segunda-feira, 9 de setembro de 2019

Carnival Row RPG - para sistema Cypher e gratuíto

Carnival Row RPG
- para sistema Cypher e gratuito -


Mal estreou e o seriado Carnival Row já tem uma adaptação para RPG gratuita. A Monte Cook e o site Nerdist se juntaram à Amazon para criar um RPG do Carnival Row, que você pode baixar gratuitamente.


O jogo usa o sistema de regras Cypher (da Monte Cooke, mesma mecânica de Invisible Sun e Numenera), que você precisará jogar. O Carnival Row RPG tem cerca de 35 páginas e introduz as raças humanos, trow, fadas, faunos, centauros, kobolds e até os amaldiçoados Marroks. O livro também mostra o mundo, com uma história da guerra, mapas de Burgue e detalhes sobre a cultura. Além disso, ele possui as estatísticas para personagens como Rycroft Philostrate e Vignette Stonemoss.


Resenha de Pathfinder Segunda Edição: O que há de novo é novo de novo [Rollforcombat.com]


Resenha de Pathfinder Segunda Edição
O que há de novo é novo de novo
  

Eis mais uma resenha sensacional e extremamente detalhada de Pathfidner Segunda Edição indicada pela Paizo. Desta vez a análise é de Jason McDonald, do site Rollforcombat. Ele levanta alguns bons debates sobre tudo o que deu certo nessa edição e salienta as dúvidas sobre aquilo que ainda precisa de testes em nossas mesas. Leia com calma e atenção e corra para sua mesa de Pathfinder 2E!

O que há de novo é novo de novo
- Jason McDonald

Parece que ele está no nosso radar há um tempo, mas com um lançamento formal agendado para a GenCon 2019, o Pathfinder Second Edition está finalmente sendo lançado no deserto do RPG. Nossos agentes secretos conseguiram colocar as mãos no novo Livro de Regras Básicas  e queriamos compartilhar nossas primeiras impressões.

Se você pensar bem, o Pathfinder Primeira Edição tem uma década e foi, por si só, uma revisão de um sistema existente (Dungeons and Dragons 3.5), então há muitos quilômetros nesse odômetro. O outro lado dos 15 anos de profundidade são 15 anos de discussões, conflitos, soluções alternativas e outros aborrecimentos. A nova classe X é melhor do que a classe Y em todos os aspectos, tanto que ninguém mais se incomoda em jogar a classe Y. Algo escrito no livro de origem A conflita diretamente com o que foi escrito há cinco anos no livro de origem B, mas ninguém o pegou até que ele já estivesse impresso. Um novo livro apresenta uma mecânica melhor para algo que realmente deveria ter sido o caminho que foi feito o tempo todo. O design de jogos como disciplina é mais formal agora; simplesmente entendemos o funcionamento interno desses jogos melhor do que há 15 anos.

O outro elefante na sala que nós, jogadores de longa data, temos que reconhecer é que estamos em um momento em que novos jogadores estão entrando nesse hobby, e 15 anos de complexidade são iguais a 15 anos de “droga, isso é complicado!” quando um novo jogador se senta à mesa pela primeira vez. Aqueles de nós que jogamos todos esses anos podemos viver, respirar e até amar essa complexidade, mas em um momento em que os jogos de RPG estão recebendo nova aceitação popular (obrigado, Stranger Things !) e pessoas que nunca jogaram dados antes estão dando à esse hobby um visual renovado, jogar uma empilhadeira com livros até a porta é um pouco assustador.

Então você pode ver o norte que Paizo tem que ter aqui. A Segunda Edição precisa preservar o que há de melhor da Primeira Edição e oferecer algo que ainda pareça o Pathfinder que conhecemos e amamos. Ela também precisa tirar proveito de tudo o que aprendeu sobre seu produto nos últimos 15 anos e condensá-lo em uma nova versão “melhor” do jogo. E enquanto eles estão fazendo tudo isso, tornar mais simples e acessível aos novos jogadores, sem fazer com que à nós, jogadores veteranos, pareça que isso foi um embuste para além do ponto de reconhecimento.

