sexta-feira, 29 de novembro de 2019

Holy Avenger: Paladina - A aventura em Arton continua


Holy Avenger: Paladina
A aventura em Arton continua


Para quem curte o cenário de Tormenta não há nada mais significativo para ele do que o nome Holy Avenger. Entre novembro de 1998 e janeiro de 1999, nas edições #44, 45 e 46 da Dragão Brasil original, foi lançada uma aventura em três partes para os sistemas GURPS e AD&D chamada Holy Avenger. Um grupo de aventureiros em um cenário genérico enfrenta um poderosos vilão chamado Mestre Arsenal... Esses são os primeiros passos do que viria a ser o cenário de Tormenta que seria lançado em maio de 1999 na edição #50 da revista em um pequeno suplemento.

Em agosto de 1999 os personagens daquela curta aventura e que haviam dado vida à todo um cenário, ganhavam uma revista própria sob o roteiro de Marcelo Cassaro e das artes da talentosa Erica Awano. Em suas 42 edições (até dezembro de 2003) vimos os personagens Niele, Tork, Sandro e Lisandra aventurarem-se por Arton e enfrentar diversos desafios, dando vida às aventuras que muitos fãs jogavam em suas mesas semanais de RPG.

Agora a vai continuar!

“Após dez anos de treinamento monástico, uma jovem enfim retorna ao lar. Escolhida por Khalmyr, Deus da Justiça, ela acaba de descobrir sua missão sagrada.
Ela acaba de entender quem é. O que é.”

A editora Jambô anunciou que será lançada Holy Avenger: Paladina na CCXP 2019, novamente juntando a dupla Marcelo Cassaro e Erica Awano. Ela será um mangá em capa dura e 128 páginas que entrará á venda em 4 de dezembro próximo. Ainda não temos qualquer informação mais aprofundada do teor ou tema desse novo título, apenas algumas frases que estão no site. Tão logo saibamos de algo (ou a tenhamos em mãos) providenciaremos uma resenha apropriada.

Mais informações: AQUI

Pathfinder Segunda Edição - Elaborando Classes: Ideias para Bárbaros


Pathfinder Segunda Edição
Elaborando Classes
Ideias para Bárbaros


Nesses mais de trinta anos jogando RPG eu joguei apenas duas vezes de bárbaro e nem foram em sistemas que tinham o conceito de ‘classe’. Nunca foi uma classe que me chamou a atenção principalmente por sempre preferir classes menos focadas em combate. De qualquer forma eu sei da importância dessa classe para a grande maioria dos jogadores. Há realmente uma legião de fãs que a curtem.

Se na primeira edição de Pathfinder a classe já era muito querida, pode-se dizer que na segunda edição ela ficou ainda mais chamativa... e mortal. Podemos nos enganar em achar que uma classe como a dos bárbaros não podemos ter nuances, temas ou áreas cinzas. Uma coisa que a segunda edição de Pathfinder nos demonstrou muito bem é que as customizações são um elemento em larga escala... e isso pode afetar até mesmo os bárbaros.

Bárbaros

O apelo dos bárbaros está centrado na palavra ‘ESMAGAR’. Às vezes você não quer ficar floreios com feitiços e só quer rolar um monte de dados de dano. Para alguns há algo realmente gratificante em correr para a briga e ver os inimigos caírem como trigo frente à foice.

Os bárbaros da segunda edição são alimentados por sua raiva interior, que os impulsiona. Como bárbaro, você estará vinculado a um instinto específico, que é essencialmente o seu animal espiritual. A principal diferença, no entanto, é que seu instinto pode estar ligado à animais, fúria ou até dragões! Você combinará essa raiva primária com armas de todos os tipos, tornando-se um mestre em armas simples e marciais. À medida que os bárbaros se enfurecem, eles colhem os benefícios de pontos de vida temporários e danos adicionais às armas. Por causa de sua ‘imprudência’, eles também serão punidos em sua Classe de Armadura (CA) e não poderão se concentrar em outras coisas além de esmagar e dilacerar seus alvos em questão.

quinta-feira, 28 de novembro de 2019

Perdidos, RPG baseado em Bloodborne e Dark Soul, volta em financiamento coletivo



Perdidos, RPG baseado em Bloodborne
e Dark Soul, volta em financiamento coletivo

Em junho passado tivemos o financiamento coletivo do sensacional RPG de Marcelos Paschoalin chamado Perdidos, pela editora letra Impressa. Foi um financiamento coletivo muito bem sucedido, ultrapassando a meta inicial em quase 500%. Pois agora ele está retornando para um late pledge (uma campanha tardia) relâmpago. Mas você não sabe do que eu estou falando? Confira abaixo!

