sábado, 31 de outubro de 2009

Cinema

Novidades!!!

Mad Max, fury road: Com o início das gravações previstas para agosto do próximo ano, o elenco ainda está sendo escolhido. Por enquanto as especulações dão conta de que os protagonistas serão Charlize Theron e Tom Hardy (foto abaixo - "A Grande Roubada" e "Jornada nas estrelas - Nemesis"). Juntos eles custariam em torno de 100 milhões de dólares. O diretor será George Miller.


Capitão America: Joe Quesada, executivo da Marvel, elogiou o roteiro do filme sobre o Capitão América. Entusiasmado com o que leu ele declarou “Já vi alguns pedaços da história e um roteiro inicial, e vai deixar todo mundo empolgado, é um tipo de filme bem inesperado”. Exite muita especulação sobre o ator que encarnará o herói. Quesada diz que a escolha será muito importante pois o filme “The First Avenger: Captain América” será uma preparação para o filme sobre os Vingadores. A previsão de estréia continua para 22 de julho de 2011.

O Corvo: Mais um remake. As informações vieram do site Comics2Film. O diretor será Stephen Norrington (“Blade, o caçador de vampiros”). Segunda as informações o roteiro seguirá a linha do primeiro filme. O diretor afirmou que “a primeira versão é gótica e especialmente estilizada. Já o meu longa será mais realístico, misterioso e se aproximará do gênero documentário”. O filme original foi lançado em 1994 e teve como protagonista Brandon Lee (filho de Bruce Lee) que faleceu em meio às filmagens.


Homem-Aranha 4: Não está confirmado ainda, mas ao que tudo indica o vilão do quarto filme do aracnídeo poderá ser o Lagarto. Segundo o site Worst Previews a declaração do ator Dylan Baker de que estará presente neste filme novamente fazendo o papel do dr Curt Connors, que se transforma no Lagarto, indica uma grande possibilidade deste ser o vilão da vez. Além disso, o diretor Sam Raimi é um fã inveterado deste vilão. Outra informação indica que neste quarto filme teremos apenas um vilão, diferente do terceira filme, contrariando as informações que poderíamos ter vários vilões (as maiores chances eram de que aparecessem Carnage, Morbius e Mistério).

Iniciativa Mutantes e Malfeitores

Histórias de Terros
Trabalhando o tema

Fazia um certo tempo que não postava nada para a Iniciativa M&M embora tenha produzido uma certa quantidade de material, mas este tema sempre me fascinou.

Quando falamos em histórias de terror trazemos à nossa mente aquela sensação que qualquer um sente ou sentado numa poltrona de cinema ou lendo uma boa obra do gênero. E é exatamente isto – esta sensação - que procuramos quando estamos querendo introduzir o tema à um jogo de RPG.

Temos que ter claro o seguinte. O grande diferencial para uma boa aventura de terror no sistema M&M, ou em qualquer outro, está exclusivamente nas mãos do mestre.

Por mais que existam regras dentro do sistema para faze-lo funcionar, a única forma de criar um ‘clima’ de terror é através de elementos de interpretação – do mestre com participação dos jogadores. Explico.

Primeiramente, todos sabemos que as regras do sistema M&M presta-se para qualquer tipo de aventura, de supers à cowboys, de personagens de anime à jedis. Não por menos que ele esteja caindo nas graças de todos para assumir o posto de sistema genérico do momento. Então as regras, ou a forma de as utilizarmos, que se aplicam a um tema podem ser utilizadas para todos os outros temas. Ou seja, não existe uma forma específica ou um segmento em especial que possibilite criarmos aventuras de terror. Que fazer então?

A resposta é simples, embora possa parecer óbvia. Temos de colocar nossa capacidade de interpretação para trabalhar. Isso passa por dois pontos – o mestre e os jogadores.

O mestre terá, na situação de mestrar uma aventura de terror, um papel muito mais importantes que o normal. Mais cuidados deverão ser tomados com relação à ambientação e descrição dos locais e fatos acontecidos no decorrer da aventura. Lembrem-se que o RPG é um jogo de caminho duplo. O mestre apresenta elementos para os jogadores que respondem de forma à representar seus atos. É um caminho de vai-e-vem direto. Mas em um jogo de terror tais elementos, apresentados pelo mestre, precisam ir além do que a compreensão ‘humana’ poderia apreender. Ou seja, o que o mestre repassaria aos seus jogadores não seguiria um caminho linear até o grupo, visto que algo do tema ‘terror’ vai além da compreensão humana. Como o mestre faz isso?

Duas maneiras são possíveis. Alguém já leu Lovecraft ou Edgar Alan Poe? Estes mestres da literatura de terror conseguem provocar arrepios em nossa espinha em poucas linhas que lemos. Num pequeno conto de Poe, por exemplo, chamado “A Sombra”, em poucas páginas ele consegue nos fazer sentir quase que como sendo um de seus personagens, sentindo cada gota de pavor. Isto inegavelmente é um dom e uma ferramenta. Ferramenta esta que o mestre pode muito bem se utilizar para ambientar o grupo para uma aventura de terror. Com descrições rebuscadas (no sentido de bem elaboradas) o mestre pode criar uma aura de terror que absorva os jogadores fazendo-os ir além do simples jogo, e entrando na clara vivência do terror. Se o mestre conseguir isto ele pode se dar ao luxo de quase nem necessitar de esforço do seu grupo para criar a aura de terror. Mas nem todos os mestres são um Alan Poe ou um Lovecraft...!


Então a segunda possibilidade é um trabalho conjunto. Quando o grupo decide jogar uma aventura de terror as coisas devem ficar bem claras. O mestre terá de se empenhar em criar todos os elementos possíveis para que a história tenha plausividade, com descrições, fatos e narrações que leve o grupo à um ambiente de terror.

Por outro lado o grupo tem de ter claro que um jogo de RPG precisa de sua participação para que a diversão seja completa. Para isso ele deverá se empenhar numa interpretação que vise o terror. Qual a graça que teríamos de uma aventura de terror onde seus personagens não se apavorassem. Sei que isso é complicado, às vezes, para os jogadores. Eles estão acostumados à interpretarem heróis que lutam contra dragões ou enfrentam supervilões sem medo de morrer ou de se ferir. Mas aventuras de terror são diferentes. O foco está além da imaginação (não querendo cometer plágio).

