terça-feira, 30 de setembro de 2008

Novidades em blogs

Adaptação no Desafio dos Dragões

O blog Desafio dos Dragões é um dos ótimos blogs sobre rpg que temos por aqui. Sempre cheio de novidades é um prato cheio para quem quer algo de novo para incrementar seus jogos.

E eles acabam de lançar uma ótima série de artigos. É uma adaptação de Harry Potter para Primeira Aventura. Está sendo um belíssimo trabalho encaixando todo o universo do jóvem bruxo às regras do sistema que vem conquistando do Brasil.

Vale dar uma conferida! É diversão garantida!!!!

Material de Apoio - Navegação 5

Material de Apoio - Navegação


O Custo de um navio

Quando estamos numa seção de jogo, em meio a uma campanha, normalmente (ou pelo menos a maioria de nós) não se apega a certos ‘detalhes’. É fácil nos depararmos com situações que no universo do rpg tornam-se comuns tais como a necessidade de uma embarcação. Muitas vezes os mestres colocam um rio ou um mar como obstáculo para o transcurso de nossa aventura.

Mas os personagens não se abatem. Todos juntam suas economias, contam suas dez mil moedas de ouro (eu realmente gostaria de saber onde eles conseguem guarda-las) e compram uma nobre embarcação com extrema facilidade. Até parece que as costas estão sempre repletas de estaleiros vendendo navios à granel.
Mas não era bem assim. Estes artigos se propõem em dar alguns dados históricos para utilização em jogo ou como suporte para contos. Claro que não há a necessidade de se estragar a diversão atendo-se à detalhes Eles são interessantes apenas para aqueles que querem um certo perfeccionismo.

Construir um navio e comprá-lo é uma tarefa extremamente difícil. Baseando-nos em dados referentes à uma caravela são necessárias nada mais nada menos do que cinco mil toras de madeiras. Para isso devem ser derrubadas aproximadamente mil árvores. Aqui já começam as dificuldades. Um nível tecnológico equivalente ao dos jogos de fantasia é o final da Idade Média e início da Idade Moderna. Neste período, considerando as dificuldades materiais da época, para derrubarmos mil árvores um lenhador levaria quase mil dias onde receberia cerca de uma moeda de prata por dia. Mas mil dias são quase três anos e meio. Por isso tinham de concentrar muitos trabalhadores na mesma função concentrando também o pagamento das moedas de prata.
Além disso, não era utilizada qualquer madeira. Havia uma necessidade técnica que fossem utilizadas madeiras de lei – carvalho, pinho-bravo, pinho-manso entre outras – pois eram madeiras muito resistentes e com poucas falhas e nós na madeira. O que quer dizer que, dependendo da localização da floresta que seria abatida haveria o problema do transporte.

Para a produção de uma única embarcação eram utilizados 170000 pregos e cravos de ferro, 20 barris de alcatrão para a impermeabilização do casco, 1800 quilos de breu, 1200 quilos de chumbo, 600 quilos de linho e 1000 quilos de estopa. Tudo isto apenas para a estrutura do casco, torres e mastros. A aquisição e compra de todo este material despendia um grande número de trabalhadores para sua produção e de recursos para sua compra. Não estamos contando a produção das velas e de todo o encordamento.

Um estaleiro, em condições ideais de recursos e material, trabalhando de forma contínua, levaria cerca de cinco meses para produção de uma caravela. Algo em torno de 3500 horas de trabalho.

Com certeza não é um objeto que encontremos com muita facilidade para aquisição.

Segundo um dos livros básicos de D&D (versão 3.5) há um cálculo em torno de 10000 peças de ouro para comprarmos uma caravela, ou seja, 35 quilos de ouro (se consideramos que uma moeda tem aproximadamente 3,5 gramas de ouro). Algo bem fora da realidade histórica.