“A história deste lugar se perdeu.
O que havia antes? Ninguém se lembra.
Os que viviam aqui também se perderam. Com eles, também se foram os sonhos, a antiga glória, a memória disso tudo.
Apenas fragmentos restaram. Resquícios de memórias.
Como quase tudo se perdeu, o que restou foi a ruína. Os grandes castelos foram ao chão. As majestosas catedrais, tomadas pela decadência. Cidades inteiras, abandonadas.
Não há vida.
Até mesmo a Morte se perdeu. Arruinada, frágil, quase impotente. Incapaz de ceifar por completo os que restaram. Cabe a ela esperar que as memórias fugazes se percam outra vez.
Quando isso acontecer, quando até mesmo a esperança for deixada para trás, ela voltará para buscar aqueles que a ela pertencem. Afinal, esta uma verdade que a Morte sabe bem:
Você pode reencontrar o que perdeu, mas nunca o que abandonou
.”

Concebido dentro da mecânica Powered by the Apocalypse (uma de minhas preferidas) Perdidos foi inspirado em Bloodborne e Dark Soul e promete nos trazer todo aquele ambiente sombrio e devastador. É um jogo no qual você encontrará uma visão geral de um mundo em ruínas, fragmentado a ponto de nele restarem apenas memórias. Isso inclui as relíquias de outrora, feras monstruosas, seres que esqueceram seu propósito, e caminhos tortuosos a trilhar. Perdidos levará os personagens em uma busca de autoconhecimento em um mundo de finais do século XIX em plena era vitoriana

No livro encontraremos:

-   Uma visão geral do mundo de Perdidos, com seus Primordiais, suas Facções (Pactos), e o Altar dos Antigos;
-   Regras e movimentos básicos, seguindo a mecânica dos jogos Powered by the Apocalypse;
-   Doze (12) arquétipos/playbooks: o Acadêmico, o Aristocrata, o Artista, o Caçador, o Detetive, o Escritor, o Fora-da-Lei, o Iniciado, o Médico, o Militar, o Sacerdote, e o Sobrevivente;
-   Uma mecânica única que trata de manter e perder seus resquícios de memória, o que pode fazer com que você se perca para sempre;
-   Dicas e movimentos para o Mestre de Jogo, incluindo também seus Objetivos, Princípios, Frentes e Perigos;
-   Um sistema de geração de toda a região de jogo, de maneira fácil e intuitiva, seguindo os princípios do pointcrawl, apresentando os principais pontos de interesse do mundo de jogo;
-   Equipamentos, bestiário, e muito mais.



Com entrega marcada para janeiro de 2020, este financiamento ocorrerá de forma rápida entre os dias 29 de novembro e 10 de dezembro. Esta será a última chance dos rpgistas conseguirem um exemplar do livro com dura. Inclusive, pode ser a última chance de conseguirem o livro impresso, já que fica bem claro no texto do financiamento que após ele encerrar, a disponibilidade de exemplares físicos será limitada.  As categorias de apoio limita-se à R$ 10 reais (para o pdf do livro) ou R$ R$ 71 reais (para o livro em formato físico e pdf).

O autor, como já disse em muitas oportunidades, é uma pessoa que admiro muito no meio do RPG brasileiro. Produzindo como uma máquina imparável, ele é autor de uma série de obras de RPG - Atisi, zauBeR, Foices & Feitiços, Saqueadores na Fronteira, entre outros -  sempre com algum (ou alguns projetos em andamento... o próximo será inspirado em Star Trek, mas falaremos dele mais tarde)

Não perca a oportunidade de adquirir esse excepcional RPG!!


Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed - Duende Verde I


Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed
Duende Verde I [Norman Osborne]
Ficha 3ªed 093


“Idiota! Seu poder não é nada comparado ao meu!
Sua força não é nada, seu intelecto não é nada!”

