quarta-feira, 22 de janeiro de 2020

Fichas para Marvel Heroic RPG - Série Aranhaverso - Homem-Aranha Noir e Porco Aranha

Fichas para Marvel Heroic RPG
Homem-Aranha Noir [Peter Parker – Terra 90214]
Ficha MHRPG 008


Afiliação Solo d10 - Colega d8 - Equipe d6

Distinções (d4+1PP ou d8)
Ativista da justiça social
Aprendiz de jornalista
Único com uma arma

Poderes
Poderes Aranha
Sentidos Aprimorados d8
Reflexos Sobre-humanos d10
Resistência Aprimorada d8
Força Sobre-humana d10
Rastejar na Parede d6
Balançar-se d8
SFX: Sentidos Aranha. Gaste 1 PP para adicionar Sentidos Aprimorado (ou aumente em +1 se já estiver no seu conjunto) e role novamente todos os dados em uma reação.
SFX: Segundo Fôlego. Antes de você fazer uma ação, incluindo um poder de Poderes Aranha, você pode mover seu dado de estresse físico para o doom pool e aumentar o poder de Poderes Aranha em +1 neste turno.
SFX: Agarrar. Adicione d6 e intensifique o dado em +1 ao infligir uma complicação relacionada à Web em um alvo.
SFX: Construções de Teia. Ao criar ativos relacionados à Teia, adicione d6 e interrompa o dado de efeito em +1.
Limite: Esgotado. Desligue qualquer poder de Poderes Aranha para ganhar 1 PP. Recupere poder ativando uma oportunidade ou durante um cena de transição.

Revolver do tio Ben
Arma d8
SFX: Grande Calibre. Adicione um d6 ao seu conjunto de dados para uma ação de ataque e recue o dado mais alto em -1. Aumente o estresse físico em +1.
Limite: Equipamento. Desligue o Revólver do Tio Ben para ganhar 1 PP. Tome uma ação contra o doom pool para se recuperar.

Especialidades
Especialista em Acrobacia d8
Especialista em Combate d8
Especialista em Crime d8
Especialista em Cobertura d8
Especialista em Ameaça d8
[Você pode converter Especialista D8 para 2D6,
ou MestreD10 para 2D8 ou 3D6]

Marcos
Se houver muito poder...
1 XP quando você discute a apreensão de um criminoso.
3 XP ao lidar com o estresse de um vilão que vitimiza a semana e os desamparados.
10 XP quando você traz um grande vilão para as autoridades ou decide fazer justiça com suas próprias mãos.

... é responsabilidade do povo removê-lo!
1 XP quando você explica a alguém a profundidade de sua ignorância sobre justiça social.
3 XP quando você aplica estresse físico a um hater ignorante ou ajuda um aliado durante uma cena de transição, para ajudá-lo a entender suas deficiências.
10 XP quando você inicia seu próprio grupo para fazer grandes mudanças sociais ou se junta a uma força existente para trazer essas questões à tona.


Ficha em PDF (frente e verso)




Porco-Aranha (Peter Porker – Terra 8311)
Ficha MHRPG 009



Afiliação Solo d8 - Colega d10 - Equipe d6

Distinções (d4+1PP ou d8)
Maior que aranha ou porco
Fotógrafo diário
Cartoon antropomórfico adolescente

Poderes
Poderes Aranha
Sentidos Aprimorados d8
Vitalidade Aprimorada d8
Rastejar na Parede d6
Reflexos Sobre-humanos d10
Força Sobre-humana d10
SFX: Sentidos Aranha. Gaste 1 PP para adicionar Sentidos Aprimorado (ou aumente em +1 se já estiver no seu conjunto) e role novamente todos os dados em uma reação.
SFX: Segundo Fôlego. Antes de você fazer uma ação, incluindo um poder de Poderes Aranha, você pode mover seu dado de estresse físico para o doom pool e aumentar o poder de Poderes Aranha em +1 neste turno.
SFX: Rastreador-Aranha. Gaste 1 PP ou use um dado de efeito para criar uma complicação Rastreada para um alvo. Você pode rastrear esse alvo em qualquer lugar até que a complicação seja removida ou o Enhanced Senses seja encerrado.
Limite: Esgotado. Desligue qualquer poder de Poderes Aranha para ganhar 1 PP. Recupere poder ativando uma oportunidade ou durante um cena de transição.