Segundo dados de época uma nau (menor do que uma caravela) consumiria aproximadamente 150 quilos de ouro para sua construção básica (mão-de-obra, casco e toda a parte de madeiramento, contando o material). Isso, se passado para dados rpgísticos mostrados acima, equivaleria à quase 49000 peças de ouro. E se formos pensar numa nau pronta para zarpar (com todos os equipamentos, mantimentos e homens) precisaríamos desembolsar 326 quilos de ouro – não contando os canhões.

Em resumo. É claro que o rpg é uma forma de diversão das mais qualificadas. Nós somos transportados para um universo de aventura e magia. Estes dados são apenas para ilustração. Claro que facilmente poderiam ser enquadrados em qualquer campanha ou conto sem estragar a diversão. Mas não são elementos fundamentais.
O que conta no final é a diversão.

sábado, 27 de setembro de 2008

Lançamento da Jambô

Chega o 3D&T Alpha

Depois de um longo tempo de espera a Jambô nos presenteia com uma nova e revisada edição do sistema 3D&T. Sistema mais vendido no Brasil - superando inclusive os importados - é totalmente nacional e chega trazendo muitas novidades.

- 55 Vantagens e poderes para seu personagem;
- 24 Desvantagens;
- 35 Vantagens únicas;
- 185 Magias (incluindo novas regras para Magia Branca, Negra e Elemental);
- Ítens mágicos (os anteriores e muito mais);
- Novas escalas de poder: de humanos normais a gigantes, deuses e além.

São 144 páginas de pura diversão em formato widescreen. A arte gráfica trás desde imagens clássicas das versões anteriores até novas da Erica Awano.

Mas a maior surpresa ainda estava por ser dada pela Jambô. Numa joga editorial de mestre a editora disponibiliza esta obra gratuitamente em seu site - basta clicar AQUI - num arquizo zipado de 13 Mb. Isso mesmo - grátis. Além disso eles também estão vendendo uma versão impressa para aqueles que preferem ter a obra editada. O preço é de apenas R$ 25,00 - uma bagatela!!! Parabéns ao pessoal da Jambô. Por esse tipo de iniciativa que a Jambô é a maior editora de RPG do Brasil.

No site da editora o Cassaro faz alguns comentários sobre o trabalho realizado nesta edição entre outras coisas - confira AQUI.

sábado, 20 de setembro de 2008

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores: Wolverine

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 2ªed
WOLVERINE – James “Logan” Howlett
Ficha: 010


Eu sou Wolverine. Eu sou o melhor no que faço,
mas o que eu faço melhor não é muito bom.”

Nível de Poder: 12

HABILIDADES
FOR 18/12 (+4/+1) DES 16 (+3) CON 20/12 (+5/+1) INT 14 (+2) SAB 16 (+3) CAR 8 (-1)

SALVAMENTO
Resistência +9; Fortitude +12; Reflexo +5; Vontade +7.

COMBATE
Ataque +8, +12 [garras]; Dano +8 [desarmado], +6* [garras], +12 [garras de adamantiun], Defesa +12, Esquiva +6, Iniciativa +7.
[*Sem adamantium: Golpe 6 [descritor: corte/perfurante]

PERÍCIAS
Acrobacia 3 (+6), Arte da Fuga 5 (+8), Concentração 2 (+5), Conhecimento [Manha] 8 (+10), Conhecimento [Tática] 4 (+6), Conhecimento [Cultura japonesa] 5 (+7), Dirigir 2 (+5), Escalar 4 (+8), Furtividade 7 (+10), Idiomas 9 (+10) [fluentes: inglês, japonês, russo, chinês, chaiene e espanhol; algum conhecimento: francês, tailandês e vietnamita], Intimidar 8 (+7), Intuir intenção 5 (+8), Investigar 4 (+6), Lidar com animais 5 (+4), Notar 5 (+8), Obter informação 6 (+5), Sobrevivência 6 (+9).