Oh, isso é tudo?

Vakinha para livro didático de RPG Crianças Enxeridas

Vakinha para livro didático
de RPG Crianças Enxeridas


Crianças Enxeridas foi lançado por Raphael Lima, do Mundos Colidem. Ele é um minijogo de RPG centrado em crianças realizando investigações de mistérios nas redondezas de onde moram. Com sistema próprio e simples, ele já está lançado em vários idiomas. Agora o autor está lançando a segunda edição com a proposta de ser um livro didático para iniciantes em RPG, com mais páginas e ilustrações. Para isso ele está lançando uma vakinha virtual para custear ilustrações e diagramação. Vejam abaixo o release do projeto!


Crianças Enxeridas: O Clube Do Mistério

A maioria das pessoas em sua infância acompanharam desenhos animados onde um grupo de crianças investiga fatos misteriosos em seu bairro ou cidade, e em muitas dessas crianças, havia o imaginário popular do seu bairro, as lendas que os adultos contavam para manter as crianças longe de alguns locais, nos quais elas não deviam ir, e nem sobre coisas que elas deviam saber. Mas muitos de nós somos Crianças Enxeridas e decidimos investigar essas lendas e viver grandes aventuras. Essa temática não está presa a apenas um grupo ou época, pois são vários desenhos animados que podemos citar ao longo dos últimos trinta ou quarenta anos, tais como Scooby-doo, Hilda, Gravity Falls e porque não Stranger Things?

Crianças Enxeridas é um minijogo de autoria de Raphael Lima do coletivo do Mundos Colidem desenvolvido para ser jogado com crianças, e nasceu das sessões de RPG no sábado a noite com a sua filha, Marianna, e com a proposta de abordar de forma simples a temática das referências acima, mas o jogo ganhou jogadores de todas as idades e locais, tanto que o mesmo já está disponível em inglês, francês, espanhol e italiano no Drive Thru RPG. A versão em português vocês podem encontrar no Dungeonist, acompanhado de uma ficha de jogador para download e a aventura A Lenda do Alma-de-gato.


Sistema
O Crianças Enxeridas (CE) usa um sistema de regras desenvolvidos pelo Raphael Lima, e que dá vida aos seus minijogos que vocês podem encontrar no Drive Thru RPG e no Dungeonist no modo Pague o Quanto Quiser. No CE o sistema funciona com o uso de dois dados de vinte lados (2d20), os jogadores podem escolher entre quatro arquétipos para os seus personagens: Esportista, Nerd, Líder e o Café com Leite. Cada personagem possui cinco atributos: Corpo, Mente, Carisma, Sobrevivência e Curiosidade, onde os jogadores devem distribuir vinte e cinco pontos, podendo ter cada atributo um valor máximo de catorze pontos. No CE o narrador não rola dados, os jogadores devem superar as dificuldade rolando o dado somando o resultado com o seu atributo, e superando a dificuldade fixa de quinze.


Autor
Crianças Enxeridas é de autoria de Raphael Lima membro do coletivo de RPGistas Mundos Colidem com sede na cidade de Natal, no Rio Grande do Norte, mas que contém membros ativos de todo o Brasil. Lima é historiador, cientista da religião e professor da rede pública de ensino do RN, e do município de Natal, desenvolve atividades com o uso do RPG como ferramenta pedagógica, por meio do projeto Lápis & Dados e a Biblioteca Lúdica, e com alguns relatos na sua coluna no Mundos Colidem, a Caixa do Lima, alguns artigos sobre o tema: “É possível usar o RPG em Sala de Aula? #Parte1” e “É possível usar o RPG em Sala de Aula? #Parte2”.


