quinta-feira, 15 de outubro de 2020

Cenário de RPG – 84

 Cenário de RPG – 84

Um belíssimo cenário de dois andares de uma dungeons no incrível trabalho da rpgista Hailey Ahten (Boisa, Idaho, EUA) com seu grupo para duas sessões.

quarta-feira, 14 de outubro de 2020

Resenha de Aliens RPG edição em português

 Resenha de Aliens RPG
edição em português


 
Alguns anos atrás, quando vi pela primeira vez o anúncio de que um RPG para a franquia Alien seria lançado, torci muito para que ele chegasse ao Brasil. Ele ser lançado por uma grande e premiada editora de RPG mundial, a sueca Free League Publishing, já era um ótimo indicativo de que isso seria possível... e isso se tornou realidade. Alien RPG já está entre nós, em português, lançado pela New Order.

Sempre fui um grande fã tanto da série de filmes quanto dos quadrinhos. Ainda lembro da primeira vez que assisti Aliens: o Regaste no cinema, em 1986. Eu tinha recentemente assistido Aliens: o 8º Passageiro em vídeo (este eu só vi em VHS já que em seu lançamento eu tinha apenas sete anos), em casa, e fui ao cinema esperando o mesmo turbilhão horror e suspense. A experiência de vivenciar na telona o medo vivido pelos personagens foi ainda maior e mais intensa do que o esperado e me marcou para sempre. Ainda assisti ele mais duas vezes no cinema naquele mesmo mês.

Muitos anos depois, quando já dentro do mundo do RPG, sempre tive aquela vontade de ver Aliens em uma mesa, com um competente mestre fazendo seus jogadores suarem frio. Embora muitos sistemas genéricos fossem (e ainda são) propícios para a criação de aventuras que usem a franquia Aliens como foco, sempre considerei que ela merecia uma publicação somente sua. Com um cenário muito maior do que o apresentado nos filmes, era necessário que uma publicação rica em informações e exclusiva em dados e regras fosse lançada para dar o suporte adequado aos jogadores na recriação do mesmo ambiente, possibilitando aventuras que pudessem ir muito além de um simples ‘horror em uma nave espacial’. Alien RPG é esse livro.

Pathfinder Segunda Edição - Elaborando Classes: Ideias para Bruxa

 Pathfinder Segunda Edição
Elaborando Classes
Ideias para Bruxa

 

Com a chegada do Advanced Player’s Guide os jogadores de Pathfinder 2e ganharam quatro classes novas para criação de seus personagens. Cada uma delas, com suas peculiaridades, são ótimo combustível para mais uma infinidade de criações para sua mesa. Hoje vamos ver o primeiro dessas quatro novas classes. Vamos acompanhar mais um artigo de Abram Towle ampliando os horizontes das classes em Pathfinder 2.

Ideias para Bruxa


As bruxas costumam ser retratadas da mesma maneira: mulheres mais velhas morando sozinhas em uma cabana em ruínas no meio da floresta. Você tem caldeirões, olho de salamandra e todos os tipos de feitiços assustadores que visam instilar medo nos corações de todos.

Felizmente para você, é hora de mudar todos esses estereótipos! As bruxas permitem uma tonelada de liberdade criativa. As bruxas obtêm seus poderes de um patrono, manifestado na forma de um familiar. É aqui que entram todos os tropos do gato preto. Por alguma razão, um patrono escolhe uma Bruxa para realizar alguma agenda misteriosa no mundo. As bruxas canalizam os poderes de seu patrono para promover esses objetivos - às vezes sem nem perceber -, mas também conseguem promover suas próprias maquinações.