FEITOS
Ação em movimento, Ambidestria, Agarrar aprimorado, Alvo esquivo, Armação, Assustar, Ataque atordoante, Ataque dominó 3, Ataque furtivo 3, Ataque imprudente, Avaliação, Bloquear aprimorado, De pé, Defesa aprimorada 2, Derrubar aprimorado, Durão, Esforço supremo [salvamento supremo], Especialização em ataque [garras], Esquiva fabulosa, Evasão, Foco em esquiva, Fúria 3, Iniciativa aprimorada, Prender arma, Rolamento defensivo, Sem medo.

PODERES
Super-sentidos 9 [Olfato: aguçado 2, estendido, radial 2, faro; Audição: aguçado; Senso de direção; Rastrear]

Imunidade 8 [venenos, doenças, envelhecimento, descritor radiação]

Regeneração 10 [Machucado 2, Ferido 4, Desabilitado 4]

Repertório [Esqueleto de Adamantium] 16 [Extra: Amplo – Desvantagem: Fraqueza (maior/muito comum – cancelada por Regeneração – 0pts) – Desvantagem: Vulnerável – magnetismo (maior/incomum)]
Base: Imunidade 20 [Todo dano físico não letal]
PA: Proteção 4 [Dinâmico – Extra: Duração/Permanente]
PA: Constituição ampliada 8 [Dinâmico – Extra: Duração/Permanente]
PA: Força Ampliada 6 [Dinâmico – Extra: Duração/Permanente ]
PA: Golpe 8 [Dinâmico - Feito: Crítico aprimorado, Quebrar arma]
PA: Golpe 12 [Dinâmico - garras de adamantiun, descritor perfuração/corte – Feito: Crítico aprimorado, Ataque poderoso, Automático]

Pontos: 198
18 (habilidades) + 12 (salvamento) + 40 (combate) + 22 (88 graduações) + 34 (feitos) + 72 (poderes)


Ficha em PDF


sexta-feira, 19 de setembro de 2008

Material de Apoio - Navegação 4

Material de Apoio - Navegação

Estrutura de poder dentro do navio pirata
Antes um esclarecimento é necessário. A pirataria contava com dois tipos de atividades. Os piratas, propriamente ditos, eram aqueles que singravam os mares atacando e usurpando tudo o que pudessem de navios que cruzassem o seu caminho. Eles não seguiam ordens de nenhum governo nem prestavam homenagem à nenhuma autoridade. Seu navio era seu lar e eles faziam suas leis.

Em contra-partida havia os corsários. Eles também tinham sua atividade centrada no roubo e apropriação de bens de outros navios. Mas eles eram, se assim podemos dizer, financiados por algum reino ou governo ou autoridade. Normalmente eles pagavam este ‘financiamento’ em forma de tributos de um quinto de suas pilhagens. Os interesses na atividade corsária, por parte de um governo, eram muitos. Os corsários combatiam atividades piratas e de corsários que serviam à outras nações. Além disso, serviam como uma espécie de polícia em certas zonas marítimas garantindo a hegemonia da nação à qual serviam.

Voltando ao assunto desta parte. A estrutura dentro de um navio pirata era muito diferente do que foi mostrado nos navios ‘oficiais’. Um navio pirata era formado por um tipo de pessoas diferentes. Eram escravos fugidos, pessoas que desejavam ficar fora do alcance das leis do seu reino, pessoas ansiosas por riquezas e aventureiros.
Mas mesmo assim, com membros tão dispares, eram ‘comunidades’ muito democráticas – na maioria das vezes. As escolhas dos capitães eram feitas através de votação direta entre os marujos, e poderiam ser trocados à qualquer momento. Haviam casos em que o Capitão era o dono da embarcação e sua tripulação era uma espécie de amontoado de mercenários.
Com os corsários poderia acontecer a mesma coisa. Poderia ser uma tripulação que decidia servir (ou ser financiada) por alguma autoridade ligada a um ou outro reino. Também poderiam ter sido contratados por um capitão (dono de uma embarcação) que viesse a prestar serviços à uma autoridade. Além dessas duas possibilidades, em alguns casos, um capitão poderia receber inclusive um navio para as atividades de corso.
Em ambos os casos as tripulações possuíam uma espécie de lista de regras chamado ‘Código civil’. Este código era de conhecimento comum e em grande parte aceito por todos. Em casos de transgressões os próprios tripulantes aplicavam as penas. Os códigos variavam de embarcação para embarcação, mas um esqueleto básico era o mesmo para todos. Os capitães seguiam à risca, da mesma forma que a tripulação, o código. E entre navios piratas diferentes os códigos eram respeitados. Existem várias versões para esses códigos.