Assim voltamos ao que já havia dito sobre o ‘caminho duplo’ do RPG. Para o sucesso de aventuras de terror no sistema M&M (e em outros) é preciso a junção dos esforços de mestre e grupo. Um trabalho de interpretação (e boa vontade) conjunto para que a aura do terror levante e abarque à todos na seção de jogo.

sexta-feira, 30 de outubro de 2009

Evento

Game Development School 2009

Nos próximos dias 21 e 22 de novembro acontecerá na UNISINOS (São Leopoldo - Rio Grande do Sul) um encontro centrado em desenvolvimento de jogo e afins. O grande patrocinados do evento é a Editora Jambô. O evento também está sendo promovido pela Graduação Tecnológica de Jogos Digitais/Unisinos, o chapter Rio Grande do Sul da International Game Developer Association (IGDA) e com apoio da Dinamo Studio e o Centro de Entretenimento “…E o Vídeo Levou”.

Muita coisa interessante vai rolar neste evento:

- Presença dos escritores da Jambô Leonel Caldela e Gustavo Brauner;
- Presença de Rogério Félix (colunista da revista EGW e professor da SAGA Art School) ministrando uma oficina de Maya;
- Palestras ministradas pelos acadêmicos e docentes da Unisinos, Luciano Augusto, Mura Games, Napalm Studio, Aquiris, Jambô Editora e Dinamo Studio;
- Tutoriais ministrados pelos acadêmicos do curso de Jogos Digitais/Unisinos, TW Games (São Paulo), Universidade de Passo Fundo (UPF) e Dinamo Studio;
- Oficinas em laboratório ministradas pelos acadêmicos e docentes do curso de Jogos Digitais/Unisinos, Just Play IT e SAGA Art School (São Paulo);
- Aatividades voltadas para o Ensino Médio;
- Uma palestra sobre o mercado de Jogos Digitais e uma oficina prática para desenvolver jogos 2D;
- Realização da Unofficial Mario AI Competition;
- Mostra de Vídeo QR Expo (Comunicação Digital);
- Festival de Jogos Independentes;
- Mostra de Arte Conceitual;
- Torneio Especial Jambô Unisinos Magic: The Gathering promovido pela Jambô Editora (inscrição de R$ 10,00)
- Campeonato Guitar Hero Mettalica (inscrição R$ 5,00);
- Campeonato Rock Band (inscrição R$ 5,00);
- Mesas de RPG, board games e card games;
- Além de stands da Jambô e a Dinamo Studio.

A entrada no evento é gratuíta!

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores

Série Sobrenatural - Equipamentos & Dispositivos
Colt: A Colt, e suas 13 balas originais, foram uma invenção de Samuel Colt para um caçador em 1835. De acordo com a lenda as balas deste colt matam tudo o que é atingido, incluindo criaturas que normalmente são imunes a qualquer arma. Também serve de chave para as portas do Inferno.


Poderes: Dispositivo 11 {Raio 10 [Extra: Penetrante] – Ligado - Drenar Fortitude 20 [Feitos: Afeta Intangível, Incurável]} - 33 pontos.

Chevrolet Impala: o carro é sem sombra de dúvida uma das estrelas do seriado. De cor preta trás todo o clima que a série deseja passar – sombria, roqueira e descolada. No seriado ele foi comprado John Winchester em 1973, que depois o deixou para Dean. O interessante é que foi o próprio Dean que fez com que seu pai o comprasse num deslocamento temporal que ele realizou (Quarta Temporada) para conhecer o passado sombrio de sua família. A placa do carro, nas primeiras temporadas, tinha a inscrição do condado de Sedgwixk e o código KAZ 2Y5 (referência ao estado americano de Kansas), os números são referência ao início da série (2005). Perto do final da segunda temporada a placa mudou para CNK 80Q3, com inscrição de Ohio.


Equipamento (veículo): Impala – {Força 25; Velocidade 1; Resistência 8; Tamanho grande; Adicionais [Compartimento escondido]; Poderes [Nenhum]} - 5 pontos.

Faca da Ruby: Faca com poderes mágicos pertencente à demônia Ruby. Ela aparece durante a terceira e quarta temporada sendo utilizada para matar demônios. Ela é mortal para demônios quando atingindo uma área vital da criatura. Embora poderosa parece ter efeito apenas contra demônios de certo nível.


Poderes: Dispositivo 5 {Drenar Fortitude 20 [Feitos: Incurável; Falha: Limitado – apenas demônios]} - 15 pontos.

Pentagramas (Pantáculos): Um dos elementos de proteção mais usados por toda a série, pelos protagonistas, são os pentagramas. Eles são símbolos de grande poder mágico utilizados por Alta Magia até os dias de hoje. Eles existem em um grande número de culturas sempre com o sentido de proteção. Os mais conhecidos são os pentagramas (pantáculos) hebreus. Eles podem ser desenhados, pintados, construídos com arame e inclusive tatuados (como no caso de Sam e Dean, na terceira temporada). No seriado eles têm o poder de aprisionar demônios. Um demônio que entra em um Pentagrama não consegue sair, não importando a força que utilize ou o poder que possua. Outra atribuição dos Pentagramas, na série, é impedir que um corpo seja possuído por um demônio.



Poderes: Armadilha 20 [Feito: Sutil; Falha: Ação/completa; Limitado/apenas com demônios; Desvantagem: Perda de Poder (Fetiche/requer representação do símbolo)] – 21 pontos.

Cinema

Conan: primeiros movimentos do remake

Continuando na infindável moda dos remakes, "Conan, o Bárbaro" (1982), que já haviamos noticiado que estariam em breve de volta às telonas, começa a ganhar forma. O site sobre cinema Moviehole divulgou uma lista com as características que os produtores estão garimpando para os atores do filme. Veja abaixo:

Conan: ele deverá ser caucasiano, forte e bronzeado, com o corpo marcado por cicatrizes, entre os 20 e 30 anos de idade. O jovem guerreiro é o último sobrevivente de sua tribo e deseja vingança pela morte de seu pai, contra Khalar Singh. Originalmente foi interpretado por Arnold Schwarzenegger.