Teia Estilingue
Arma d8
Resistência Aprimorada d8
Linha de estilingue d8
SFX: Agarrar. Adicione d6 e aumente o dado de efeito em +1 ao infligir uma complicação relacionada à teia em um alvo.
SFX: Construções de Teia. Ao criar ativos relacionados à teia, adicione d6 e aumente o dado de efeito em +1.
Limite: Esgotado. Desligue Teia Estilingue para obter 1 PP. Recupere o poder ativando uma oportunidade ou durante uma cena de transição.

Especialidades
Especialista em Acrobacia d8
Especialista em Psicologia d8
Especialista em Combate d8
Especialista em Cobertura d8
Mestre em Ciências d10
Mestre em Tecnologia d10
[Você pode converter Especialista D8 para 2D6, ou MestreD10 para 2D8 ou 3D6]

Marcos
Parte porco, parte aranha, todo herói
1 XP   quando você fala sobre sua vida como uma aranha ou depois de se tornar parte de porco.
3 XP   ao lidar com alguém que ameaça um inseto ou um espectador humanóide.
10 XP quando você renuncia à sua identidade de porco ou aceita sua história de origem única e se torna uma ponte entre os dois mundos.

Tribunal de Inimigos
1 XP   quando você declara um vilão como um velho inimigo.
3 XP   quando infligir trauma ao inimigo escolhido.
10 XP     quando você perdoa o inimigo escolhido ou ele implora por seu perdão e você o deixa ir.

Ficha em PDF

Convertendo aventuras de Pathfinder 1E para Pathfinder 2E



Convertendo aventuras de
Pathfinder 1E para Pathfinder 2E

Normalmente temos visto muitos jogadores de Pathfinder 2E questionando onde conseguir aventuras para jogar com seus grupos. Pathfinder 1E tinha uma infinidade de módulos de aventuras e um sem número de Adventure Paths (Trilhas de Aventuras) e agora, com a nova edição, isso estaria relativamente obsoleto para o novo sistema. Correto? Nem tanto.

Logo que a segunda edição começou a dar seus primeiros passos a Paizo tinha noção que uma das primeiras exigências dos jogadores seria por aventuras. Diferente das gerações anteriores de rpgistas que recebiam os livros básicos e cabia aos mestres criarem suas campanhas, as gerações mais recentes estão sempre à espera de aventuras e campanhas testadas e prontas... e não há problemas nisso.

Mas a Paizo tinha noção de que diferente de um caminho percorrido de uma década com um estoque de inúmeras aventuras, Pathfinder 2E estaria engatinhando em seus primeiros tempos, ou seja, começaria com poucas aventuras e gradativamente iria ganhando mais e mais. E para o mercado brasileiro isso seria ainda um pouco mais lento, visto a necessidade de ter o material lançado lá fora, enviado para a editora brasileira, traduzido, diagramado e lançado. Uma demora natural também.

Assim a Paizo lançou um pequeno PDF junto do lançamento de sua segunda edição que serviria como manual rápido para conversão do Pathfinder 1E para Pathfinder 2E. dentre as suas seis páginas, uma pequena seção era dedicada à aventuras com algumas dicas. Pouco mais de um mês depois do lançamento oficial de P2E, lá em finais de setembro de 2019, Luis Loza, um dos desenvolvedores de Pathfinder 2E, lançou mais algumas dicas e teceu comentários pertinentes sobre as conversões de aventuras. Considero que unindo os dois tenhamos um ótimo material para a conversão das aventuras.

terça-feira, 21 de janeiro de 2020

Diários de Campanha - Kult: Divinity Lost - Mists Around the Lake – Sessão 1 a 3



Diários de Campanha
Kult: Divinity Lost
Mists Around the Lake – Sessão 1 a 3

Eu estava devendo à algum tempo um diário de minhas sessões. Diários de sessões de RPG são ótimos, pois ao mesmo tempo em que ilustram o andamento da mesa em si, servem como referência do sistema jogado. Não prometo regularidade, mas farei o possível. Esse primeiro será mais longo, pois apresentarei o sistema, o cenário e personagens, além de uma prévia das sessões anteriores.