Veja abaixo um exemplo de um código civil:

# Todos os homens devem obedecer ao código civil; o capitão tem direito a uma parte e meia de todos os prêmios; o subcapitão, o carpinteiro, o mestre e o homem de armas têm direito a parte e um quarto;
# Se alguém tentar fugir, ou guardar algum segredo do resto da tripulação, ele deve ser abandonado numa ilha
deserta com uma garrafa de pólvora, uma garrafa de água (o suficiente para sobreviver dois ou três dias), uma pequena arma e munições;
# Se alguém roubar alguma coisa, ou jogar, no valor de uma pesos, ele deve ser abandonado numa ilha deserta ou baleado;
# Se alguma vez nós nos termos de encontrar com outro pirata e esse homem seguir os seu código sem o consentimento do nosso capitão e da nossa tripulação, deve sofrer a punição como o capitão e a tripulação quiserem;
# O homem que desrespeitar estes artigos enquanto este código estiver em vigor, deve ser punido com a lei de Moisés (40 chicotadas sem faltar nenhuma) nas costas despidas;
# O homem que abocanhar as suas armas ou fumar tabaco no porão, sem uma tampa no cachimbo, ou carregar uma vela acesa sem lanterna deve ter a mesma punição que o artigo anterior;
# O homem que não manter as suas armas limpas, que ficar noivo, ou se esquecer da sua função, deve sofrer qualquer punição que o capitão e a tripulação quiserem;
# Se um homem perder o seu casamento deve ganhar 400 pesos, se um membro 800;
# Se alguma vez te encontrares com uma mulher prudente, que esse homem se ofereça a intrometer-se com ela, sem o consentimento dela, deve sofrer mprte certa.

Um outro exemplo é este:

# Todos os homens têm voto nos assuntos do momento e têm igual direito a provisões frescas ou a licores fortes, a qualquer momento desejado e podem usá-los a seu bel-prazer, a não ser que escassez torne necessário, para o bem de todos, votar o racionamento.
# Todos os homens só têm de ser chamados no seu turno, seguindo a lista, pois eles podem, nos seus turnos, descansar e fazer algo livremente, mas se eles defraudarem a Companhia no valor de um dólar no prato, jóias ou dinheiro, têm o castigo de serem abandonados numa ilha deserta. Se o roubo ocorrer apenas para com qualquer outro marinheiro da tripulação, eles contentam-se cortando as orelhas e o nariz ao culpado, e deixando-o numa costa inabitada, não num sítio qualquer, mas num sítio onde navios o possam encontrar.
# Nenhuma pessoa pode jogar às cartas ou aos dados por dinheiro.
# As luzes e as velas têm de ser apagadas às oito horas da noite. Se alguém da tripulação, depois dessa hora querer continuar a beber, terá de o fazer no convés.
# Têm de manter as suas peças, pistolas, e restantes armas limpas e prontas para batalhar.
# Nenhum rapaz ou mulher é permitido(a) estar entre homens. Se algum homem for encontrado a seduzir ou a fazer sexo, e levá-la até ao mar, disfarçando, ele sofrerá ate morte.
# Quem abandonar o seu navio ou o posto de combate, deverá ser castigado com a morte ou ser abandonado numa ilha deserta.
# A lei de parley so usa-se por capitães em situação de risco, as disputas de todos os homens devem ser terminadas em terra com os alfange.
# Nenhum homem pode falar em desistir da vida de pirata, sem antes ter partilhado 1.000 libras (£1.000 ou 1.000 libras, é o equivalente a cerca de 1.473€). Se para isso, algum homem tiver de perder um membro, ou tornar-se incapacitado para o seu serviço, ele teria de ter 800 dólares (cerca de 628,61€), fora do armazenamento público, e por ferimentos, proporcionalmente.
# O capitão e o contramestre têm de receber dois quinhões do saque. O imediato, o mestre, o oficial e o homem de armas, um quinhão e meio, e outros oficiais, um quinhão e um quarto.
# Os músicos podem descansar no dia religioso de sabbath (Sábado entre os judeus, Domingo entre os cristãos), apenas à noite, mas nos outros seis dias e noites, não poderão descansar sem um favor especial.