Tamara: é uma bela jovem - podendo ser de qualquer etnia - cuja idade está entre os 18 e 24 anos. Mestre nas artes marciais, ela é um dos guarda-costas da rainha Ilira. Tamara e Conan vão se juntar devido ao inimigo em comum.

Khalar Singh: o vilão do filme terá entre 40 e 50 anos de idade e será de origem asiática (o papel está aberto para atores da Ásia Central, Oriente Médio e Turquia). É um guerreiro cruel que lidera um grande exército e busca a rainha de Acheron. Singh deseja usar o sangue da Rainha num ritual para se tornar rei e usar o poder infernal para erguer os demônios de Acheron e, com isso, se defender do feiticeiro Toth-Amon.

Ukafa: líder da tribo Kushite será interpretado por um ator africano (ou afro-americano) com aproximadamente 1,82 m e dentes de ouro. Ukafa é o braço direito de Khalar Singh. Seu maior desafio será enfrentar Conan.

No site vocês encontram a informação sobre as características procuradas no resto do elenco. Quem sabe você não se encaixa!?!

A direção estará nas mãos de Marcus Nispel.

quarta-feira, 28 de outubro de 2009

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores

Irmã Grimm - Nico Minoru


Nível de Poder: 5

For 10 (0) Des 12 (+1) Con 12 (+1) Int 14 (+2) Sab 14 (+2) Car 12 (+1)

Resistência +1; Fortitude +2; Reflexo +2; Vontade +6.

Ataque +5; Dano 0 [desarmada], +5 [Raio]; Defesa +5; Esquiva +2; Iniciativa +1.

Perícias: Concentração +8, Conhecimento [Arcano] +6, Furtividade +3, Intuir intenção +4, Notar +6, Pesquisar +4.

Feitos: Ação em movimento, Ataque furtivo, Avaliação, Ritualista.

PODERES: Dispositivo [Cajado do Absoluto] 3 [Magia 15]

Magias: Armadilha 6 [Comando mágico “Congele”]
Obscurecer 4 [Comando mágico “Fumaça”; sentido visual]
Teleporte 4 [Comando mágico “Embora”; Feito: Fácil, Alcance ampliado]
Controle de Vibração 4 [Comando mágico “Terremoto”; Extra: Área (Moldável]
Raio 5 [Comando mágico “Arrebente” ou “Sem as mãos”; Extra: explosão]
Raio 5 [Comando mágico “Fogo do inferno”; descritor fogo; Extra: Cone]
Vôo 2 [Comando mágico “Flutuar”; Extra: Afeta outros]
Nulificar (Magia) 6 [Comando mágico “Amarras”]
Nulificar (Poderes) 4 [Comando mágico “Isolante”]
Corrosão 4 [Comando mágico “Destruição”; Extra: Alcance]
Cura 4 [Comando mágico “Desintoxicação”; Extra: Alcance, Contagioso]
Cura 4 [Comando mágico “Levante”; Extra: Ressurreição]
Sono 4 [Comando mágico “Hora de sonhar”; Feito: Reversível]
Silêncio 3 [Comando mágico “Fica quieto(a)”; Extra: Alcance 2 (à distância)]
Pasmar 4 [Comando mágico “Raio de Luz”]

Pontos: 59
14 (habilidades) + 6 (salvamentos) + 20 (combate) + 5 (perícias) + 4 (feitos) + 9 (poderes)

Material de Apoio - Lâminas 23

Material de Apoio - Lâminas
- Espadas -

ESPADAS MEDIEVAIS – As Long Swords VI

Já foi dito em outras oportunidades que as técnicas que se desenvolveram com o surgimento das Long Swords foram, até certo ponto, revolucionários para a história do combate com espadas. Dentro destas técnicas tivemos o surgimento (ou aprimoramento) de uma série de métodos que uniam a espada e a luta desarmada em um só processo. Em muitos casos inclusive técnicas de luta desarmada contra adversários com espadas longas.

A variedade é impressionante e enorme. Mostrarei aqui (e nos próximos posts) alguns exemplos para ilustrar.

Situação 1
Veja a seqüência que segue.


A primeira imagem representa uma situação corriqueira em meio ao combate entre dois adversários com espadas longas. O espadachim da direita está avançando sobre o outro num movimento descendente com sua espada, enquanto o da esquerda aguarda com sua segunda mão postada no pommel (extremidade inferior da empunhadura) para lhe dar maior agilidade no movimento da sua lâmina.


Com a continuidade do movimento do espadachim da direita há o bloqueio. Devemos notar que ambos os espadachins estão na mesma posição tanto do corpo, quanto de suas espadas. A sutil diferença está na posição que o espadachim da esquerda está segurando sua espada (com a segunda mão no pommel). Esta posição lhe permite ter uma maior agilidade e velocidade para soltar o pommel e colocar sua mão atrás do joelho do adversário.


Com a mão dominando a perna do espadachim da direita o que segue é apenas resultado. Facilmente sua perna é levantada desequilibrando o corpo do espadachim. O resultado é fácil de se supor.


Um movimento rápido e uma luta está decidida. O treinamento medieval para combate com espadas longas ia muito além do simples esgrimismo. Todo e qualquer detalhe poderia, e era, utilizado para transformar-se em benefício do espadachim. Mas sempre com um longo e exaustivo treinamento.

Situação 2
Nesta seqüência veremos como era possível (e muito utilizado) o combate desarmado contra um adversário com uma espada longa.


O espadachim da direita parte para um movimento ofensivo onde a sua espada longa realizará um movimento de cima para baixo. O esgrimista da esquerda aguarda a aproximação.


O espadachim desarmado utiliza seus braços, após desviar do golpe da espada, como se fossem uma espada para bloquear o movimento do adversário. Lógico que ele toma todo o cuidado de entrar em contato direto com a lâmina. Com o bloqueio realizado ele possui apenas uma possibilidade – usar a cabeça do adversário.


Utilizando ambos os braços, o esgrimista da esquerda força a lâmina para baixo obrigando o corpo do adversário a girar. Com a espada (e ambas as mãos) parcialmente presa entre o braço e a coxa, ele fica com uma mão livre para agir sobre o adversário.