A Segunda Edição Do Crianças Enxeridas
A segunda edição do Crianças Enxeridas conterá o mesmo conteúdo de regras, mas com o acréscimo de um capítulo voltado para a explicação de O que é RPG? e um outro para orientar como narrar as suas histórias usando as regras do Crianças Enxeridas. Essa nova versão terá algumas novas ilustrações por Leander Moura e diagramação de Petras Furtado, ambos participantes da produção da primeira edição do Crianças Enxeridas. E vem com a proposta de ser um livro didático voltado para iniciantes e conterá uma média de 20 a 30 páginas. E para que esse livro se torne realidade o autor está fazendo uma Vakinha para custear as ilustrações e a diagramação do material.

Quer conhecer o Crianças Enxeridas? Baixe o Minijogo, a ficha de personagem e a aventura A Lenda do Alma-de-gato no Dungeonist ou no DTRPG.

Quer conhecer mais um pouco do Mundos Colidem? Clique aqui.

Quer conhecer outros projetos autorais do Raphael Lima? Clique aqui.


domingo, 8 de setembro de 2019

Encontros Icônicos de Starfinder: A primeira regra da capitã


Encontros Icônicos de Starfinder
A primeira regra da capitã


“Abaixa!”

Navasi agarrou Keskodai e o puxou pela esquina, fazendo-o se abaixar enquanto os lasers cortavam o espaço que ele havia ocupado um momento antes. Ela devolveu o fogo, depois se escondeu atrás da cobertura e olhou para o shirren. “Pensei ter dito para você se disfarçar!”

Do chão, Keskodai olhou para ela, a voz mental irradiando confusão. “Mas eu estou disfarçado.”

Navasi apertou os olhos. “Você parece exatamente o mesmo.”

“O mesmo ?!” Os dentes da garganta do shirren se abriram em choque. “Tirei meu capacete! Raspei meu bigode!”

Navasi se inclinou para mais perto. Com certeza, a quitina acima de suas peças bucais era suave. Ela lutou contra o desejo de colocar a cabeça nas mãos, em vez de se arremessar para empurrar a pistola de plasma na esquina e atirar às cegas. Fazendo o possível para manter o tom de voz, ela disse: “Não acho que isso seja suficiente.”

“Mas é o meu estilo de assinatura! É assim que todos me reconhecem!”

Navasi cogitou uma breve, mas profundamente gratificante fantasia de estrangular os shirren ali. Seria mesmo errado estrangular um sacerdote da morte, falando eticamente? Não o enviar para Pharasma seria como dar a um fã de dance-pop a chance de conhecer Sylix, a Siren?

Todos os monstros de Pathfinder 2E à um clique


Todos os monstros de
Pathfinder 2E à um clique


Uma das coisas mais importantes para uma mesa de RPG são os antagonistas de nosso grupo de aventureiros. Tão logo foi disponibilizado o Pathfinder 2e em português no Brasil pela New Order, lançado simultaneamente com os Estados Unidos em uma ação inédita, um dos primeiros comentários dos fãs foi com relação ao Bestiário e quando ele estaria disponível. Enquanto o Bestiário não chega à nossas mãos a ótima notícia é de que o Archives of Nethys terminou de transcrever todos os monstros do Bestiário para sua plataforma digital. Para quem não sabe do que se trata o Archives of Nethys é a plataforma oficial da Paizo que disponibiliza o conteúdo de Pathfinder 1e, Pathfinder 2e e Starfinder de forma digital e de fácil acesso. Não há mais o que reclamar... corre lá e use e abuse dos monstros para infernizar seus jogadores!





Disponibilizado Uneathed Arcana Sorcerer and Warlock



Disponibilizado Uneathed
Arcana Sorcerer and Warlock

Esta semana a Wizard fo the Coast disponibilizou mais um Uneathed Arcana. Ela está lançando uma série dedicado às classes e depois do anterior – para bárbaro e monge – este novo vem dedicado à feiticeiros e bruxos. Há novas possibilidades de uso dessas classes com este UA. O feiticeiro recebe um novo recurso de Origem: a Mente Aberrante. Enquanto isso, o bruxo ganha um novo recurso de Patrono do Outro Mundo: o Lurker in the Deep. Também há um novo truque: mind sliver.