Notamos que as regras têm principalmente a função de manter a ordem entre os membros, priorizar a unidade da tripulação e integridade do navio. Uma coisa que sempre auxiliou ao cumprimento dessas regras era a enorme superstição dos marujos. Não por acaso que juravam com a mão sobre a Bíblia que seguiriam o código, e assim o faziam na grande maioria das vezes.

Com relação aos postos dentro do navio há muitas diferenças nas relações entre eles. Em suma os postos eram quase os mesmo. A oficialidade era mais reduzida.

No topo, claro, temos o Capitão. Suas palavras eram lei e suas decisões eram obedecidas à risca. Como já dito, ele poderia ser eleito pela tripulação e ficar no cargo até que morresse ou que sua autoridade fosse contestada.
Em outros casos o capitão poderia ser o dono do navio e a tripulação ser contratada como verdadeiros mercenários. Nestes casos quase sempre temos oficiais de outros navios piratas que guardando riquezas ou com a captura de outros navios acaba por comprar sua própria embarcação (algo bem mais raro) ou acaba sendo presenteado com uma embarcação usurpada.

O capitão de uma embarcação pirata era muito mais presente do que nos casos ‘oficiais’. Ele realmente, como se diz, ‘colocava a mão na massa’ e trabalhava em muitas atividades rotineiras da embarcação.

Abaixo dele temos o Contra-mestre/Mestre, Imediato, Homem-de-armas e o Piloto. Suas funções são idênticas aos seus postos em navios ‘oficiais’. O Mestre ou Contra-mestre deveria manter a ordem e bom funcionamento da embarcação como um todo transformando as ordens do capitão em ação dentro do navio. Em suma, na maioria dos casos, ele tinha uma grande autonomia para tomar decisões, mas não tão grande quanto nos navios ‘oficiais’ pois o capitão participava mais da vida da embarcação. O Imediato era o braço direito do Mestre/Contra-mestre. O Homem-de-armas era o responsável pela manutenção e funcionamento de tudo o que tinha relação com os armamentos ou aparatos de combate. O Piloto era o responsável por tudo o que dizia respeito à navegação e condução da embarcação. Ele era capaz de ler com exatidão cartas náuticas e de se localizar usando os principais instrumentos da época.

Depois deles todas as outras funções – desde o despenseiro até os grumetes – estavam num mesmo nível de importância. A hierarquia não existia aqui com relação à função, mas sim com relação a experiência e vivência do pirata. Um pirata velho, que tivesse sobrevivido à muitos combates e pilhagens adquiria um status superior aos outros servindo inclusive como auxiliar (ou conselheiro) extra-oficial do capitão. Não raro esses membros mais experientes trabalhavam juntamente ao mestre como imediatos.