Num movimento rápido o espadachim da direita puxa a cabeça do outro para trás desequilibrando-o, enquanto alavanca-o com a sua perna. O resultado é que agora o adversário está desarmado e no chão.

domingo, 25 de outubro de 2009

Projeto Tormenta no RPG Quest

Tormenta no RPG Quest
- Criação de Personagens -
Raças em Arton VI

Tormenta: O Panteão

AGGELUS (3 pontos)
Criaturas que possuem algum traço da herança celestial, por meio de nascimento de uma relação entre um celestial, ou por uma intervenção direta de uma divindade. O certo é que são seres tocados, destinados a lutar pelo bem.

Características: Carisma +2, Inteligência +2, Força de vontade +1, Força +1. Eles possuem um deslocamento de 9m (6 casas) e podem enxergar no escuro até 18m (12 casas). Eles possuem uma resistência natural de 3 à Ácido, Frio e Eletricidade. Eles ainda podem conjurar o ritual Luz do Dia (ver adiante) até duas vezes por dia.

Nova Magia:
LUZ DO DIA [Segundo círculo]: semelhante ao ritual de primeiro círculo Luz, este ritual possibilita que o personagem produza luz a partir de um objeto iluminando até 12m (9 casas), centrado no objeto. Qualquer ser (personagem ou não) que seja suscetível à dano por luz sofrerá 1d3+2 de dano se entrar no raio de atuação do ritual. O ritual dura enquanto o personagem estiver consciente e segurando o objeto até um máximo de 3d6 turnos.

SULFURE (3 pontos)
A influência dos abissais na vida do plano material é muito mais comum, em comparação aos celestiais. Seu surgimento é praticamente igual aos aggelus, embora suas intenções sejam bem menos nobres.

Características: Destreza +2, Inteligência +2, Força +1, Carisma –2. Eles possuem um deslocamento de 9m (6 casas) e podem enxergar no escuro até 18m (12 casas). Eles possuem uma resistência natural de 3 à Fogo, Frio e Eletricidade. Por sua experiência em esconder sua forma (os características) desagradáveis, os sulfure possuem a perícia disfarce em nível ótimo. Eles ainda podem conjurar o ritual Escuridão (RPG Quest, volume 1, página 13) até duas vezes por dia.

Livros

A Cruzada das Trevas


Com "A Cruzada das Trevas" o autor Giulio Leoni encerra a trilogia onde temos, como protagonista, Dante. O personagem passa pelos três livros como um investigador tentando solucionar crimes estranhos. Neste, Dante tenta solucionar o aparecimento de cadáveres, em Roma, vítimas de estranhos rituais. Os livros têm uma linguagem fácil de ser digerida pelos leitores. A riqueza de detalhes impressionam qualquer um que se aventure no mundo de mistério e investigação. O livro tem por volta de 400 páginas e tem um preço entre 35 e 45 reais e está sendo lançado pela editora Planeta.

sexta-feira, 23 de outubro de 2009

Miniatura

A Quinta Máscara dos Comensais


Aqui está a quinta máscara dos Comensaias da Morte, dos filmes de Harry Potter. Como de costume elas gastam um bom tempo e paciência, mas com resultado satisfatório. Espero que gostem e continuem aumentando sua coleção. Faça o download AQUI!

quinta-feira, 22 de outubro de 2009

Heróis dos Quadrinhos na TV

Sociedade da Justiça adaptada em Smallville

Cada vez mais o mundo dos quadrinhos invade a telinha, depois de já ter tomado conta da telona. A noviade é com o seriado Smallville, onde o grupo de heróis da DC, a Sociedade da Justiça, fará uma participação especial. Este evento acontecerá no episódio "Society". A informação foi confirmada pela SciFi Ware.


No epísódio aparecerão três dos membros da Sociedade: Michael Shanks (foto acima - "Stargate") assumirá o papel do herói Gavião Negro; Brent Stait ("Andromeda" e "Stargate") assumirá o papel de Dr. Destino; e Britt Irvin (foto abaixo - "Aliens in America") será Stargirl.


Este evento deverá ser lançado em janeiro de 2010.

Material de Apoio - Lâminas

Material de Apoio - Lâminas
- Espadas -


ESPADAS MEDIEVAIS – As Long Swords V

Mais duas situações que demonstram o quão rica são as possibilidades de combate com espadas longas na Idade Média.

Situação 1
Novamente partindo de uma disputa onde ambos os esgrimistas estejam em uma posição de meia-espada.


O fiel da balança num combate de espadas longas, além da técnica e do treinamento, é a rapidez com que os movimentos são calculados. Aqui a rapidez e a precisão são o diferencial.


Quase não percebemos, mas neste movimento, o espadachim da esquerda encaixa a ponta de sua espada entre a empunhadura e o punho adversário.


Quando estamos segurando lâmina em meia-espada aparentemente perdemos um pouco do movimento, mas este é um engano comum. Na verdade ganhamos muito em precisão do movimento da ponta de nossa espada, nos permitindo realizar movimentos muito mais precisos. Neste exemplo, encaixando a ponta da lâmina, nos é permitido mover com facilidade a lâmina e o braço do adversário.


Ao mesmo tempo que ele perde a condição de tornar-se ofensivo, nos ganhamos todo o rosto do adversário como alvo. Podemos acerta-lo tanto com o pommel quanto com a proteção da empunhadura.

Situação 2
Variando um pouco na posição de guarda dos espadachins esta situação mostra uma posição inicial diferente. O da esquerda está em guarda Archer e o da direita em guarda Upper Snake. Esta situação demonstra como a variação de técnicas pode contar também com outros elementos além da simples espada.


Aqui, com o avanço de ambos os espadachins (ou com o avanço apenas do espadachim da direita) a velocidade do da direita é crucial. Ele desfaz a meia-espada (soltando a lâmina com a segunda mão) e, desviando sutilmente seu corpo para a direita do adversário, ele encaixa seu braço por entre os braços do oponente prendendo o punho que sustenta a espada.