Como Bruxa, você usa bruxaria para trazer dificuldades aos outros, fazendo com que você pareça bem no processo. É importante notar, no entanto, que os Patrono tendem a inclinar-se para os lados neutro e ‘maligno’ do gráfico de alinhamento. Isso não significa, porém, que seu personagem deva necessariamente refletir esses ideais. Pode ser aí que seu poder se origina, mas não precisa ser onde termina.

segunda-feira, 12 de outubro de 2020

Terrors and Tommyguns, um RPG de horror cósmico noir em financiamento coletivo

 Terrors and Tommyguns, um RPG de horror
cósmico noir em financiamento coletivo

 

Mais um projeto interessante de financiamento coletivo de RPG chegando lá fora. Terrors and Tommyguns, da Drinking Horn Games, criação de Nick Porter e Dominic de Duonni, um RPG de horror cósmico noir. O projeto vai até 27 de outubro e já está financiado no Kickstarter, com entrega marcada para março de 2022. Vamos conhecer o projeto:


Bem-vindo a Nova Babilônia
 
À medida que o bourbon desaparece, também desaparecem as vozes. Uma colher de açúcar ajuda a diminuir a insanidade, suponho. Visto meu sobretudo e chapéu e saio do escritório. Os Limpadores já estão aqui, mas não falo com eles. Os profissionais sabem quando deixar outros profissionais trabalharem e somos todos profissionais desta zona da cidade. Quando chego ao saguão, já posso sentir o cheiro da fumaça.

 

Acendo outro cigarro enquanto o fogo se espalha por todo o prédio. Mais sirenes, desta vez vindo em minha direção. Foi uma semana horrível. Mas então, nesta cidade, toda semana é uma semana infernal. Na verdade, foi apenas mais uma semana na Nova Babilônia.

 

Eu não olho para trás enquanto as chamas consomem o prédio.

 

Eu nunca olho.

 

domingo, 11 de outubro de 2020

Cenários – 83

Cenários – 83


Cenário criado por Kasper Lykke Hansen usando principalmente material da Dwarven Forge. 


Material de Apoio - Locais inspiradores V: Castelo Hohenstein

Material de Apoio - Locais Inspiradores V
Castelo Hohenstein

 
Este é o Castelo Hohenstein, localizado na Baviera, Alemanha. Sua origem é incerta e a primeira menção à ele remonta ao século XI, com registros de 1163. Seu nome mudou ao longo do tempo, inicialmente se chamando Hohenstaufen e depois assumindo o nome Hohenstein.


sábado, 10 de outubro de 2020

Starfinder RPG - Contos da Deriva: Dia de Pagamento

  
Starfinder RPG
Contos da Deriva
Dia de Pagamento

 
Os turnos mudam a cada oito horas na cidade de Lim. Durante os turnos de ligação de uma ou duas horas, as luzes da cidade da caverna parecem brilhar ainda mais à medida que milhares de trabalhadores emergem simultaneamente de seus locais de trabalho, recreação e descanso. Tecnicamente, nenhum dia ou noite existe aqui. Quando cheguei, aprendi a me habituar ao conceito de que a minha existência nesta cidade, tal como noutros locais de Apostae, se resume a trabalhar e não trabalhar. Qualquer um que não esteja no topo de uma das casas nobres dos elfos negros passa a maior parte do tempo ganhando créditos e o resto do tempo perdendo o que ganhou.

Sem palavras, me junto a um bando de passageiros, principalmente elfos negros com um punhado de parentes orcs e de outros mundos, reunindo-se em um ônibus espacial. A cacofonia de propulsores, tráfego constante de pedestres e tagarelice cansada aumentando e diminuindo durante esses deslocamentos trazem uma grande paz com isso. Eu ajusto minha viseira e aperto o lenço em volta do rosto, escondendo as listras brilhantes ciano que marcam meu rosto. Eu mantenho meus braços em volta de uma grande caixa retangular enquanto estaciono ao lado de uma janela.

Graças a um generoso subsídio do Conselho de Melhoria, a maioria dos habitantes viaja pela cidade de Lim usando algum tipo de serviço de transporte ou pegando rampas cobertas e caminhos que ligam os centros distritais. Usar qualquer um dos dois é barato ou gratuito, dependendo dos acordos do empregador com o Conselho - que a maioria das empresas tem, mesmo as ilegais - e ninguém reclama de gastar menos para se locomover.

sexta-feira, 9 de outubro de 2020

Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed - Ravena

 Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed
Ravena [Rachel Roth]

Ficha DC 3ªed 010
 


“O que uma garota tem de fazer
para ser sequestrada aqui?”
 