Normalmente o médico era uma figura que não existia nestas embarcações. Quem exercia a função era na maioria das vezes o cozinheiro, principalmente em questões tais como de amputações. Também não tinham a figura do capelão ou sacerdote. Qualquer atividade religiosa era exercida pelo Mestre ou pelo Capitão, mas estas se restringiam a funerais ou orações de agradecimento e proteção.

quinta-feira, 18 de setembro de 2008

União do Vapor 07

Saiu o sétimo volume da União do Vapor


Mantendo a grande qualidade chega ao site da UdV a sétima edição da revista eletrônica que todos os amantes da pólvora e da fuligem adoram. Nesta sétima edição teremos mais um capítulo de "Conhecimento Básico", a segunda parte do conto "Fuga de sharde", a apresentação da cidade ordiana de Bavere (um projeto dos membros da comunidade da União no Orkut), resenha sobre o Sem Trégua 2, a apresentação das principais linhas de trens entre outras coisas.

Para quem já leu qualquer uma das edições anteriores sabe o que esperar do número sete.... qualidade e diversão. Não espera mais e baixe o seu agora mesmo AQUI ou na imagem.

segunda-feira, 15 de setembro de 2008

Novidades nas Telonas

Mais heróis nas telonas!

As novidades unindo os heróis dos quadrinhos e a sétima arte não param de chegar.

A 20th Century Fox anunciou dois novos projetos e uma continuação para os próximos dois ou três anos.

A continuação que foi anunciada é para o filme Demolidor. Embora não tenha sido um estrondoso sucesso o resultado do filme foi muito positivo na visão dos executivos da Fox. Mas como estamos em alta na temática heróis, eles não querem perder tempo de faturar.

As novas produções anunciadas são Young X-men e Deadpool. Ainda estão nas linhas iniciais mas podemos confiar que teremos muita diversão no futuro. O único incoveniente é que, segundo as imprensa americana, os executivos da Fox são extremamente econômicos nos gastos e gostam de interferir nas produções. Temos de aguardar para ver o que acontecerá!!!

domingo, 14 de setembro de 2008

Material de Apoio - Navegação 3

Material de Apoio - Navegação
Mantimentos

Um dos elemento fundamentais para a sobrevivência em uma embarcação diz respeito aos mantimentos. Estando dias, semanas, meses à fio cercado por água os mantimentos tornam-se a diferença entre a vida e a morte para os marinheiros.

Como tudo em rpg nossa base é a realidade. No caso das aventuras marítimas de corsários, piratas e famosos almirantes temos, por base, informações históricas ricas em detalhes.

Normalmente os cálculos com relação ao cuidado com os mantimentos baseiam-se em contas de trinta dias. O grande responsável por esses cuidados era o Mestre da embarcação juntamente com o despenseiro. Todo o cálculo dos mantimentos levava em consideração o tempo de jornada, o percurso, os pontos de paradas possíveis e as dificuldades.

A cada um cabia uma fração dos recursos que era distribuída em períodos específicos pelo despenseiro. O procedimento era, invariavelmente, de deixar o marinheiro responsável pelo consumo de seu quinhão de alimento.

Abaixo está uma listagem básica dos mantimentos que seguiam viajem nas embarcações.

Biscoito: No início das jornadas era muito prazeroso poderem deliciar-se com biscoitos. Eram feitos de forma bem artesanal, mas muito nutritivos. Mas logo após uma semana (ou um pouco mais) eles já estavam deteriorados. Eram armazenados em barris de 80 Kg. Cada marinheiro recebia cerca de 400 gramas por dia. Essa monta equivalia a 12 Kg por mês.

Carne seca: Muito útil pois mantinha-se por muito tempo em bom estado de consumo. Cada marinheiro recebia 500 gramas por dia. Isso equivalia à 15 Kg por mês por marinheiro. Elas eram guardadas em barris de 88 Kg.

Cebola: Sua grande vantagem é que ela dura muito tempo sem apodrecer ou estragar. Cada marinheiro recebia cerca de meio quilo por mês. Elas podiam estar em ramas ou sacas.

Azeite: Era usado como complemento do prato ou como tempero. Cada um recebia um litro por mês para usar como desejasse. Eles eram acondicionados em pipas de 4 litros e meio.