NP 11

HABILIDADES
Força   8      Vitalidade     6    Agilidade      4    Destreza    5
Luta    6      Inteligência   6    Prontidão      2    Presença   3

PERÍCIA
Acrobacia 4 (+8), Atletismo 2 (+10), Combate corpo a corpo (desarmado) 4 (+10), Enganação 5 (+8), Especialidade (Negócios) 6 (+12), Especialidade (Física) 6 (+12), Especialidade (Biologia) 6 (+12), Intimidação 7 (+10), Percepção 5 (+7), Tecnologia 5 (+10), Veículos 3 (+8)

VANTAGENS
Ação em movimento, Agarrar aprimorado, Assustar, Ataque à distância 5, Ataque acurado, Ataque imprudente, Bem informado, Benefício (Status, Riqueza), Equipamento 11, Duro de matar, Estrangular, Iniciativa aprimorada, Inimigo favorito (Homem-Aranha), Saque rápido, Tontear, Zombar

PODERES
Fisiologia alterada • 11 pontos
Regeneração 4
Imunidade 2 (calor, frio)
Proteção 4
Rapidez 2 (Falha: Limitado à ações físicas)

OFENSIVO
Iniciativa +8
Desarmado +10 – Corpo a corpo, Dano 8
Luva eletrificada +10 – Corpo a corpo, Aflição 8
Abóbora explosiva +10 – À distância, Dano 10, Explosão
Abóbora incendiária +10 – À distância, Dano 8

DEFENSIVO
Esquiva   +10                 Fortitude         +7
Aparar      +7                  Resistência          +10/+12*
Vontade  +3                 (* com traje)

EQUIPAMENTOS
Planador (Vôo 5 [Extra: Contínuo])
Traje de Duende (Proteção 2 [Extra: Impenetrável 2])
Luvas (Aflição 8 [descarga elétrica – Tonto, Atordoado, Incapacitado])
Bolsa de Truques (Dano 10 [Extra: Área/explosão, Distância aumentada/À distância] – EA: Dano 8 [descritor fogo]; EA: Aflição 10 [bomba de fumaça – Desatento, Cego - Falha: Grau limitado]; EA: Nulificar 6 [bomba anti-sentido aranha – nulifica poder Sentidos/sentido de perigo]; EA: Aflição 10 [bomba alucinógena – Tonto, Atordoado, Surpreso])

COMPLICAÇÕES
Motivação: Norman quer ter poder à todo custo, seja político, de reconhecimento ou absoluto.
Inimigo: adversário clássico do Homem-Aranha. Em muitos momentos o ódio pelo homem-Aranha beiram a obsessão
Peculiaridade: Norman é, muitas vezes, sádico.
Temperamento: Norman é extremamente arrogante e ganancioso.
Problemas mentais: ele sofre de transtorno dissociativo de identidade.

Total: Habilidades 80 + Perícias 26 (52 graduações) + Vantagens 30 + Poderes 11 + Defesas 9 = 156 pontos

Ficha em PDF


quarta-feira, 27 de novembro de 2019

Uneathed Arcana: psionismo para guerreiro, ladino e mago



Uneathed Arcana: psionismo para
guerreiro, ladino e mago

Novamente a linha de postagens oficiais de D&D 5E chamada Uneathed Arcana chega com novidades. O tema desta vez é psionismo. Com suas mentes cheias de poder, três novas subclasses chegam para teste: o Guerreiro Psíquico para o guerreiro; a Faca de Alma para o ladino; e a tradição dos Psiônicos para o mago.

Para quem não sabe o que é o Uneathed Arcana, seu material é apresentado para testes de reprodução e para despertar a imaginação dos jogadores. Suas mecânicas de jogo estão na forma de rascunho, utilizáveis ​​em sua campanha de D&D, mas não estão refinadas pelo design final do jogo. Este material ainda não faz parte oficialmente do jogo. 


segunda-feira, 25 de novembro de 2019

O Chamado de Gathulhu entra em financiamento coletivo


O Chamado de Gathulhu entra
em financiamento coletivo


Finalmente minha felicidade está completa para este final de ano. Está em financiamento coletivo O Chamado de Gathulhu, pela editora Pluma Press. Eu já falei sobre esse divertido e cativante sistema mais de uma vez na Confraria e agora a espera acabou.