No Uneathed Arcana anterior, o bárbaro recebe um novo recurso do Caminho Primordial: Caminho da Alma Selvagem, enquanto o monge ganha um novo recurso da Tradição Monástica: o Caminho do Eu Astral. 

Baixe-os aqui:

Para quem não sabe o que o Uneathed Arcana, seu material é apresentado para testes de reprodução e para despertar a imaginação dos jogadores. Suas mecânicas de jogo estão na forma de rascunho, utilizáveis ​​em sua campanha de D&D, mas não estão refinadas pelo design final do jogo. Este material ainda não faz parte oficialmente do jogo. 

sábado, 7 de setembro de 2019

Criaturas para Starfinder - X-Com: Enemy Unknown - Chryssalid


Criaturas para Starfinder
X-Com: Enemy Unknown
Chryssalid


ND 2 XP 600
Combatente - Verme médio - N
Inic +5; Sentidos Visão no escuro 18m; Percepção +11

Defesa                                                HP 70
EAC: 17; KAC: 19
Fort: +9; Ref: +7; Vont: +4
Habilidades defensivas: RD 5/energia; Imunidades: Acéfalo, veneno
Fraqueza: Vulnerabilidade à fogo

Ofensivo
Velocidade: 12m
Corpo a corpo: 2 garras +10 (2d4+10 Ct e Veneno) ou 1 mordida +14 (1d6+10 P)
Espaço: 1,5m, Alcance: 1,5m
Habilidade ofensiva Implante de embrião

Estatisticas
For +5; Des +5; Con +4; Int -; Sab -2; Car -2
Perícias: Atletismo +16, Intimidação +11
Talentos: Trespassar, Trespassar maior, Marcação cerrada
Outras habilidades: Salto
Idiomas: Nenhum

Ecologia
Ambiente: Qualquer
Organização: Enxame (1d4+2)

Habilidades especiais
Salto (Ex): Como uma ação de rodada completa, o Chryssalid pode saltar até o dobro de sua taxa de movimento para qualquer local, incluindo aqueles no topo de edifícios, saliências ou similares.

Veneno (Ex): As garras da criatura contêm um poderoso veneno. Ele usa a trajetória de constituição e requer um salvamento a cada rodada (CD 11) e 2 salvamentos consecutivos para curar.

Vulnerabilidade a fogo (Ex): Por mais perigosas que as criaturas sejam, elas são altamente suscetíveis a chamas. Quando encontram chamas, devem fazer um teste de Vontade (CD 16) ou será forçado a fugir da chama na velocidade máxima de movimento. Observe que isso inclui apenas fogo real, não ataques baseados em chamas, como lasers. O plasma causará o mesmo efeito, no entanto. Quando são atingidos pelas chamas, a criatura recebe 1 ponto de dano adicional por dado.

Embrião de Implante (Ext): Quando o Chryssalid morde um alvo em combate e consegue um acerto crítico; ele automaticamente implantará um embrião no hospedeiro, a menos que um teste de Fort (CD 13) seja bem-sucedido. Se o salvamento falhar, o alvo será morto instantaneamente e se tornará um zumbi (use o Occult Zombie do Alien Archive 1). Se portando arma (ou armas), a vítima atacará aliados ou alvos próximos, usando qualquer arma que estivesse carregando no momento do ataque ou recorrerá a socos e mordidas. Após 4 rodadas, um novo Chryssalid será liberado do corpo do hospedeiro e entrará na briga. Se um alvo é imune a doenças, não pode ser implantado com um embrião, pois o corpo o destrói automaticamente. Observe que, se a forma zumbi for destruída antes do amadurecimento, o embrião também morre.


A raça Chryssalid foi descoberta por invasores alienígenas milênio antes. Quando encontrados originalmente, os insetoides eram menores e muito mais fracos. Com seu horrível método de reprodução, os alienígenas encontraram o que consideravam a arma de terror perfeita.

Por meio de melhorias e extensos ajustes genéticos, eles aumentaram drasticamente o tamanho dessas criaturas e 'programaram' os cérebros dos insetos para seguir ordens básicas e não atacar raças específicas. Com o aumento do tamanho, essas criaturas se tornaram combatentes formidáveis, capazes de matar com suas garras e mordidas mortais. Mesmo que a garra não matasse o alvo, muitas vezes o veneno injetado terminaria o trabalho.