Assim ele tira a possibilidade de ação do adversário deixando sua lâmina presa numa mesma altura (devido ao punho preso - 1) e posição (devido ao contato com o ante-braço do agressor - 2) e com a ponta da espada longe de qualquer alvo (nas suas costas - 3). Ao mesmo tempo você tem sua espada pronta para o bote contra o rosto do adversário. É, inegavelmente, uma posição das mais perfeitas e mortal.

quarta-feira, 21 de outubro de 2009

Miniaturas para Cenário

Um belo sobrado

Mias um belo elemento para seu cenário de miniaturas. Este sobrado tem um acabamento muito bem detalhado. Ele encaixa-se bem em qualquer vila para combate de miniaturas que você esteja jogando. Como outras casas ele é bem simples de montar, embora o resultado seja uma miniatura bem grande (são 10 Mb em um arquivo pdf). Divirta-se montando. Faça o download AQUI!

terça-feira, 20 de outubro de 2009

Cinema

Novidades das Telonas

THOR: Mais dois nomes confirmados (ou quase) no elenco desta adaptação. Eles seriam Robert DeNiro e Jude Law. Não foi confirmado para quais papéis eles estariam escalados, mas existem muitos personagens à serem escolhidos.

WOLVERINE 2: Agora está confirmado mesmo. O roteiro será baseado na mini-série editada na década de oitenta e lançada no Brasil pela Editora Abril com o título simples de “Wolverine”. Nela um dos elementos centrais é o romance entre Logan e Mariko. Segundo a produtora Shuler Donner este seria o roteiro do primeiro filme, mas a direção da Fox preferiu um enredo contando a criação de Wolverine. Segundo ela não faltará ação no filme: “Haverá samurai, ninja e diferentes formas de artes marciais; vamos abusar dos combates um contra um”.

domingo, 18 de outubro de 2009

Projeto Tormenta no RPG Quest

Tormenta no RPG Quest
- Criação de Personagens -
Raças em Arton V

Tormenta: Academia Arcana

MEIO-GÊNIO (3 pontos)
“Assim como anjos, diabos e demônios, os gênios são seres extraplanares que visitam o mundo material por razões variadas”. Os meio-gênios são seres superiores aos humanos dando grande vantagem ao personagem que usar esta raça. Possuem uma aparência quase idêntica aos humanos normais.

Característica: Força +1, Inteligência +1, Força de Vontade +1, Carisma +1, Constituição –1. Seu deslocamento é de 9m (6 casas). Meio-gênios pode realizar, uma vez por dia, um ritual qualquer do primeiro círculo à sua escolha. Uma vez por dia eles podem voar por 1d6+3 turnos. Ele possuem uma resistência natural à certos tipos de dano.

Escolha apenas um quando da criação de seu personagem:

Meio-gênio da água: -2 em danos por frio e ácido;
Meio-gênio do ar: -2 em danos por sônico;
Meio-gênio do fogo: -2 em danos por fogo;
Meio-gênio da terra: -1 em dano causado por armas de metal;
Meio-gênio da luz: -2 em danos por eletricidade;
Meio-gênio das trevas: -2 em danos por ácido e danos causados por mortos-vivos.

Tormenta: Vectora, cidade das núvens

ELFO-DO-CÉU (1 ponto)
Originários da paixão do dragão azul Hydora e de uma donzela élfica, os elfos-do-céu seres com aparência de um elfo, mas sustentando um belo par de asas. Essas asas podem ser com exuberantes plumagens ou com asas com o feitio das de um dragão.

Característica: Destreza +1, Agilidade +1, Constituição –1, Força –1. Seu deslocamento é de 9m (6 casas) andando. Quando voando seu deslocamento é de 18m (12 casas). Elfos-do-céu podem enxergar no escuro até 18m (12 casas). Eles não podem usar proteção maior que Armaduras Leves.

Tormenta RPG

Elfos no Tormenta RPG

Para aqueles que estão anciosos pelo que virá de novo na nova versão de Tormenta temos uma grata surpresa. No blog dot20 o Gustavo Brauner posto o texto inicialmente preparado para descrever a raça dos Elfos no cenário. Ele conta que a incumbência de preparar os textos mais descritivos ficaram com ele e com o Leonel Caldela. Com o título de "Bastidores de Tormenta RPG Sidequest: Elfos" ele realiza um apanhado de tudo o que já foi lançado até hoje, nesses muitos anos de cenário, realizando uma compilação sobre o tema. Vale muito a leitura. Depois deixem seus comentários por lá!

sexta-feira, 16 de outubro de 2009

Projeto Tormenta no RPG Quest

Tormenta no RPG Quest
- Criação de Personagens -
Raças em Arton IV

Tormenta: Área de Tormenta

LEFOU (2 pontos)
Os tocados pela Tormenta, demônios em forma dos seres comuns de Arton que integram-se às populações do cenário sem quase nenhuma diferença dos outros. Mas sempre existe algum pequeno traço físico de seu toque pela Tormenta.

Características: Força +2, Agilidade +2, Destreza +1, Inteligência +1, Carisma –3. Seu deslocamento é de 9m (6 casas). Eles podem enxergar até 18m (12 casas) no escuro. Eles possuem algumas habilidades próprias apenas à sua raça.

Os Lefou possuem um das seguintes deformidades físicas:
Articulações flexíveis: +2 em testes da perícia Acrobacia.
Dedos rígidos: +2 em testes da perícia Escalar.
Dentes afiados: pode realizar um ataque com uma dentada causando 1d3+1 de dano.
Mãos membranosas: +2 em testes da perícia Natação.
Pele rígida: +1 em defesa.

Nenhuma outra deformidade pode ser adquiria posteriormente.

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Material de Apoio - Lâminas
- Espadas -


ESPADAS MEDIEVAIS – As Long Swords IV

Vamos acompanhar mais algumas situações de combate com espadas longas.

Situação 1
O ponto inicial de guarda para esta situação será a Archer (esquerda) e a Bastard cross (direita).


É impressionante a facilidade que certas guardas possuem para ataques rápidos, e esta é uma dessas situações. Com a rapidez de um movimento ofensivo o espadachim da direita necessita apenas de um movimento sutil dos braços para realizar a obstrução e o ataque, simultâneos, contra o oponente. Ao contrário do que se pode imaginar está pode ser uma ação tanto de contra-ataque como de ataque. Se o adversário avançar, você pode realizar o movimento sem sair do lugar, apenas com o movimento de braços (um contra-ataque). Se você avançar, com rapidez, será um movimento de ataque. Com isso podemos realizar duas técnicas.


Note que nesta primeira técnica o ataque é realizado com o pommel da espada contra o queixo do oponente. Ao mesmo tempo a lâmina adversária está bloqueada e presa entre a manopla do agressor e ombro do defensor.


