quinta-feira, 12 de novembro de 2015

Raças de Arton para pathfinder

Raças de arton para pathfinder

Neste documento venho apresentar a vocês a conversão para o sistema pathfinder de diversas raças de arton. Os minotauros, minauros, sprites e antropossauros. Elas podem ser usadas em seu cenário original ou serem aproveitadas em qualquer cenário desejado.

Minotauros



Minotauros são uma raça de humanoides com cabeças de touro e grande força física. Ao contrário do que sua aparência pode indicar, eles são inteligentes e organizados. Sua sociedade valoriza a força acima de tudo. Eles têm a crença de que os fortes devem dominar e proteger os fracos, e que como raça eles são os mais fortes de todos. Sua cultura tem fortes traços greco-romanos, eles se vestem em togas, tem filósofos, possuem um imperador e um senado onde políticos tramam e fazem alianças e legiões com centúrias que treinam com afinco. Eles também são escravistas, mas diferente dos duergars, drows e outras raças, eles tem uma tendência maior a vê-los como alguém sob sua proteção e criaram leis que proíbem crueldades e maus-tratos contra escravos. Embora muitos ainda vejam seus escravos como meros objetos e espólios, um número maior que o esperado entre eles consideram que a segurança deles é uma questão de honra, os mais altruístas são capazes até de arriscar a vida por seus escravos.

Traços raciais

·       +2 em força, +2 em constituição, -2 em carisma.

·       Tamanho médio

·       Tipo humanoide (minotauro)

·       Deslocamento 9m.

·       +1 de bônus de armadura natural na CA

·       Chifre: minotauros tem um ataque natural de chifres que causa 1d6, x2 de dano.

·       Investida poderosa: se um minotauro usar uma manobra de investida e atacar com os chifres, ele irá causar 2d6 + 1,5 vezes o modificador de força de dano.

·       Faro

·       Lógica labiríntica: minotauros recebem +4 em testes de sobrevivência para não se perder.

·       Idiomas: comum e táurico. Idiomas adicionais: élfico, goblin, gigante, orc, silvestre.


Minauros


Minauros são uma raça que lembra humanos com fortes traços táuricos, como orelhas de vaca, narizes largos, pequenos chifres vestigiais (muito pequenos e frágeis para serem usados em combate), pele levemente mais escura, olhos grandes e expressivos e outros detalhes. Eles geralmente são altos e corpulentos, medindo em média 1,80m (há exceções). Eles são mestiços, filhos de minotauros e humanos. Geralmente nascidos nas terras dos minotauros os minauros podem ser escravos ou homens livres, mas eles são considerados pelos minotauros como fracos e doentes, muitos deles acham que devem protegê-los como tal. Muitos minauros não aceitam essa situação e tentam de todas as formas provar sua força e valor, muitos deles deixam o império dos minotauros para procurar seu lugar no mundo. Como resultado de sua origem, minauros tendem a ser mais versáteis e ter mentes muito mais abertas que os minotauros. Muitos se tornam grandes diplomatas e estudiosos.


Traços raciais

·       +2 em um atributo à sua escolha

·       Tamanho médio

·       Sangue misto: Para efeitos relacionados à raça, um minauro é considerado um humano e um minotauro.

·       Deslocamento 9m

·       +2 em diplomacia e blefar. Além disso, quando eles usam diplomacia para melhorar a atitude de uma criatura, eles podem melhorá-la em até três passos, ao invés de dois.

·       +2 em percepção.

·       Um talento adicional a escolha do jogador.

·       Idiomas: comum e táurico. Idiomas adicionais: quaisquer.


Obs: Minotauros e minauros em outros cenários:

Enquanto que em Arton os minotauros são uma raça só de machos, necessitando de fêmeas elfas, humanas ou quaarens para se reproduzir, arton não é o único cenário no qual minotauros são uma raça jogável. Em outros como dragonlance eles tem bastante influencia, além de poderem ser utilizados em forgotten realms, como mercenários de droaam em eberrom e outros. Nesse caso existem minotauros fêmeas e a raça se reproduz normalmente. Na maioria dos cenários os minotauros tendem a ser mais brutais, em alguns eles tem forte influencia de príncipes demônios como Baphomet e precisam lutar contra sua selvageria diariamente. Em mundos assim minauros não existem, ou poderiam ser realmente meio-minotauros frutos da união das duas raças. Eles também poderiam ser uma raça à parte de minotauros com uma aparência mais agradável aos humanos, nesse caso poderiam agir como diplomatas entre as duas raças.