O aspecto mais aterrorizante da criatura é que ela pode e irá implantar um alvo com um embrião. Se a imunidade natural do alvo não puder se defender da implantação, ela é instantaneamente morta e o cadáver é tratado como um zumbi. O embrião trabalha a uma velocidade espantosa para converter o material orgânico do hospedeiro em um novo corpo e, dentro de 24 segundos após a implantação, ele se soltará da casca e entrará na batalha. A única maneira de impedir que isso aconteça é destruir o hospedeiro antes que a transformação seja concluída. A única salvação para o alvo é que o seu corpo seja incapaz de receber embriões. Eles precisam de tempo para amadurecer antes que possam iniciar esse processo.

Tal corrida tornou-se a arma de terror perfeita. Os alienígenas lançavam pequenos grupos dessas criaturas em um local povoado, onde se envolviam em destruição e morte arbitrárias, implantando o maior número possível de hospedeiros para espalhar o terror. Em alguns mundos, foram necessários apenas alguns enxames para conquistá-los.

Engajar-se em combate com as criaturas é melhor feito a distância e com armas de energia. Eles são incrivelmente rápidos e, graças ao seu veneno, são mortais. As criaturas também podem saltar grandes distâncias, e isso lhes permite atacar aqueles que acreditam que ter um terreno alto lhes daria a vantagem ou alguma medida de segurança.

Curiosamente, ao contrário da maioria das criaturas irracionais que ignoram coisas como clones holográficos, esses monstros em particular são afetados por essas habilidades, e eles rastreiam e atacam abertamente, em vez de ignorá-los.


[Criação de Chris Van Deeee. Adaptado por Confraria de Arton sob autorização]

Pathfinder Segunda Edição - Presságios Perdidos: Guia de Personagens - Vamos conhecer os Leshies e os Lyzards


Pathfinder Segunda Edição
Presságios Perdidos: Guia de Personagens
Vamos conhecer os Leshies e os Lyzards




Mais e mais spoilers continuam sendo lançados sobre o Presságios Perdidos: Guia de Personagensa, suplemento que será lançado no Brasil em português pela editora New Order. Vamos acompanhar duas postagens oficiais da Paizo sobre os livros lançadas nos últimos dias

Ame-os ou folheie-os

Quando começamos a debater as três novas ancestralidades que pretendíamos colocar no Presságios Perdidos: Guia de Personagens, os leshies nem estavam na lista. Sabíamos que não queríamos nos sobrepor às ancestralidades que aparecerão no recentemente anunciado Guia Avançado do Jogador , mas que ainda nos deixava com muitos concorrentes pelos meros três slots de ancestralidade que tínhamos disponíveis. As opções incluíam escolhas simples e populares, como os grippli, idéias ambiciosas, mas potencialmente controversas em termos de regras, como centauros, e até mesmo os elementos relativamente obscuros que apareceram em Tirano Sussurrante. Enquanto debatíamos, Mark Seifter chegou com uma mensagem dele e do restante da equipe de design: “E os leshies?”

Bem, e que sobre os leshies?

sexta-feira, 6 de setembro de 2019

Usagi Yojimbo RPG 2ED em financiamento coletivo


Usagi Yojimbo RPG 2ED
em financiamento coletivo


O aclamado quadrinho japonês Usagi Yojimbo está ganhando uma nova versão em RPG. Ele é uma série de quadrinhos criada e desenhada pelo cartunista nipo-americano Stan Sakai em 1987. A história acontece no início do período Edo da história japonesa e apresenta como personagens animais antropomórficos ao invés de seres humanos. O protagonista da série é o coelho ronin, Miyamoto Usagi, a quem Sakai baseou-se parcialmente no famoso espadachim Miyamoto Musashi. Ele perambula por terras japonesas uma musha shugyo (peregrinação do guerreiro), ocasionalmente vendendo seus serviços como guarda-costas.

