos os cervos na floresta. Você escolheu um, desceu e fez o que precisava.

Ele escolheu o da frente, imaginando o líder pelo colar de orelhas humanas. Ele recuou o braço, deixando o resto do mundo sumir enquanto aquele rosto rosnando enchia sua visão. O elo entre predador e presa.

O machado voou. No último momento, o wikkiwak conseguiu tirar o escudo. Ferro-gusa quebrado sob a força do aço anão.

Mas Harsk já estava se movendo, com o machado vindo de baixo para tirar a perna da criatura pelo joelho. Ele mergulhou sob um balanço selvagem, mão livre agarrando a machadinha caída e rolou de pé, enterrando a arma no peito do monstro.

Um no chão. O mundo voltou a ganhar foco, revelando os dois traficantes de escravos restantes. Eles se espalharam, tentando flanqueá-lo, mas eles se aproximaram lentamente. Cautelosamente.

Pela primeira vez naquele dia, Harsk sorriu.

"Próximo."




quarta-feira, 20 de março de 2019

Espaçonave para Starfinder - Rocinante (The Expanse)


Espaçonaves para Starfinder
Rocinante (The Expanse)
  


Rocinante
Classe Corvette Rank 9
Exploradora Média

Velocidade 12 Manobralidade Boa, 1 curva, Piloto +1
Deriva 2 Motor de Deriva Sinal intenso
UNE 300 Núcleo de Energia Pulso prismático
Notas Gasto 210/230 PF – Usando 188 (+100 Deriva) UNE
Complementos 6

Modificadores
Pilotar +1
+3 para quatro testes

Escudos Médios 140 (Proa: 35 Estibordo: 35 Bombordo: 35 Popa: 35)
Sensores Avançado de médio alcance

CA 15 (10 + ? + Armadura 5 + Tamanho 0)
TM 13 (10 + ? + Contramedidas 4 + Tamanho 0 – 1 Armadura)
Casco 75
Limiar: LD – LC 11

Armamentos
Torretas: Feixe de partículas leve (2x)
Armas de Proa: Lança-torpedo leve
Armas de Estibordo: vazio
Armas de Bombordo: vazio
Armas de Popa: Lança-torpedo leve

Sistemas
Propulsores M12
Armadura Md 5
Tetranódulo Md 3
Defensas Md 5
Alojamentos de tripulação comuns

Compartimento de Expansão
Oficina tecnológica
Ambulatório
Depósito
Sala de lazer (recanto trivial)

Tripulação
  
Ficha em PDF (2 versões - 3 folhas cada)

    

Comentários sobre adaptação
Adaptações são sempre complicadas e o cenário de The Expanse é ainda por cima particularmente mais complicado. Fazer a adaptação para Strafinder requereu algumas invenções ou diminuições de poder. A velocidade, por exemplo. A velocidade das espaçonaves na série de livros/seriado está centrado na tecnologia do Epstein Drive, que na história começou a ser criado no ano 2200 e estava em pleno uso e potência na época em que se passa o seriado, no ano 2350. A velocidade atingida por essa tecnologia chegava à absurdos 2300 km/s, ou seja, 8.200.000 km/h, cerca 0.75% a velocidade da luz. Lembram que algumas semanas atrás eu fiz uma postagem debatendo qual seria a real velocidade das espaçonaves em Strafinder (LINK) e chegamos à relação de velocidade 1 = 10.100 km/h. Usando isso com média, a velocidade máxima das espaçonaves em The Expanse é quase 70x maior que em Strafinder. Resumo da ópera, impossível de adaptar de forma equivalente. Dentro dessa impossibilidade eu apenas determinei que a velocidade da Rocinante é a maior existente no cenário dos Mundos do Pacto – velocidade 12.

Ainda falando em velocidade. Como o conceito de Deriva não existe em The Expanse, embora eles tenham uma enorme velocidade graças ao Epstein drive, não me preocupei e simplesmente coloquei um motor de deriva bom para a Rocinante (Sinal Intenso).

O segundo problema da adaptação é com relação aos escudos. The Expanse não trabalha com esse conceito. Toda a proteção das naves e estações vem do quanto a estrutura aguenta receber dano. Algo impensado em Starfinder. Essa noção atrela-se também ao fato de que lasers, embora existam no cenário de The Extanse, não são usados como armas. Por isso eu coloquei na Rocinante uma armadura relativamente alta (MD 5, CA +5, TM -1). Mas como estamos pensando em termos de Mundos do Pacto, eu não poderia simplesmente deixar a Rocinante andando por aí sem escudos. Pensando no conceito da nave e sua função dentro do Martian Congressional Republic Navy, me decidi por escudos médios 140.


A composição interna também foi um problema. As espaçonaves da classe Corvette (tipo Fragata Leve) do cenário de The Expsanse, possuem um comprimento entre 46 e 50 metros, com uma tripulação de até 30 pessoas. Usando as regras de Starfinder, por esse comprimento temos, temos uma nave de tamanho médio, me possibilitando escolher entre as plataformas base exploradora ou transporte, ambas com tripulação máxima de 6 pessoas. Como no seriado e nos livros os protagonistas que estão na Rocinante giram em torno dessa quantidade, não me preocupei e escolhi a plataforma Exploradora – inclusive por comportar os 4 compartimentos de expansão básicos de que precisava (as naves desse tipo no seriado possuem mais ‘compartimentos’, mas eles não existem nas regras).

Para encerrar a dor de cabeça temos os armamentos. As espaçonaves da série Corvette têm nada menos do que 6 canhões Narriman Dynamics com projéteis de 40mm e dois lançadores de torpedos com 20 cargas cada... ou seja, nada que se enquadre nas regras de Starfinder. Baseado em nossa plataforma base, podemos dispor de quatro armamentos: arco da proa (1 leve), arco da popa (1 leve), arco de estibordo (1 leve), torreta (1 leve). Decidi por colocar dois lança torpedos de plasma leve na proa e popa e feixes de partículas leve em duas torretas (sim, inadvertidamente eu simplesmente troquei o arco de estibordo por outra torreta). Claro que você pode simplesmente manter a torreta e o arco de estibordo. Se você desejar algo mais parecido com a nave do seriado e não se importar com as regras, apenas acrescente mais dois feixes de partículas à estibordo e bombordo (com os devidos custos de UNE e pontos de construção, embora já estejamos quase no limite)