Nesta segunda técnica, com o mesmo movimento, ao invés de acertar o adversário com o pommel em seu queixo, o espadachim usa o movimento alavancando o corpo do adversário e desequilibrando-o para trás. Note que em ambas as situações o pé do espadachim da direita está calçando o calcanhar do adversário.

Situação 2
Esta situação demonstra como podemos utilizar a meia-espada (segurando a lâmina com a segunda mão) como na imagem abaixo. Muitas vezes, durante o combate, ambos esgrimistas estão nesta situação. É uma verdadeira disputa de força para tentar conquistar uma melhor posição frente seu adversário. Mas os esgrimistas podem ir muito além de uma simples disputa de força e migrar para uma vasta gama de técnicas.


Um dos movimentos mais comuns, semelhante ao visto anteriormente, é tentar desequilibrar o adversário.


Partindo da posição de disputas, num movimento rápido, o esgrimista da direita realiza duas ações simultâneas. Ele avança o pé direito para trás do calcanhar do adversário. Ao mesmo tempo ele gira sua espada usando como eixo o ponto onde ambas se encontram. Assim ele pode posicionar sua empunhadura ao lado do pescoço do adversário deixando seu punho sob o queixo. Note que com este movimento todo o ante-braço do esgrimista da direita está apoiado no peito do adversário. Assim ele pode facilmente alavancar o corpo do adversário a partir de um calço feito em seu calcanhar.

quinta-feira, 15 de outubro de 2009

Reinos de Ferro

Guia do Mundo dos Reinos de Ferro
Lançado!


Finalmente a espera terminou. Hoje saiu, na Jambô, o Guia do Mundo dos Reinos de Ferro. Com 400 páginas de uma material impecável. O Guilherme (Jambô Editora) estava tão entusiasmado que até arriscou um comentário picante no Twitter. Mas o certo é que, como de costume, teremos um ótimo livro em mãos com toda a informação que qualquer fã de Reinos de Ferro tanto deseja. O valor pode parecer salgadinho - R$ 89,90 - mas pelo que teremos em mãos vale cada centavo. A tradução ficou ao encargo de Leonel Caldela (trilogia de romances de Tormenta). Ainda em janeiro, durante o Book Tour do Terceiro Deus, Caldela se mostrava muito satisfeito com o trabalho que estava desenvolvendo, já tendo a perspectiva de um grande resultado final.

Nos conteúdos teremos, entre outras coisas:
- a história, comércio, indústria e política de Immoren ocidental;
- poderesmos onhecer os principais personagens dos Reinos de Ferro;
- teremos como criar centenas de aventuras no cenário mais aclamado da atualidade;
- poderemos aprender sobre os pontos de interesse de cada cidade, seus rumores e suas lendas;
- vamos investigar Cygnar, Cryx, Ios, Khador, Llael, Ord, o Protetorado de Menoth e outras terras.

Como brinde ainda ganhamos um mapa em forma de mini-poster colorido.

Miniaturas

Na onda dos Zumbis
nem a Hello Kitty escapa!
Essa eu não podia deixar passar... Com essa onda de zumbis pela qual vem passando o mundo dos blogs, depois das versões zumbificadas das princisas da Disney, nem uma personagem 'singela' com a Hello Kitty escapou. Não pude deixar de postar nem que seja por uma simples curiosidade. Lógico que quem estiver disposto a tentar montar o modelo será uma diversão à mais. O modelo está longe de ser simples (podemos dizer que tem uma dificuldade 3 de um total de 5) mas não é impossível com muita paciência e calma. Com a proximidade do dia das bruxas é um exercício interessante.

Faça o download AQUI!

Jogos

Castle Panic
Proteja seu castelo


"A floresta é prenchida de toda a sorte de monstros. Eles viram você construir seu castelo e treinar seus soldados e esperaram a hora certa. Mas agora eles se reuniram e estão marchando para fora da floresta. Vocês vão trabalharpara defender seu castelo ou ver os monstros derrubarem as paredes do castelo e destruir sua preciosa torre? Mas ao final apenas um jogador será declaro Master Slayer!"


Este é um jogo de tabuleiro muito interessante e divertido lançado em 2009. Ele trabalha num sistema cooperativo para 1 a 6 jogadores. O sistema é simples: os jogadores devem trabalhar juntos para defender o castelo, que fica no centro do tabuleiro, do ataque dos monstros.


A estratégia deve ser aplicada de forma coordenada para manter literalmente as paredes de seu castelo intactas. Os jogadores ganham ou perdem juntos, mas aquele que acumular o maior número de pontos será declarado Slayer Master.


Embora o gráfico não seja primoroso o conjunto é satisfatório. A idéia de colocar o castelo literalmente montado no centro do tabuleiro foi muito engenhosa dando a real impressão do que devemos proteger.


Na caixa vem o tabuleiro, cartas para o castelo, tokens para representar os monstros, peças para montar o castelo e a torre, dados e mais. Se desejarem dar uma olhada nas regras é só conferir AQUI!


Miniaturas

Mais uma máscara de Harry Potter

Aqui está a quarta máscara dos Comensáis da Morte da série Harru Potter. Como as anteriores ela possui dois tamanhos (um grande - 15cm de largura, 24cm de comprimento e 4cm de altura - e um pequeno - 7cm de largura, 12cm de comprimento e 2cm de altura). O trabalho é desgastante e deve ser realizado com todo o cuidado para que o resultado seja adequado, mas vale o sacrifício. Faça o download AQUI!

Projeto Tormenta no RPG Quest

Tormenta no RPG Quest
- Criação de Personagens -
Raças em Arton III

ELFOS-DO-MAR
Os mares de Arton são povoados por esta raça-irmã dos elfos. Possuem uma aparência quase idêntica à dos elfos terrestres no que diz respeito à parte física. Possuem uma pele azulada, cabelos de cores variadas. Podem respirar tanto dentro quanto fora d’água.

Características: Destreza +2, Agilidade +1, Inteligência –1. Possuem um deslocamento de 9m (6 casas). Eles podem enxergar até 18m (12 casas). Algumas habilidades gerais são exclusivas de personagens desta raça.