Vinagre: O vinagre tinha muitas utilizações no dia-a-dia dos marujos. Ele poderia ser usado como tempero para alimentação, poderia ser usado para limpeza de utensílios pessoais, para desinfecctar ferimentos ou para limpar vegetais. Cada um recebia um litro e eram guardados em pipas de 4 litros e meio.

Queijo: O queijo é outro daqueles alimentos que tem uma grande durabilidade. Além disso ele não dispensa muitos cuidados para seu acondicionamento. Cada marinheiro recebia um pedaço de queijo por semana (algo em torno de 250 à 350 gramas). Normalmente o queijo era embarcado em grandes ‘rodas’ que equivaliam à quatro pedaços.

Lentilha/arroz: Eram transportados em enormes sacas de cinqüenta Kg. Eram distribuídos ou um ou outro para cada um em porções de 250g por dia.

Sal: Podemos considerar uma iguaria das mais dispensáveis, mas depois de algumas semanas no mar tudo parece que fica sem gosto. O sal pode dar uma ar mais saboroso até à pior das refeições. Cada um recebia cem gramas por mês.

Alho: Servia, também como um tempero às refeições. Da mesma forma que a cebola era guardado em grandes ramas dependuradas nos porões dos navios. Cada um recebia cerca de 250 gramas por mês.

Açúcar mascavo: Juntamente com o mel era uma das poucas possibilidades dos marinheiros comerem algo verdadeiramente doce. Produto de grande durabilidade servia muitas vezes, em casos extremos, como fonte única de alimentação quando em situações de dispensas vazias nos finais de jornadas. Cada um recebia 200 gramas por mês.

Mel: Um pote de mel era o que cabia para cada marujo. Não há registros muito específicos sobre o que representava este pote em peso. Calcula-se que seja mais ou menos umas 300 gramas de mel. Também é um alimento muito bom para transportar-se num navio já que dura muito mais do que um mês e é altamente energético.

Verduras/legumes: Produtos que muito facilmente se deterioram eram pouco utilizados. Sua utilização na alimentação era muito comum nos dois ou três primeiros dias após aportarem em algum porto ou ilha, mas ficava à critério e custo do marinheiro.

As carnes eram a maior das dificuldades no que concernia à alimentação. As dificuldades eram muitas. O acondicionamento dos animais dentro do navio era um dos grandes problemas. Além do espaço que ocupam também há necessidade de acondicionarem rações para eles. Além disso muitos deles poderiam ser fontes de doenças e pestes. Mas mesmo assim não era incomum que animais estivessem presentes nos navios.

Galinhas/frangos: Eram os mais fáceis de transportar, acondicionar e manterem vivos. Além disso a sua alimentação despendia de pouco espaço. Eles podiam, inclusive se reproduzir sem problemas dentro do navio tornando-se uma fonte bem razoável de alimentação animal. Normalmente para cada dez animais deste tipo gastava-se um barril de ração por mês. Não podemos nos esquecer dos ovos que elas produzem sendo um adendo muito interessante à vida dos marinheiros. Não encontrei registros sobre qual a porção que cabia à cada marinheiro. Especula-se que eles eram mais utilizados para a oficialidade.

Ovelhas/Porcos/Javalis: Muito mais difíceis de manter do que as aves, esses animais apareciam de forma muito mais rara nos navios. O custo era muito maior para sua manutenção e eles produziam muito mais sujeira, o que possibilitava o aparecimento e desenvolvimento de pestes (pulgas e carrapatos). Esses animais eram utilizados para a alimentação da oficialidade.

Peixes: Eram pescados à qualquer momento, mas até para conseguirem alguma isca era muito complicado. Era mais utilizado pelos marinheiros de baixos postos.

Tão importante quanto a alimentação está a bebida, em especial a água potável. Com toda a certeza era o que mais ocupava espaço dentro dos porões do navio. Um navio de porte médio gastava usava pelo menos 200 barris de água num período de trinta dias. Claro que a cada parada em qualquer ilha ou porto poderiam reabastecer seu estoque muito mais facilmente do que outros alimentos. Para cada marinheiro era disponibilizado um litro e meio por dia.