Uma primeira adaptação foi lançada em 1997 pela Gold Rush Games, criação de Ray Greer (entre outros). Agora uma segunda edição oficial está em financiamento coletivo Sanguine Productions LLC se valendo do sistema Powered by the Apocalypse (PbtA). O financiamento está prestes à encerrar (em 15 de setembro) e foi muito bem recebido pelo mercado americano. Os valores variam desde U$ 16 dólares para uma versão pdf até U$ 32 dólares para uma versão impressa. A entrega está prevista para outubro próximo o pdf e para dezembro o físico.


Veja abaixo a chamada da editora no site do financiamento.


A longa e premiada série de quadrinhos de Stan Sakai, Usagi Yojimbo, conta a história de Miyamoto Usagi, um coelho espadachim com o coração de um herói, enquanto ele vagueia por uma versão fantástica do Japão do século XVII. Agora, o Japão de Sakai e seu elenco de personagens antropomórficos ganham vida nas histórias que você escreve. Explore imensos castelos e humildes aldeias; conhecça caçadores de recompensas e chefes de crimes; espiões ninja de batalha e senhores ardilosos; e encontre monstros de outros lugares do mundo natural.

Assuma o papel de um samurai destemido, um ninja astuto, um sacerdote sábio ou outro aventureiro na fantasia do Japão. Mergulhe em um mundo rico em detalhes com os valentes Usagi, o astuto Kitsune, o áspero Gennosuke, a inteligente Ishida e outros heróis dos quadrinhos. Enfrente seus desafios de frente e seja um herói! 

O RPG de Usagi Yojimbo: Segunda Edição foi atualizado e revisado com material de mais de trinta anos de quadrinhos premiados da Usagi e a ajuda de Stan Sakai. Revisamos o jogo para ser mais fácil de aprender e mais rápido de jogar. Você estará lançando dois dados de seis lados, tentando pontuar alto. Se você não atingir seu objetivo, poderá ter que fazer uma barganha para conseguir o que deseja.

Um sistema único de história, suporte e contratempos permite que os jogadores trabalhem juntos para resolver seus problemas. Avance a trama e ganhe pontos da história para melhorar as jogadas posteriores ... o que lhe dá pontos de apoio para ajudar seus amigos. Vocês estão nisso juntos.

Trabalhamos há anos para trazer Usagi a uma nova geração de jogadores, e sempre buscamos alto. Seu apoio em agosto alimentará nossos fogos!



quinta-feira, 5 de setembro de 2019

Pathfinder Segunda Edição: Contos dos Presságios Perdidos - Ratoeira



Pathfinder Segunda Edição
Contos dos Presságios Perdidos: Ratoeira

A trilha levou, é claro, a uma taberna.

Observando de um poleiro escondido do outro lado da rua, Ulthor estudou o local. Era um buraco fétido e esquálido no distrito Poças de Absalom. Peixes mortos jaziam semi mergulhado na lama ao redor da entrada, suas cabeças apodrecidas erguendo-se como se estivessem se esforçando por um último suspiro. Lá dentro, o ar estava denso de fumaça de folhas e pesh, cerveja derramada e corpos sujos, e o fedor penetrante e inevitável das marés sujas da Poças. Um pano cinza cobria as janelas sujas e pendia das vigas, transformando a taberna já escura em uma confusão de sombras.

O Rato de Gonevar havia afundado no mundo desde a última vez que Ulthor havia seguido a trilha. Ainda é um homem fraco, propenso a vícios fracos, mas sem o dinheiro ou os amigos para torná-los mais extravagantemente.

Isso foi bom. Isso tornaria a apreensão mais fácil.

Lá. Ulthor viu o chapéu surrado do Rato balançando por um beco enquanto o homem atravessava os lamaçais. O chapéu era diferente e sua pluma alegre também, mas Ulthor reconheceu imediatamente sua marca. O Rato havia perdido metade do pé esquerdo no último encontro.