O financiamento coletivo de O Chamado de Gathulhu vem na modalidade ‘flexível’, ou seja, não há uma meta mínima para o projeto ser concretizado, existe apenas uma data. A versão do livro que teremos em mãos em português será uma versão contendo dois livros – O Gatonomicom (com todas as regras do sistema) e O Impronunciável Felinagem (com dicas para a gateira e o gateiro [narrador] do jogo). O livro terá entre 180 a 200 páginas com entrega prevista para maio de 2020. As ilustrações estão sendo refeitas pela artista Eliana F. Santos. E se isso tudo não fosse o bastante, na edição em português teremos um apêndice com adaptação para Fate e Chamado de Cthulhu 7ed.


Os valores estão muito acessíveis, começando com R$ 10 reais para o pdf da obra, passando por R$ 60 reais pela obra impressa (junto com uma cópia em pdf) e outras tantas modalidades entre essas e acima com brindes variados, inclusive dados customizados para o jogo. Além disso, conforme o totald e livros ou PDFs vendidos, um certo valor será revertido para a ONG Mundo Gato e para o Hospital do Câncer de Uberlândia.

domingo, 24 de novembro de 2019

Pathfinder Segunda Edição - Elaborando Classes: Ideias para Alquimistas


Pathfinder Segunda Edição
Elaborando Classes
Ideias para Alquimistas


Encontrei uma série de postagens muito interessantes de Abram Towle sobre a criação de personagens em Pathfinder 2E levando em conta as informações sobre o cenário que estão no Presságios Perdidos: Guia do Mundo. Como esse suplemento acabou de ser enviado para os financiadores, numa iniciativa muito interessante da New Order, considerei apropriado trazer esse material para os fãs brasileiros.

São sugestões com temas para seus personagens conforme a classe utilizada. Não imagine que está é uma postagem sobre como criar combos matadores ou otimizar ao máximo as possibilidades que o sistema de regras nos dispõe. Eu peguei o texto original e, além de o traduzi, o adaptei e o aumentei com meus próprios comentários para não ser apenas um copia/cola/traduz. Espero que curtam essa nova jornada.

Alquimista

Quando foi anunciado que teríamos uma classe alquimista em Pathfinder 2E como uma das classes básicas a primeira coisa que eu pensei era se seria algo semelhante ao que já tínhamos visto em P1E – uma classe mágica no Pathfinder Advanced Player Guide. Quando começaram os rumores de que haveriam mudanças eu comecei a criar a imagem de que seria uma classe envolta em conhecimento técnico, perícia e raciocínio, cujo a ação precisa resultaria em efeitos milagrosos que salvariam o grupo de aventureiros com muitas explosões e pirotecnia.

sábado, 23 de novembro de 2019

Paizo anuncia Starfinder Starship Operations Manual


Paizo anuncia Starfinder
Starship Operations Manual


A Paizo não descansa. A editora apresentou mais um de seus suplementos para Starfinder. Trata-se de Starship Operations Manual, que será um suplemento todo dedicado às naves espaciais, repleto de recursos e novidades. Ele entrará em pré-venda apenas em julho de 2020, mas a editora já veio nos deixar com água na boca. Abaixo a chamada dele no site da editora.

Entre no espaço com o Starship Operations Manual, o mais recente suplemento de capa dura de expansão de regras do Starfinder! Equipe sua amada espaçonave com mais de 100 novas armas, baías de expansão, armaduras alternativas e sistemas como drop pods, munições, minas, armaduras ablativas, inteligências virtuais e muito mais. Se você está procurando uma nova viagem, encontrará perfis dos principais fabricantes de naves estelares, bem como estatísticas de mais de 40 novas naves estelares encontradas em toda a galáxia.

O Manual de Operações da Nave Estelar coloca você no controle, oferecendo novas maneiras ousadas de apresentar o combate em nave estelar, desde dogfights em atmosferas planetárias a perseguições ousadas através de campos de asteróides a batalhas campais entre grandes frotas. Novas regras permitem que os tripulantes aproveitem ainda mais suas perícias e talentos, desbloqueando emocionantes resultados críticos de sucesso que adicionam emoção ao combate de naves estelares. Leve suas aventuras ao grande desconhecido e além, com o Manual de Operações da Starfinder Starship!