NAGAHS (1 ponto)
As Nagahs são criaturas com inteligência e com uma certa ligação com as serpentes. Originalmente elas foram criadas pelo deus Sszzaas para servi-lo. Elas possuem metade de seu corpo (o dorso) de um humano, e a metade inferior pertencente às serpentes.

Características: Inteligência +1, Percepção +1, Força -1, Agilidade –1. Sua pele levemente mais rígida lhes confere uma proteção natural que reflete em um bônus de –1 ao dano causado contra ela. Seu deslocamento é de 9m (6 casas).

SPRIETS (1 ponto)
Elas são as representantes do povo-fada de Arton. São seres bem pequenos (cerca de 30 cm de altura) e possuem uma grande ligação com as forças da natureza. Possuem também a capacidade de voar graças às suas diminutas asas.

Características: Agilidade +2, Destreza +1, Força de Vontade +1, Carisma +1, Força –3, Constituição –2. Possuindo um dom natural para magia eles são automaticamente das classes druida, clérigo ou mago. Por possuírem a capacidade de voar está automaticamente imunes à armadilhas como buracos. Pelo seu tamanho diminuto elas ganham um bônus automático de +2 em sua defesa. Seu deslocamento é de 6m (4 casas).

Observação: Algumas raças necessitam de gasto de pontos para serem adquiridas devido às suas vantagens.

quarta-feira, 14 de outubro de 2009

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores

Sobrenatural em Mutantes e Malfeitores

RUBY

Nível de Poder: 8

FOR 16 (+3) DES 12 (+1) CON 18 (+4) INT 16 (+3) SAB 16 (+3) CAR 10 (0)

Resistência +4, Fortitude +6, Reflexo +4, Vontade +8.

Ataque +10; Dano +7 [desarmado]; Defesa +9; Esquiva +3; Iniciativa +9.

PERÍCIAS: Arte da Fuga +4, Blefar +3, Concentração +6, Conhecimento [Arcano] +12, Conhecimento [Teologia] +6, Furtividade +5, Intimidar +8, Notar +6, Ofício [bruxa].

FEITOS: Agarrar aprimorado, Arremessar aprimorado, Artífice, Assustar, Ataque furtivo, Bem-informado, Durão, Duro de Matar, Estrangular, Iniciativa aprimorada 2, Luta cega, Memória eidética, Ritualista, Sem medo, Zombar.

PODERES: Repertório [demônio] 14 [Extra: Amplo +1] {Base: Forma Astral 8 [Dinâmico] - PAD: Intangibilidade 4 [Dinâmico], PAD: Possessão 10 [Dinâmico], PAD: Escudo mental 6 [Dinâmico], PAD: Super-sentidos 5 [Dinâmico - Detecção/demônios, Infravisão, Percepção/Possessão, Sentido de Perigo, Visão no escuro], PAD: Telecinesia 6 [Dinâmico - Extra: Dano], PAD: Golpe 4 [Dinâmico – Feito: Pujante], PAD: Imunidade 29 [Dinâmico – Suporte vital; todo dano físico letal]}.

Pontos: 135
28 (habilidades) + 10 (salvamentos) + 30 (combate) + 9 (perícias) + 16 (feitos) + 42 (poderes)
Observações: Eu não apresentei a faca que ela usa, na ficha, pois todos os artefatos e objetos terão um post próprio. Outra coisa, a foto é do primeiro corpo que ela possuiu.

terça-feira, 13 de outubro de 2009

Cinema

Novidades nas Telonas

Homem-Aranha 4: algumas notícias sobre o quarto filme da série foram aventadas pelo diretor Sam Raimi. A principal delas dá conta de que o especialista em efeitos especiais, Scott Stokdyk, voltará ao trabalho no próximo filme da série. Todos os cuidados estão sendo tomados para que este lançamento seja melhor recebido pelos fãs do que o terceiro.

Predador: o remake do sucesso dos anos oitenta começa a tomar forma. O papel principal ficará à cargo de Adrian Brody (“O Pianista”), que na versão de 87 estava nas mãos de Schwarzenegger. Será o primeiro trabalho do ator em um filme de ação. Mas a Fox está tão otimista que já preparou um contrato para Brody estrelar possíveis seqüências. Outra informação é que a atriz brasileira Alice Braga fará parte do elenco. As gravações começarão no Hawai em serão encerradas em Austin (Texas). A previsão de lançamento está marcada para julho de 2010.

segunda-feira, 12 de outubro de 2009

Livro

Kimaera pronto para
ser lançado!


Depois do sucesso da trilogia ambientada em Arton a Jambô Editora laçará seu primeiro romance fora do cenário. Trata-se de "Kimaera, dois mundos", de Helena Gomes.

Segundo o próprio site da editora: "Em um mundo desértico, Ytsar, uma jovem escrava, luta contra a opressão dos clãs. Em um mundo gélido, Aleph, um jovem guerreiro, luta contra a tirania dos batalhões.Em suas jornadas, Ytsar e Aleph irão descobrir uma profecia sobre a volta de uma era de justiça e bondade. Também irão descobrir que, para concretizar essa profecia, deverão se unir — mesmo que para isso precisem cruzar a barreira que separa seus mundos."

A autora não é novata já tendo em sua lista de obras "O Arqueiro e o Feiticeiro" e "Código Craitura".

Este é mais um ótimo sinal de que a editora está dando passos consistentes e certeiros no mercado editorial brasileiro. Vamos aguardar o lançamento e conferir a obra.

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores

Sobrenatural em Mutantes e Malfeitores

JOHN WINCHESTER

Nível de Poder: 5

FOR 12 (+1) DES 12 (+1) CON 14 (+2) INT 14 (+2) SAB 16 (+3) CAR 10 (0)

Resistência +3, Fortitude +4, Reflexo +1, Vontade +6.

Ataque +5; Dano +1 [desarmado]; Defesa +6; Esquiva +3; Iniciativa +5.

PERÍCIAS: Arte da Fuga +4, Blefar +3, Conhecimento [Arcano] +10, Conhecimento [Manha] +6, Disfarce +5, Furtividade +4, Intuir intenção +6, Investigar +9, Notar +7, Obter informação +7, Procurar +5, Sobrevivência +5.