NP: 11

HABILIDADES
Força   1       Vitalidade    2      Agilidade  2      Destreza   3
Luta    6       Inteligência  2      Prontidão 4      Presença   3

PERÍCIA
Combate à distância (Rajada de Sombras) 7 (+10), Combate corpo a corpo (desarmado) 3 (+9), enganação 4 (+7), Especialidade (magia) 8 (+10), Intimidação 9 (+12), Intuição 3 (+7)

VANTAGENS
Assustar, Ataque acurado, Ataque imprudente, Ritualista, Rolamento defensivo 3, Sem medo, Tomar a iniciativa, Transe

PODERES
Alma • 159 pontos

Projeção Astral: Sentido Remoto 14 (todos os sentidos – Extra: Dimensional 3; Falha: Retroalimentação) – Ligado - Característica 1 (forma de corvo) 60p

Teleporte 12 (Extra: Fácil, Acurado) – EA: Movimento 5 (Movimento dimensional, Viagem temporal) 58p

Psicocinese – Mover Objetos 8 (Extra: Percepção, preciso) – EA: Transformar 5 (sólidos em outros sólidos) 26p

Dano 12 (Rajada de Sombras – Extra: Distância aumentada/À distância, Área/Linha) 24p

Cura empática - Cura 8 (Extra: Energizante; Falha: Empática) – EA: Regeneração 8 17p


Empata • 31 pontos

Leitura Mental 14 (Extra; Sem esforço, Sutil; Falha: Limitado/Emoções, Incontrolável) – EAD: Comunicação 2 (Mental – Extra: Área, Seletiva, Sutil)

Controle Empático - Aflição 10 (Tonto, Compelido – Extra: Distância aumentada 2/Percepção; Falha: Grau limitado)

Sentidos 4 (Precognição)


Voo 3 • 6 pontos

OFENSIVO
Iniciativa +2
Desarmado + 9 – Corpo a corpo, Dano 1
Rajada de Sombra +10 - À distância, Dano 12

DEFENSIVO
Esquiva    +7             Fortitude         +2
Aparar      +9             Resistência   +2/+5*
Vontade  +10            (* Rolamento defensivo)

COMPLICAÇÕES

Motivação: Fazer o bem.

Relacionamento: ele sente os Jovens Titãs como sua família.

Responsabilidade: ser filha de Trigon, a essência do mal do povo de Azarath, a mantém sempre alerta para não sucumbir sob as tentativas de controle dele por sua vontade.

Peculiaridade: ela foi criada e ensinada à não demonstrar emoções.

Fraqueza: usar em exagero de tempo sua forma Alma pode leva-la a perder controle sobre seu compor.

Desvantagens: os poderes empáticos e de Alma de Ravena quando ativados deixam seu corpo indefeso.

Acidente: sua herança com Trigon e a natureza de seus poderes atraem à ela muitas forças sobrenaturais.

Acidente: ele não tem controle sobre sua empatia.

Total: Habilidades 46 + Perícias 17 (34 graduações) + Vantagens 7 + Poderes 196 + Defesas 14 = 280

Ficha em PDF




quarta-feira, 7 de outubro de 2020

Sobreviver, livro-jogo sobre zumbis em São Paulo, em financiamento coletivo

 Sobreviver, livro-jogo sobre zumbis
em São Paulo, em financiamento coletivo



Eu já havia falado desse incrível projeto dias atrás e estava só esperando o começo do projeto de financiamento coletivo dele para voltar à promovê-lo. Mas eis minha surpresa que com apenas dois dias de projeto e ele já está quase batendo sua meta inicial! Maravilha. Sobreviver é um livro-jogo prestes a chegar às nossas mãos. Criação de Gabriel Garcia e lançado pela editora GGAC ele é uma aventura representando uma jornada de sobrevivência em meio à um apocalipse zumbi em plena cidade de São Paulo.