Criaturas para Starfinder - X-Com 2: Codex


Criaturas para Starfinder
X-Com 2: Codex


ND 6 XP 2400
Combatente – Humanoide (constructo) médio - N
Inic +5; Sentidos Visão no escuro 18m, visão na penumbra 18m; Percepção +13

Defesa                                                HP 90
EAC: 18; KAC: 20
Fort: +6; Ref: +6; Vont: +3
Habilidades defensivas: Clonagem de Dano; Imunidades: imunidades de Constructo, Sem vida
Fraqueza vulnerabilidade à eletricidade

Ofensivo
Velocidade: 12m
Corpo a corpo: espada Zudjari de mono-fio Md 3 +14 (2d4+9 Ct, Crítico sangrar) ou Toque +14 (1d4+9 El, Crítico atordoamento)
À distância Rifle de Plasma Leve Md 3 +17 (2d6+6 El & Fg, Crítico queimar 1d6)
Espaço: 1,5m, Alcance: 1,5m
Habilidade ofensiva Enxame de Nanites

Estatisticas
For +2; Des +5; Con -; Int +1; Sab +1; Car +1
Perícias: Acrobatismo +18, Atletismo +13, Furtividade +13
Outras habilidades Teleporte
Idiomas: Comum

Ecologia
Ambiente: Qualquer
Organização: Solitário, pares, trios e pequenos grupos (1d4+3)

Habilidades especiais
Vulnerabilidade à Eletricidade (Ex): O Codex é realmente bastante vulnerável aos efeitos da eletricidade e à PEM (pulso eletro magnético). Como resultado, ele adiciona 2 pontos adicionais de dano por dado, e quaisquer defesas envolvidos recebem -4.

Clonagem de Dano (Sob): Sempre que a unidade for atingida por dano em combate, ela se duplicará imediatamente. Só pode fazer isso uma vez por combate, e os clones não podem se clonar. O EAC e o KAC permanecem os mesmos, mas os ataques corpo a corpo e de longo alcance sofrem -4 para acertar, e os pontos de vida restantes após sofrerem dano são divididos igualmente entre os dois. Curiosamente, o clone mantém as armas que o original estava usando, mas quando o clone é destruído, as armas que ele clonou da mesma forma são destruídas. Observe que qualquer clone criado aparecerá aleatoriamente. Para determinar isso, role 1d8. Isso determina a direção (1 = N, 2 = NE, 3 = L, 4 = SE, 5 = S, 6 = SO, 7 = O, 8 = NO) e, em seguida, role 1d10 e multiplique por 3m. Se isso significa que o clone aparecerá em uma parede, vácuo ou em qualquer local perigoso, basta rolar novamente a distância ou colocá-lo o mais próximo possível do local rolado que for seguro.

Enxame de Nanite (Ex): Como uma ação completa, o Codex pode optar por usar uma parte de seus nanites para atacar todas as armas que uma unidade está carregando. Isso cria um enxame de nanites ativas de 3m de diâmetro. O alvo deve estar dentro da linha de visão e a 30 metros. Qualquer coisa presa no enxame que use armas não-arcaicas está sujeita ao ataque dos nanites. Os itens têm permissão para um salvamento de Fortitude (CD 14). Se o salvamento falhar, o item será transformado em não-funcional. No entanto, isso pode ser facilmente remediado pelo usuário fazendo uma rolagem de engenharia bem-sucedido (CD 14). Se o usuário não tiver engenharia, a arma não poderá ser usada até que alguém com perícia em engenharia possa reativá-la. O Codex só pode gerar um enxame como esse uma vez a cada 24 horas.

Teletransporte (So): Como uma ação de movimento, o Codex é capaz de se teletransportar para qualquer local que esteja na sua linha de visão e a 90m de sua localização atual. Ele pode usar essa habilidade uma vez a cada 2 rodadas.



Os Codex são contructos alienígenas que são de fato um enxame de nanotecnologias ativas. Essas criaturas sempre têm a aparência física de uma humanóide fêmea, com carne brilhante e sombreada em ouro. A cabeça está envolta em um capacete, com mais nanites, de cor preta, que compõem os cabelos do Codex.

Essas criaturas podem não ser os maiores combatentes que os alienígenas empregaram, mas possuem várias vantagens que outras unidades não possuem - como a capacidade de se teletransportar para qualquer local que possam ver fisicamente e, quando sofrem danos em combate, podem fazer clones idênticos de si mesmos.