A sessão dessa semana foi nosso sexto encontro jogando Kult: Divinity Lost. Para quem não conhece o título, Kult é um RPG que teve sua primeira edição lançada em 1991 pela Metropolis Ltda e que está hoje em sua quarta edição, lançada em 2018 pela Modiphius. Ele será lançado no Brasil em português em breve, pela Burô Brasil. Em poucas palavras ele é um cenário de terror que lida com temas extremos ligados à maldade pura, violência e abuso, interligados com o misticismo, o sobrenatural e o psicológico dos personagens. O jogo em si é uma jornada ao autoconhecimento do personagem... e essa visão não será agradável.


Mas em linhas gerais os seres humanos já foram deuses e um ser poderoso conhecido como Demiurgo acabou com isso, prendendo a humanidade e sua consciência em uma ilusão. Essa ilusão é nossa realidade e serve como nossa proteção contra as criaturas existentes, seres que nos vêem quando os vemos. Então o Demiurgo começou a desaparecer e a ilusão começou a rachar. Hoje o Demiurgo se foi, a consciência da humanidade está se ‘rebelando’ contra a fé e os Arcontes - os servos todo-poderosos do Demiurgo - ficam ocupados tentando nos manter sob controle.

A verdade é que o mundo ao nosso redor não é o que imaginamos. Ele é uma mentira e toda a humanidade está presa em uma ilusão que nos esconde o que realmente existe à nossa volta. A realidade é terrível, sóbria, macabra e com o odor férreo do sangue. Apenas alguns de nós, aqueles com mentes e consciências mais rebeldes, percebem flashes da verdadeira realidade. Aqueles detalhes que não compreendemos com exatidão, mas que nos incomodam o inconsciente. Estamos presos numa percepção que não é a nossa e sair desses grilhões nos levará à realidade, à verdade... e à inevitável loucura. Precisamos acordar, por pior que isso seja.

Os personagens são pessoas despertas ou em processo de despertar desta ilusão. Elas estão ligadas à fatos de seu próprio passado, pecados inomináveis de eventos que estão perdidos ou apagados em seus íntimos. Esses fatos precisam ser resgatados e expiados acima de toda a ilusão que os cerca. Kult é a procura de nossos demônios pessoais onde somos os culpados ou a luta efetiva contra essa ilusão que cerca à todos. Como bem diz no livro básico, os personagens são subitamente despertados de um “sono” e percebem que suas vidas são uma mentira e, conforme a realidade se desfaz peça por peça, eles começam a enxergar o verdadeiro mundo à sua volta. Um mundo de horrores.

Em nosso jogo em si, nossos personagens estão no processo de despertar e, por isso mesmo, estão em um movimento pendular entre realidade e pesadelo, enquanto eles tentam compreender o que se passa. A mecânica de Kult é o PbtA (Powered by the Apocalipse) e ela é perfeita para esse tipo de jogo e traz experiências ainda maiores para mim como jogador. Um cenário desse tipo, entre perturbador e de autoconhecimento, casa perfeitamente bem com narrativas e interações profundas e alongadas, dramas pessoais e compartilhamento de cenas, coisas que estão acima de mecânicas puramente físicas. Conforme o jogo progride e temos ‘sucesso’, fragmentos de nosso pesadelo pessoal nos é revelado.