Além dos barris de água eram gastos quase a mesma quantidade em barris de vinho. Esta bebida tinha uma função que ia muito além da diversão. O vinho pode muito bem substituir uma refeição escondendo a fome muitas vezes. Além disso um navio cheio de vinho mantém uma tripulação calma. Os marujos recebiam também cerca de um litro e meio por dia.

Olhando assim podemos não perceber o quanto custava isso tudo. Mas para cada jornada de trinta dias gasta-se uma pequena fortuna. Por marinheiro gastava-se (passando agora para termos de rpg) cerca de dezesseis peças de ouro, seis peças de prata e duas peças de cobre por mês. Além disso, conta-se vinte peças de ouro, por marinheiro, apenas para o vinho e mais duas peças de ouro pela água em um mês.

Cada marujo era responsável pela sua comida. Pequenos fogareiros eram acesos no próprio convés principal onde preparavam suas refeições em pequenos grupos. Os cozinheiros trabalhavam apenas para a oficialidade. Para os oficiais não era incomum iguarias especiais de uso exclusivo tais como doces, temperos, bebidas alcoólicas, milho, grão de bico, cevada entre outros.

terça-feira, 9 de setembro de 2008

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 2ªed: Mulher-Aranha [Jessica Drew/ Marvel]

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 2ªed
MULHER-ARANHA – Jessica Drew
Ficha 009
        

“Fazemos parte de algo maior do que nós. Maior que nossos egos, maior do que nossos erros. Quando alguém mira em um de nós, terá de respondem à todos. Esse cara invadiu nossa casa… Isso é guerra agora!”

Nível de Poder: 10

Habildiades
FOR 20 (+5) DES 20 (+5) CON 20 (+5) INT 14 (+2) SAB 12 (+1) CAR 14 (+2)

Salvamento
Resistência +10; Fortitude +9; Reflexo +9; Vontade +3

Combate
Ataque +10; Dano +5 [desarmado], +10 [raio]; Defesa +11; Esquiva +5, Iniciativa +9

Capacidade de Carga
1t (leve), 2t (médio), 3t (pesado) 6t (máximo).

Perícias
Acrobacia 7 (+12), Arte da fuga 5 (+10), Blefar 5 (+7), Escalar 9 (+9), Furtividade 5 (+10), Investigar 8 (+10), Notar 7 (+8), Obter informação 6 (+8), Profissão [espiã] 9 (+11), profissão [detetive particular]  7 (+9)

Feitos
Ação em movimento, Agarrar instantâneo, Alvo esquivo, Ataque acurado, Ataque defensivo, Ataque furtivo 2, Avaliação, Bem informado, Contatos, De pé, Defesa aprimorada 2, Evasão, Iniciativa aprimorada, Redirecionar, Trabalho em equipe 2.

Poderes
Imunidade 13 [venenos, radiação e drogas]
Supermovimento 2 [Estabilidade, Andar nas paredes]
Proteção 5
Superforça 5
Rapidez 3 [Falha: Limitado/Um tipo (físicas)]
Supersentidos 1 [ultra-audição]
Raio 10 [Raio bioelétrico - PA: Atordoar 6 – Extra: Sono]
Controle de Fricção 10 [Feito: Seletivo; Falha: Alcance –2 (toque)]
Controle Emocional 6 [Feito: Sutil - Falha: Depende de sentidos, Inconstante]
Dispositivo 1 [Asas – fácil de perder - Voo 2 (Falha: Planar)]

Pontos: 195
40 (habilidades) + 42 (combate) + 10 (salvamento) + 17 (perícia) + 17 (feitos) + 69 (poderes)

Ficha em pdf (2 versões)

    



Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores

X-23 - Laura Kynney


Ficha editada em novo link: http://confrariadearton.blogspot.com.br/2014/09/arquivo-de-fichas-mutantes-e_15.html