Como de costume nesse tipo de RPG você avançará conforme escolhe caminhos após momentos específicos. Conforme sua escolha feita seu destino é traçado e os acontecimentos se seguem. Em alguns momentos o personagem deverá “testar sua sorte”, que seria o equivalente de uma jogada contra uma Classe de Dificuldade. O resultas também influenciará seu caminho e suas alternativas. O quão longe você conseguirá ir? Veja um preview do livro AQUI.


Eu posso ser muito suspeito em dizer o quanto fiquei empolgado em descobrir esse projeto por dois motivos. Primeiramente amo livros-jogos. Em segundo, amo a temática zumbi já tendo inclusive postado uma longa linha de contos sobre zumbis aqui na Confraria. Essa será um apoio certo que teremos o prazer de resenhar posteriormente!

 
São Paulo. Você e mais 80 mil pessoas chegam à cidade para conferir de perto o maior evento geek do país. Empolgado, você acorda pronto para encontrar seu melhor amigo e curtir ainda mais a feira de quadrinhos. O problema é que uma misteriosa doença começa a infectar as pessoas da noite para o dia, fazendo com que elas ajam como mortos-vivos. No seu celular, uma mensagem misteriosa de seu amigo e nenhum sinal de internet. Você está sozinho por uma São Paulo caótica, o medo passa a assolar seu coração e a única pergunta que passa por sua mente é: Você conseguirá passar pelos obstáculos e desafios, para escapar dos zumbis enquanto busca, acima de tudo, SOBREVIVER?

O projeto tem uma série de diferenciais. A começar pelo tema zumbis. Normalmente terror não é associado aos projetos brasileiros, mas temos uma ótima e competente produção por aqui. Além disso, é um livro-jogo. RPGs-solo são ótimos para introduzir novatos no segmento ou mesmo para nossa diversão própria nos momentos de solidão. O projeto também conta com recursos especiais tal como uma plataforma multimídia onde QR Codes farão parte ativa da aventura com sons, imagens e pistas, aumentando em muito a imersão.

As adesões ao financiamento se dão a partir de R$ 65 reais com entrega programada para dezembro deste ano! Corra e participe dessa nova aventura do RPG brasileiro, repleta de estilo e terror!





terça-feira, 6 de outubro de 2020

Vamos conhecer os Power Profiles traduzidos por fã para M&M 3e?

  
 Vamos conhecer os Power Profiles
traduzidos por fã para M&M 3e?

 
Como fã de Mutantes & Malfeitores nada é mais importante do que poderes para nossas construções. Mesmo o sistema sendo ótimo como um genérico, poderes são seu cerne. Quando a terceira edição foi lançada no Brasil ficamos imaginando que logo teríamos muitos suplementos para nos podermos utilizar em nossas mesas. Infelizmente esse desejo não se concretizou.

Mas eis que a comunidade de M&M é resistente e persistente. Um grande amigo e igualmente grande fã de M&M resolveu arregaçar as mangas e traduzir um material fundamental para quem é jogador de Mutantes & Malfeitores. Pouco a pouco o grande Thiago Miani vem traduzindo o conjunto de PDFs lançados pela editora americana Green Ronin chamados Power Profiles e disponibilizando em sua página pessoal.


O Power Profiles foi uma ótima iniciativa da editora americana que desejava gerar suporte para seu novo sistema, visto que ele tinha muitas diferenças com relação à segunda edição. Regularmente a editora foi lançando pequenos PDFs de cinco ou seis páginas, cada um centrado em um poder. Esses arquivos debatiam todos os usos do poder e possíveis construções com eles, além de trazer descritores e complicações. Um material fundamental para dar suporte e catapultar a adesão ao sistema da terceira edição. Depois de lançarem o PDF de todos os poderes a editora Green Ronin lançou um suplemento contendo todo esse material. A preocupação deles com os fãs é reconhecida e aplaudida de pé.