Pelo que já devem ter percebido Kult é um RPG que necessita de cuidados. Ele é perturbador, pesado e desconfortante. Sua temática, a história e seu andamento são um desafio. Ele realmente não é um jogo para todos e requer cuidado ao ser narrado ou em sua participação. Mesmo folhar o livro pode ser desconfortante para a maioria devido à suas belíssimas, mas perturbadoras, imagens. Suas cenas podem conter elementos gatilho para muitas pessoas e requer extrema atenção do mestre e comunicação entre mestre e jogadores antes e durante o andamento das sessões. 

segunda-feira, 20 de janeiro de 2020

Pathfinder Segunda Edição - Elaborando Classes - Ideias para Campeões


Pathfinder Segunda Edição
Elaborando Classes
Ideias para Campeões
  

Vou confessar que sempre achei muito interessante a idéia da classe Campeão (antigos paladinos) e algumas vezes me aventurei em jogar com eles em sistemas diversos. Mas realmente é um desafio, principalmente quando temos restrições e obrigações ligadas à classe. A forma de proceder segundo um código estrito é ainda mais dracônico para essa classe do que simples desígnios de alinhamento e tendência. Para ser um campeão não há muita margem depois que temos escolhido uma linha para seguir. Para Pathfinder 2E temos uma série de inovações com relação á essa classe e vamos tentar dar uma olhada aqui!

Este é o quarto artigo de autoria de Abram Towle, desenvolvedor da Paizo, que reproduzimos traduzido para que os jogadores brasileiros possam aproveitar as informações.

Campeão

Campeões são os típicos heróis ‘bons’. Defensores dos inocentes, eles seguem um rigoroso código moral e defendem os princípios da justiça e do direito. No Livro de Regras Básicas, observe que apenas personagens com um bom alinhamento podem assumir o manto do Campeão. Anti-paladinos ainda não são permitidos, mas serão adicionados ao jogo em tempo hábil.

Pense nos Campeões como pessoas que protegem os outros. Isso pode significar protegê-los de danos, perigos, injustiças ou forças corruptas. Eles obtêm seus poderes de uma divindade e se dedicam a defender a doutrina central dessa divindade. Muitas vezes, os Campeões são retratados como aqueles que estão sempre do lado do bem ou pessoas que se recusam a entrar em áreas cinzentas no que diz respeito à moralidade. Na maioria das vezes, esse tipo pode se tornar exaustivo, mas certamente tem seu lugar na arena de criação de personagens.

domingo, 19 de janeiro de 2020

Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ed - Capitão América [Steve Rogers]


Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ed
CAPITÃO AMÉRICA [Steve Rogers]
Ficha 3ªed 103


“O que estamos esperando?
Vamos pegá-los!”

NP: 12

HABILIDADES
Força   4     Vitalidade      5    Agilidade        4    Destreza   6
Luta    12    Inteligência   3    Consciência   5    Presença 5

PERÍCIAS
Acrobacia 6 (+10), Atletismo 9 (+13), Combate à distância (escudo) 11 (+17), Combate corpo a corpo (desarmado) 4 (+16), Enganação 3 (+8), Especialidade (leis) 7 (+10), Especialidade (Tática) 9 (+12), Especialidade (História) 6 (+9), Furtividade 5 (+9), Intimidação 5 (+10), Investigação 7 (+10), Percepção 4 (+9), Persuasão 6 (+11), Tratamento 5 (+8), Veículos 3 (+9)

VANTAGEM
Ação em movimento, Agarrar aprimorado, Agarra preciso, Ataque acurado, Ataque defensivo, Ataque dominó 2, Ataque poderoso, Avaliação, Benefício 2 (autoridade de segurança, ambidestria), Bem relacionado, Contatos, De pé, Derrubar aprimorado, Desarmar aprimorado, Duro de Matar, Esforço extraordinário, Esquiva fabulosa, Finta ágil, Iniciativa aprimorada, Idiomas 3, Inspirar 4, Interpor-se, Liderança, Maestria em arremesso, Redirecionar, Rolamento defensivo 2, Sem medo, Trabalho em equipe