Sob seu sombrio elmo de ferro, Ulthor se permitiu o mínimo semblante de um sorriso. Não mais do que o menor amolecimento nos cantos dos olhos e da boca, a maior mudança que ele já permitiu em sua expressão habitualmente rochosa. Foi uma longa caçada.

Começa financiamento coletivo de Bárbaros da Lemúria



Começa financiamento coletivo
de Bárbaros da Lemúria

Mais um grande RPG está chegando ao Brasil pelas mãos da adorável editora Aster. Estamos falando de Bárbaros da Lemúria, lançado originalmente em 2004 por Simon Washbourne em uma publicação própria. Um dos novos clássicos do estilo Sword and Sorcery, Bárbaros de Lemúria prima por um ambiente claramente a lá Conan – duro, frio, mortal, mas ao mesmo tempo aventuresco e instigante.

A editora Aster iniciou seu financiamento coletivo hoje por um prazo de sessenta dias (irá até 4 de novembro) com entrega da obra prevista para maio de 2020. As metas estão muito acessíveis onde com R$ 30 reais você tem acesso ao livro em PDF e com R$ 57 reais tem acesso à obra impressa – é lógico que existem outras variações de apoio com variadas categorias de produtos.


Confiram abaixo o texto que consta no site do financiamento e corra para apoiar!
  


O RPG clássico que finalmente está chegando no Brasil para todos os fãs!

Bárbaros de Lemúria é um RPG de fantasia, mais especificamente sword and sorcery (espada e feitiçaria). Os personagens são heróis mestres no uso de espada, que entram em combates violentos e emocionantes. Você será um viajante, um mercenário por conta própria que enfrentará uma série de desafios em um universo cheio de aventuras.

O RPG foi escrito por Simon Washbourne, inspirado nos contos de fantasia de Lin Carter e outros do gênero. Se você gosta de Dungeon Crawl Classics, Savage Worlds e, claro, Dungeons & Dragons, você vai gostar de Bárbaros de Lemúria. Em um mundo violento, com muitas batalhas, magias e aventuras, o seu herói vai lutar por dinheiro e glória, enquanto explora um universo com muitos perigos pela frente.

Gladiadores lutando por glória. Piratas procurando tesouros e aventuras. Mercenários que entram em tumbas procurando por grandes monstros.

Enfrente necromantes e seus exércitos de mortos, assassinos que se escondem nas sombras, forças sobrenaturais controladas por magos malignos.

Os heróis não estão querendo salvar o mundo, mas nem por isso são totalmente egoístas. Eles lutam por si e pelos seus, defendem os fracos das injustiças, mas o real objetivo é ouro e glória.

Este é o mundo de Lemúria.

Todos os heróis em Bárbaros de Lemúria possuem uma carreira que funciona como classes, dando uma visão geral das capacidades do seu personagem, no que ele é bom, etc. Um herói pode sim ter mais de uma carreira, que deixa uma variedade de habilidades à sua disposição.

Além disso, todos os heróis possuem quatro atributos que os definem: força, agilidade, mente e apelo.

Para saber se o herói teve sucesso em sua ação, o jogador joga 2d6 (dois dados de seis lados). O resultado deve ser somado com a habilidade ou o atributo em questão. Um resultado de 9 para cima é um sucesso, enquanto qualquer número inferior significa uma falha.

A ideia de Bárbaros de Lemúria é ter um sistema simples, que dê ao jogador a possibilidade de sair vitorioso no universo do jogo, enquanto enfrenta os desafios que aparecerão em seu caminho.
O livro básico terá mais de 250 páginas!

A previsão para a entrega do livro básico de Bárbaros de Lemúria é a partir de maio de 2020.

Temos uma política de manter um contato claro, constante e transparente com todo mundo, então vocês serão sempre informados sobre o andamento de cada etapa de cada produto gerado pelo financiamento coletivo – e, em caso de dúvidas, podem nos procurar por e-mail, pela nossa página no Facebook ou perguntar no grupo da editora no Facebook. Você ainda pode nos contatar pelo e-mail sac@astereditora.com.br.