Bom, se você é um grande fã de M&M e está se sentindo órfã sem novos suplementos, desde o lançamento da terceira edição em português, eis um suporte que você tem que conhecer. Para isso acesse Wiki Serial 101. O processo de tradução do Thiago está em andamento e regularmente ele vem colocando novos poderes ali! Divirta-se e jogue!



Vamos conhecer o Lost Omens Pathfinder Society Guide

 Vamos conhecer o
Lost Omens Pathfinder Society Guide

 

Um novo suplemento para Pathfinder 2e está entrando em venda no próximo dia 14 de outubro. Trata-se de Lost Omens Pathfinder Society Guide, um guia de como funciona a Sociedade Pathfinder num formato para que você possa usar seus elementos em sua mesa sem ter que participar das campanhas organizadas oficiais. Vamos ler o texo apresentado por Eleanor Ferron, desenvolvedora de Pathfinder.

Quando a maioria das pessoas ouve o nome “Pathfinder Society”, é provável que o associe ao programa de campanhas organizadas do mundo real da Paizo. Ainda assim, a Pathfinder Society é uma organização influente e estabelecida há muito tempo no próprio mundo de Golarion. Exploradores da Sociedade pisaram em continentes basicamente desconhecidos do Mar Interior, enquanto o Pathfinder Chronicles têm proporcionado entretenimento noturno para alguns e inspiração de aventura para outros. Eles trouxeram locais distantes e há muito esquecidos para a vanguarda da discussão cultural e mantêm algumas das bibliotecas mais completas sobre certos assuntos que podem ser encontradas no planeta. Seus aliados são variados e muitos, desde os cruzados que lutaram para fechar a Ferida do Mundo em Mendev e que agora lutam contra os exércitos do Tirano Sussurrante, até a poderosa família Blakros de Absalom, que recentemente foi descoberta ter ganhado suas riquezas sacrificando membros de seu família às forças no Plano das Sombras. Seus inimigos são igualmente díspares, desde o explorador Consórcio Áspide até os Construtores da Paz de Absalão, que nada mais são do que vizinhos agravados que se tornaram danos colaterais nas negociações dos Desbravadores muitas vezes.

Desnecessário dizer que a Pathfinder Society tem uma história muito complexa e ‘histórica’.



O objetivo do Lost Omens Pathfinder Society Guide é fornecer um instantâneo abrangente dos meandros desta organização, desde as reviravoltas de sua história até suas muitas operações diárias. Para aqueles interessados ​​em ter seus personagens ingressando na Sociedade de Desbravadores, os dois primeiros capítulos apresentam uma visão detalhada da vida na Sociedade como um todo, desde as rotinas diárias e feriados anuais até os muitos ramos de treinamento com os quais os recrutas da Desbravadora devem se familiarizar. Mesmo aqueles aventureiros com pouco interesse na Sociedade podem descobrir um ou dois truques úteis de um aliado ou rival desbravador. O seu personagem pode aprender um pouco do silencioso Napsu-Sign da Sociedade para comunicar com aliados (ou comunicar-se de forma mais acessível aos surdos e mudos)? Alguém poderia achar uma ampola de alinhamento para busca de fraqueza útil em suas aventuras?


Mesmo aqueles personagens que encontram sua vocação em outro lugar provavelmente encontrarão uma das muitas lojas dos Desbravadores em suas aventuras! Das congeladas Terras dos Reis Linnorm ao reino impossível de Nex, fortalezas da Pathfinder podem ser encontradas, abrigando dezenas de agentes enquanto se preparam para explorar locais ainda mais distantes. Essas lojas são mais do que apenas um local bem-vindo de alívio e reabastecimento para o herói cansado - não importa o quão sutis, as obras da loja Pathfinder local sempre têm um impacto na política local. Da turbulência política que a aparentemente malfadada Loja Exaltada está causando em Razmiran à reivindicação cada vez mais tênue de Starrise Spire a uma das maiores fortificações de Mendev, a presença dos Desbravadores fornece vários ganchos de trama para outros heróis se envolverem, sejam eles aliados, inimigos ou totalmente desinteressado na própria Sociedade Pathfinder!