Atuando como apoio a outros aliados alienígenas, o Codex pode atingir unidades inimigas e liberar um enxame de nanites, que têm uma chance muito boa de desativar qualquer sistema de armas transportado pelos soldados inimigos. Isso muitas vezes pode mudar a maré da batalha em favor dos atacantes alienígenas.

Em combate, o Codex usará sua capacidade de teletransporte para obter o ponto mais vantajoso possível. Eles também tentarão usar furtividade para tirar vantagem da surpresa. Eles usarão seu enxame Nanite contra os alvos mais fortemente armados que conseguirem ver, ou se um grupo de combatentes inimigos estiver muito próximo um do outro. O Codex não é estúpido, e usará as táticas que puderem, e coordenará com seus clones ou outras unidades para maximizar seu potencial.

Depois que um Codex é destruído, os Nanites são desativados e detonados, deixando para trás um pó metálico muito fino. Os únicos outros itens deixados para trás são o capacete, que parece atuar como uma "âncora" para os nanites e qualquer armamento que o Codex estivesse carregando - exceto o clone, se ele tiver alguma arma, eles também serão destruídos.

[Criação de Chris Van Deelen. Adaptado por Confraria de Arton]


sexta-feira, 22 de novembro de 2019

Starfinder RPG - Contos da Deriva: O longo nascer do sol



Starfinder RPG
Contos da Deriva
O longo nascer do sol

Eu tinha dois terços do caminho através de um conversor de energia híbrido e já sentia o zumbido quando uma batida na porta me pegou desprevenido. Em si, isso não deveria ter sido estranho; eu sou um detetive particular, afinal. Mas eu desliguei a placa há uma semana. As atividades da Investigações Robóticas Sencientes - a única agência de detetives da no Arquipélago Ardente - foram encerradas. Achando que alguém se perdeu, eu abri a porta para mandá-los embora. Em vez disso, encontrei uma korasha lashunta esperando, seus traços tão simétricos quanto qualquer um poderia pedir, usando uma carranca irritada que trouxe consigo uma onda de memórias dos velhos tempos.

“Chefe Maneon”, eu disse, acenando para ela e inclinando o conversor de energia em sua direção. “Eu compraria uma carga, mas acho que já a gastei.” Ela não riu. Eu não sou muito engraçado.

Ela veio me contar sobre um problema - um ysoki, no canal no Bulwarks Plaza. Eventualmente, percebi que ela estava me oferecendo um emprego. “Da última vez que verifiquei”, eu disse secamente, “você estava no comando de um monte de policiais.”

“Nós estamos realizando batidas”, disse ela. “Muitos casos, poucas mãos. Você se lembra das coisas na estação Laubu.” Lembrei, mas também estava pensando em como recarregar meu conversor de energia drenado.

“A taxa é duzentos por dia, mais as despesas”

Ela aceitou sem hesitar. Eu deveria imaginar. “Algu está morta", disse ela ao sair pela porta. “Tudo o que eu quero saber é: o que você vai fazer sobre isso?”

Joguei a bateria usada na mesa. “O mínimo possível.”

quinta-feira, 21 de novembro de 2019

Nothing to Fear, aventura gratuita para Mutantes e Malfeitores 3ed


Nothing to Fear, aventura gratuita
para Mutantes e Malfeitores 3ed


Algumas semanas atrás a Green Ronin disponibilizou uma aventura gratuita para Mutantes e Malfeitores 3ª edição como parte dos festejos do Halloween. Infelizmente isso passou desapercebido por mim. Me desculpem. Mas antes tarde do que nunca... então trago a notícia hoje!

Com o título de Nothing to Fear, essa aventura de doze páginas tenta trazer o clima de terror para o grupo de jogadores. Ela é preparada para grupos de 4 a 6 personagens dentro de um NP 10. Ela inaugura a nova linha de PDFs da editora chamada Astonishing Adventures, que começará a ser lançada ainda em 2019:

“Enquanto os heróis participam do desfile anual de Halloween da cidade, agentes sinistros estão em ação, procurando espalhar medo e caos entre os participantes. Somente ações rápidas podem impedir que férias divertidas se transformem em uma noite de violência. Nothing to Fear é independente, com os principais blocos de estatísticas de vilões fornecidos para você.” 

Faça o download AQUI. A aventura está me inglês (pretendo lançá-la aqui traduzida em breve).