PODER
Soro do Super-soldado • 44 pontos
Força Melhorada 4
Vitalidade Melhorada 5
Destreza Melhorada 5
Agilidade Melhorada 4
Imunidade 2 (envelhecimento, doença)
Regeneração 2
Velocidade 4

Dispositivo – Escudo (Falha: Removível 5): Dano 3 (baseado em força – Extra: Alcance 8, Ataque dividido 2, Ricochete 3); Proteção 3;  Aparar Melhorado 2; Peculiaridade 1 (inquebrável) • 17 pontos

OFENSIVO
Iniciativa +8
Desarmado +16 – Corpo a corpo, Dano 4
Escudo +16 – Corpo a corpo, Dano 7
Escudo +17 – À distância, Dano 7

DEFENSIVO
Esquiva       +12       Fortitude      +9
Aparar        +14       Resistência   +5/+10*
Vontade      +11       [*Rolamento defensivo e escudo]

COMPLICAÇÕES
Motivação [Patriotismo e Justiça]: essas são suas duas bandeiras que o levam como herói.
Inimigo [Caveira Vermelha]: embora a lista de adversários seja longa, o Caveira Vermelha é seu maior inimigo.
Peculiaridade: um homem fora de seu tempo.
Relacionamento [Bucky Barnes]: antigos parceiros até a suposta morte de Barnes. Com sua volta eles novamente estreitaram relações.
Relacionamento [Sam Wilson]: são velhos amigos e parceiros.
Responsabilidade: Steve se acha responsável tanto pelo legado dos Vingadores, quanto por sua atuação, mesmo quando não está fazendo parte da equipe.
Responsabilidade: Steve nunca matará, se possível

TOTAIS
Habilidades 52 + Perícias 45 (90 graduações) + Vantagens 36 + Poderes 61 + Defensivo 20 = 214

Ficha em PDF





Fichas para Marvel Heroic RPG - Miss Marvel [ficha 007]


Fichas para Marvel Heroic RPG
Miss Marvel
Ficha MHRPG 007


Afiliação Solo d6 - Colega d8 - Equipe d4

Distinções (d4+1PP ou d8)
Brava e inteligente
Não tenho certeza de estar apta para a vida de herói
Super-herói geek

Poderes
Que Poder Incrível!
Crescimento d10
Encolhimento d10
Mudar de Forma d12
Resistência Sobre-humana d10
Alongamento d10
Vitalidade Aprimorada d8
Força Sobre-humana d10
Invisibilidade d8
SFX: Agarrar. Quando você infligir uma complicação a um alvo, adicione um D6 e aumente seus dados de efeito.
SFX: Fator de Cura. Use um PP para recuperar o estresse físico e recuar seu trauma físico.
Limite: Esgotada ou Gravemente Ferida. Desligue o Mudar de Forma e ganhe ou intensifique um 1PP.
Limite: Desde que você imagine isso. Desligue o poder Que Poder Maravilhoso! e obtenha ou intensifique 1PP.
Limite: Muito grande, muito pequeno, muito estranho. Altere Crescimento, Encolhimento ou Alongamento em uma complicação para obter 1PP. Ative uma oportunidade ou remova as complicações para recuperar o poder.

Especialidades
Novata em Combate d6
[Você pode converter Especialista D8 para 2D6, ou MestreD10 para 2D8 ou 3D6]

Marcos
Família Problema
  1 XP quando alguém próximo a você te surpreende quando você sai depois da hora de dormir.
  3 XP quando você precisar quebrar uma palavra dada a alguém próximo a você para salvar uma vida.
10 XP quando você é enviado ao Sheik Abdullah para receber uma lição na forma de conselhos ou ele a convence a deixar uma vida heróica.

Apenas Bruno Sabe
  1 XP quando você pede conselhos a Bruno.
  3 XP quando você salva Bruno ou um de seus amigos.
10 XP quando suas ações têm a conseqüência de que a loja de Bruno seja destruída... de novo.


Ficha em PDF