Finalmente vem com uma série de equipamentos de aventura, itens mágicos e até companheiros que os Desbravadores normalmente usam e podem fornecer - mas que qualquer herói pode desejar! De ferramentas mundanas como cortadores de vidro a indicadores personalizados e pedras de éon incomuns, o Lost Omens: Pathfinder Society Guide tem muitas peças de equipamentos emocionantes que os personagens dos jogadores podem receber (ou roubar) em suas interações com a Sociedade. Professores específicos dos Desbravadores podem oferecer aulas de talentos especiais (e quem não gostaria de aprender Exploding Death Drop), enquanto os agentes da sociedade podem apresentar um personagem a novos familiares especiais, como um aeon wyrd, um boneco de vime ou até mesmo um adorável filhote de dweomercat!

Grupos que não fazem parte da campanha do Pathfinder Society Organized Play ainda podem ter a Pathfinder Society como parte de suas campanhas com a ajuda deste livro. Os grupos podem incluir a Pathfinder Society como o centro de suas campanhas, atribuir à Sociedade um papel de apoio ou mesmo entrar em competição direta com os Pathfinders como rivais. Este livro ainda é um ótimo recurso para grupos não interessados ​​em incluir a Sociedade de Desbravadores em suas campanhas, pois as novas opções de regras são amplas o suficiente para a maioria dos grupos de aventureiros usar a qualquer momento!

A Pathfinder Society é um grupo formado por aventureiros, para aventureiros. Quer isso te faça querer se juntar ou fazer um jogo focado na sociedade, o resultado certamente fará uma grande história!





segunda-feira, 5 de outubro de 2020

Pathfinder Segunda Edição - Construindo Personagens – Thor [Livro Básico x Advanced Player’s Guide]

  
Pathfinder Segunda Edição
Construindo Personagens – Thor
Livro Básico x Advanced Player’s Guide

 
Voltamos à nossas adaptações dos Vingadores para Pathfinder 2E. Desta vez Calvin e eu resolvemos brincar com Thor, o Deus do Trovão. Novamente fizemos duas fichas, uma usando apenas o Livro Básico e outra usando também os demais suplementos, mas principalmente o Advanced Player’s Guide.

Thor tem duas peculiaridades fundamentais – seu incrível martelo de guerra mágico e ser um deus com certos poderes “mágicos”. Levando isso em consideração resolvemos fazer duas fichas um tanto diferentes. A ficha que construímos usando apenas as regras do Livro Básico foca em um Thor menos mágico e mais guerreiro, que usa um artefato mágico poderoso, mas mundano. Sua biografia nobre se encaixa em sua ascendência como filho de Odin e de certa forma combina com os talentos de ancestralidade.

Quanto ao artefato de Thor, ele foi muito mais fácil de imaginar do que o escudo do Capitão América. Mjölnir é um martelo de guerra padrão investido de runas específicas. Ele, como um martelo de guerra padrão, possui um dano 1d8 Cc e o traço empurrar. Primeiramente escolhemos que esse martelo será feito de ferro frio apenas para conceder uma resistência maior à ele. Depois agregamos uma Runa de Potência de Arma +2, que além de conceder um bônus nas jogas de ataque de +2, também permite a investidura de outras duas runas de propriedade.

Antes de escolhermos nossas runas de propriedade, investimos uma Runa Impactante Maior que transforma nosso dano em um singelo 3d8 Cc. Para criarmos um verdadeiro Mjölnir, concedemos à ele o traço Arremesso, permitindo assim que ele possa ser jogado. Isso casará perfeitamente com nossa primeira runa de propriedade escolhida – Runa Retornante. Assim nosso Thor poderá realizar seu clássico ataque jogando seu martelo e ele retornando às suas mãos. Nossa segunda runa de propriedade escolhida é a Runa Chocante, que concede à arma um dano adicional de 1d6 elétrico, aproximando minimamente nosso Mjölnir ao efeito clássico dos quadrinhos.