FEITOS: Agarrar preciso, Artífice, Ataque Furtivo, Bem-informado, Bem-relacionado, Contatos, Defesa Aprimorada, Durão, Iniciativa Aprimorada, Liderança, Memória Eidética, Oponente Favorito [demônios], Rastrear, Ritualista, Sem Medo, Trabalho em Equipe 2.

PODERES: Nenhum.

Pontos: 75
18 (habilidades) + 5 (salvamento) + 22 (combate) + 13 (perícias) + 17 (feitos) + 0 (poderes)


BOBBY SINGER

Nível de Poder: 4

FOR 12 (+1) DES 10 (0) CON 12 (+1) INT 14 (+2) SAB 16 (+3) CAR 10 (0)

Resistência +2, Fortitude +4, Reflexo +1, Vontade +6.

Ataque +4; Dano +1 [desarmado]; Defesa +4; Esquiva +2; Iniciativa +4.

PERÍCIAS: Blefar +4, Conhecimento [Arcano] +9, Conhecimento [Manha] +6, Conhecimento [Cultura popular] +8, Dirigir +3, Disfarce +3, Furtividade +3, Intuir intenção +6, Investigar +6, Notar +5, Obter informação +5.

FEITOS: Artífice, Ataque Furtivo, Bem-informado, Bem-relacionado, Contatos, Defesa Aprimorada, Iniciativa Aprimorada, Memória Eidética, Oponente Favorito [demônios], Rastrear, Ritualista, Sem Medo.

PODERES: Nenhum.

Pontos: 60
14 (habilidades) + 7 (salvamentos) + 16 (combate) + 11 (perícia) + 13 (feito) + 0 (poderes)

Projeto Tormenta no RPG Quest

Tormenta no RPG Quest
- Criação de Personagens -
Raças em Arton II

GOBLIN
Seres baixinhos e de pele verde escamosa, os goblins estão presentes em muitos cenários de fantasia, e não poderia ser diferente em Tormenta.

Características: Agilidade +2, Percepção +1, Força –1, Constituição –2. Seu deslocamento é de 6m (4 casas). Conseguem enxergar bem conseguindo ver até 18m (12 casas) no escuro. Esta raça não pode utilizar magias ou rituais (a não ser aqueles decorrentes de habilidades concedidas por uma divindade).


MINOTAURO
Representantes do reino de Tapista, os minotauros são reconhecidos pela sua força e perseverança. Com um corpo humanóide e cabeça de touro (com chifres) são relativamente maiores do que um humano normal.

Características: Força +2, Constituição +1, Agilidade –1, Inteligência –1. Seu deslocamento é de 9m (6 casas). Minotauros possuem chifres que podem ser utilizados como uma arma num combate. Como uma ação completa eles podem realizar um ataque com seus chifres causando um dano de 1d3+1.esta raça não pode utilizar magias ou rituais (a não ser aqueles decorrentes de habilidades concedidas por uma divindade).


MEIO-ORC
Ser de aparência razoavelmente desagradável como que mesclando um ser humano e um animal. Sua pele vai do verde ao marrom-claro e possui um focinho ao invés de nariz.

Características: Força +1, Constituição +1, Inteligência –1, Percepção –1. Seu deslocamento é de 9m (6 casas).


CENTAURO
Raça de elegantes seres com dorso de humano e corpo de um eqüino, possui uma presença impactante.

Características: Força +1, Percepção +1, Agilidade –1. Seu deslocamento é de 12m (8 casas). Os centauros podem usar suas patas para realizar ataque contra um adversário com um redutor de –1. O dano causado é de 1d3.

sábado, 10 de outubro de 2009

Material de Apoio - Lâminas 20

Material de Apoio - Lâminas
- Espadas -


ESPADAS MEDIEVAIS – As Long Swords III

Até agora vimos as técnicas para uso das espadas longas no que tange à guarda – a posição inicial para o combate. Agora iremos mais além, ou seja, com a posição inicial transforma-se em ataque ou defesa.

Vamos começar com as seqüências possíveis entre a guarda ‘Bastard cross’ (na esquerda) e a ‘Middle iron door’ (na direita).

Situação 1
O espadachim da esquerda fica na espera do primeiro movimento do espadachim da direita. Quando a ação inicia o da direita passa da guarda Middle Iron Door para uma investida contra a face do adversário. O espadachim da direita, avançando o pé direito para frente ganha uma vantagem sobre o adversário encurtando o espaço de ação dele e barrando o movimento de sua espada.


Após isso, de uma posição passiva, o espadachim da esquerda pode tomar à frente da ação. Ele, sempre avançando, consegue ir para cima do adversário e pode, entre outras coisas, usar a ponta de sua espada contra a face ou pescoço do adversário. Note-se que ele mantém o tempo todo a mão na meia-espada, ganhando muito mais firmeza em sua ação.


Situação 2
Nesta situação, com a mesma posição de guarda dos espadachins, o avanço inicial dá-se pelo espadachim que está com a guarda ‘Bastard cross’ (na direita na foto abaixo). Ele avança mantendo a meia-espada, no que ganha força e firmeza. O adversário, por escolher uma guarda inapropriada (ou por não ter tomado a iniciativa) tem apenas o movimento de levantar a espada como alternativa de defesa. Vemos que o espadachim da esquerda perde qualquer condição de reação ofensiva.


O mestre Fiori dizia que esta condição possibilita o corte das mãos do adversário, dando uma incrível vantagem.

Situação 3
Neste último exemplo mais uma condição de vantagem para a ‘Bastard cross’. Novamente tomando a iniciativa, o espadachim com a guarda ‘bastard cross’ avança – com a perna esquerda - enquanto gira o corpo num movimento horário leve. Como na situação anterior a única possibilidade do espadachim na guarda ‘Middle Iron door’ é erguer sua espada.


Com a vantagem da iniciativa tomada o espadachim habilmente usa seu ante-braço como alavanca sobre a lâmina do adversário deixando-a presa entre o ante-braço de um e o ombro de outro. Ao mesmo tempo seu pé esquerdo está travando um possível recuo do adversário. Com isso a ponta de sua lâmina está pronta para acertar o rosto ou pescoço do adversário.

Uma das primeiras coisas que aprendemos com esta seqüência é que o alvo principal das espadas longas eram as poucas partes desprotegidas do corpo do adversário – principalmente pescoço e rosto.