Analisando Regras: Personalidade
Interpretar
um personagem não passa somente pela montagem de sua ficha e por seguir os
ditames de suas características. Muito do que damos ao nosso personagem vem
muito mais da subjetividade do que de meros dados e regras estabelecidas.
Em
Mutantes e Malfeitores isso pode ser alcançado com três pontos básicos e que
muitos se esquecem na hora de criar a ficha. O capítulo 6 do Módulo Básico é
dedicado às características de nosso personagem. Muitos jogadores lêem à
exaustão os capítulos sobre a mecânica das regras, sobre as perícias, feitos e
poderes e pulam direto o capítulo 6.
Todos
já devem ter percebido que mesmo com a infinidade de possibilidades que temos
em mãos, com as regras existentes em tantos livros, muitos personagens têm
fichas muito semelhantes entre si, mesmo que sejam nitidamente diferentes no modo
de agir com os outros e consigo. Nunca se perguntaram onde está na ficha o que
diferencia, por exemplo, Mercúrio (Marvel) de Flash (DC) que mesmo com fichas
praticamente idênticas (no que diz respeito à poderes e feitos) tem modos de
agir incrivelmente diferentes? Outro exemplo poderia ser se colocássemos frente
a frente Batman e Capitão América. Se tirarmos deles todos os apetrechos e
dispositivos ele teriam fichas praticamente iguais, mas com modos de agir e de
responder ao mundo muito de forma diferente.
O
modo que o personagem responder ao mundo não nos é apresentado na ficha e em
suas regras, mas em uma forma de leitura que temos do personagem. Claro que não
é imprescindível, muito menos necessário, termos essa ‘forma de responder ao
mundo’ pré-estabelecido nas regras, pois temos toda a condição de construir
isso e desenvolver ao longo da aventura. Mas aqui temos dois problemas.
Primeiro, nem todos têm a experiência necessária para isso em seus primeiros contatos
com o RPG e sabemos que não é uma tarefa tão simples assim manter a linearidade
de seu personagem. Segundo, embora um personagem tenha sido criado para uma aventura
que tenha um ponto de início, em seu universo ele já existe e sua forma de
agira já é identificada pelo todo. Essa ligação do background do modo de agir
pode e influencia sim o cenário, e ajudaria muito ao mestre esse tipo de
informação para que a aventura ficasse muito mais realista.
Dentre
as tantas características que são indicadas no capítulo 6 três delas são ao meu
ver, fundamentais para a construção de um personagem com profundidade e
realismo, para formação do elemento exato que diferencia uma ficha de outra
mesmo que sejam idênticas.
Origem
A
origem nada mais é do que de que forma o personagem se tornou especial ou por
que ele faz o que faz. Alguns podem me questionar se isso já não está, muitas
vezes explícito no background. Eu responderia que sim e não. Quando falo de
origem estou pensando em um conceito e não na forma exata.
Por
exemplo o Hulk. Todos sabemos que Bruce Banner se tornou o Hulk após ser
bombardeado com raios gama. Mas se formos ver mais atentamente ele se tornou o
Hulk por um acidente, e isso faz toda
a diferença. Ele se tornou algo não por desejo, mas por obra doa caso e agora
ele possui uma série de responsabilidades que ele nunca pediu. É o mesmo dilema
de Peter Parker com seu poder e sua celebre frase, “grandes poderes trazem
grandes responsabilidades. Quanto personagens são o que são sem terem pedido o
poder ou a responsabilidade?
A
origem nos permite dar uma grande profundidade ao nosso personagem
confrontando-o com aquilo que o criou e de que forma ele lida com o mundo após
isso. Muitos acontecimentos podem colocar sua origem como forma de equilibrar
ou desequilibrar a balança de suas decisões na aventura.
Motivação
Além
daquilo que nos cria, somos impulsionados em nossa vida pela forma como lidamos
com isso, pela forma como transformamos nossa origem em uma marca orientadora
de nossas ações. A motivação demonstra aquilo que determina por que tomamos um
tipo de atitude.
Hulk
e Homem-Aranha se tornaram o que são após acidentes. Mas enquanto o Hulk tenta
isolar-se para que seu poder não crie nenhum mal aos outros ao mesmo tempo que
gostaria de ser aceito, o Homem-Aranha tem como motivação a responsabilidade
pelos poderes que possui, agindo sempre que possível.
Complicações
As
complicações seriam verdadeiros contratempos decorrentes ou não de sua origem e
motivação. Eles seriam peculiaridades mais específicas do seu modo de ser ou de
seu passado.
Voltando
aos nossos exemplos com Hulk e Homem-Aranha. As complicações com Bruce Banner,
decorrentes de sua origem e sua motivação, são um acidente onde inocentes se feriram quando ele estava transformado e
a responsabilidade decorrente disso
para que não se repita. Já Peter Parker tem claramente a responsabilidade após seu tio ser morto por uma negligência sua que
acabou criando um forte código de honra
que você tenta seguir.
o O o
Como
vocês podem ver esses detalhes são importantes para uma plena construção da
personalidade de seu personagem, podem aproveitar seu potencial ao limite. Ao mesmo
tempo essas características permitem ao mestre uma maior imersão do personagem
na aventura podendo criar situações e plots específicos para cada personagem.
Seu
personagem será mais profundo, linear e o jogo de RPG passará a ser uma
experiência muito mais divertida.