Sprites



Sprites são um minúsculo tipo de fada que é bastante numeroso em diversas florestas do mundo. Eles são extremamente curiosos e entusiasmados. Eles são extremamente fascinados por pessoas, e apesar de viverem nos ermos, nada parece encantá-los mais que uma grande metrópole cheia de pessoas únicas. Eles adoram se divertir, pregar peças e participar de festas e são descuidados com suas próprias posses, ou as de outras pessoas. Muitas vezes tomam itens “emprestados” quando precisam, para pregar peças ou por simples curiosidade. Isso em geral aumenta sua fama de pestes, mas eles fazem isso com absoluta inocência e as melhores intenções. Eles parecem elfos diminutos (entre 30 a 50 cm de altura), mas com orelhas mais longas e olhos totalmente negros, além de asas de inseto translucidas e belas que derramam brilhos mágicos durante o sono. Eles costumam vestir trajes feitos de folhas e flores, mas na civilização preferem roupas muito vivas e brilhantes, com acessórios como chapéus, capas, gravatas e laços. Eles são uma raça sem qualquer preconceito racial, para eles todos são interessantes e únicos.


Traços raciais

·       +4 na destreza, +2 no carisma, -4 na força, -2 na constituição.

·       Tipo fada

·       Tamanho miúdo.

·       Deslocamento 3m, vôo 12m manobra boa

·       Como criaturas miúdas sprites não tem alcance natural, eles têm que entrar no espaço do oponente para ataca-lo em corpo a corpo. Isto provoca um ataque de oportunidade do oponente. Eles não ameaçam os espaços ao redor, outras criaturas podem se mover através desses espaços sem provocar ataques de oportunidade e eles tipicamente não podem flanquear um inimigo.

·       Visão na penumbra

·       Sprites podem se comunicar com animais livremente, como na magia falar com animais.

·       Um Sprite com carisma 10 ou mais pode lançar globos de luz, som fantasma e prestidigitação se limites de usos. O NC é igual ao nível do Sprite.

·       Idiomas: comum e silvestre. Idiomas adicionais: qualquer.

Novo talento
Mobilidade Sprite
Pré-requisito: Destreza 13, Sprite, bba+1
Benefícios: O Sprite não causa mais ataques de oportunidade ao entrar no espaço de inimigos.


Antropossauros

Antropossauros são seres humanoides descendentes de dinossauros que habitam áreas selvagens. Eles chamam a si mesmos de Theras, e tem um idioma primitivo, o Thera-go. Aventureiros os chamam de povos-trovão. Os Thera lembram outras raças humanoides com cabeça, tronco, dois braços e duas pernas. Alguns têm couro liso e macio, outros são couraçados. Quase todos podem regenerar partes perdidas do corpo.

Theras possuem mais características de mamíferos que de répteis. Não são especialmente vulneráveis ao frio, nem nadadores tão habilidosos, e magias e poderes que afetem apenas répteis não tem efeito neles. Sua longevidade varia: de modo geral herbívoros vivem tanto quanto um humano normal, mas predadores chegam a viver de duas a três vezes menos.

Os povos-trovão são selvagens e tribais. Usam armas toscas de pedra, osso e madeira e apenas acabaram de dominar o fogo. Existem algumas tribos mais avançadas, especialmente aquelas que têm contato com outras culturas.
Por algum motivo as fêmeas costumam ser mais numerosas que os machos: em certos casos, como as caçadoras, os theras masculinos são tão raros que sua escassez ameaça a sobrevivência da espécie.


Dragoas caçadoras
       

As caçadoras (também conhecidas como dragoas-caçadoras) estão entre os Theras mais agressivos. Poderosas e temidas pelos outros Thera, foram durante incontáveis séculos as maiores predadoras de seu meio, temida até por dinossauros. Como demonstração de sua supremacia capturam e conservam membros de outras raças como escravos – não para trabalhos forçados, mas simplesmente como vítimas de sadismo. 

Caçadoras são a arrogância, orgulho e confiança encarnados. Elas acreditam ser supremas entre as feras e são completamente incapazes de acreditar na própria derrota. Elas adoram matança e combate, mas amam muito mais torturar escravas; elas capturam outras thera (ou quaisquer fêmeas humanoides) e as conservam prisioneiras em suas aldeias no topo das árvores. As escravas permanecem amarradas na maior parte do tempo. São bem cuidadas, alimentadas e protegidas. Apenas uma coisa é exigida delas: devem sangrar, sofrer e gritar pelo resto de suas vidas. 

Caçadoras são baixas e esguias, medindo cerca de 1,60m e pesando não mais que 60kg. Seu corpo liso varia entre cores marrons e avermelhadas muitas vezes com um tom brilhante semelhante ao bronze. Os olhos são sempre amarelos e luminosos com pupilas verticais, lembrando os olhos de uma leoa ou serpente. Uma crista de cores vivas desce da cabeça até a base do pescoço; mais abaixo, uma cauda fina e escamosa quase sempre apresenta as mesmas cores da crista. Elas geralmente se vestem com tangas, saiotes e outras vestimentas que não atrapalham a movimentação. Adornos são muito valorizados, principalmente quando feitos de restos de inimigos e presas abatidas.
Por motivos desconhecidos, os machos da espécie são raros a ponto de sua aparência ser quase desconhecida. Suas vidas são consideradas valiosas, sendo incomum que abandonem a segurança da aldeia. Eles costumam se tornar xamãs ou druidas.


Traços raciais

·       +2 em destreza, +2 em sabedoria, -2 na inteligência.

·       Tipo humanoide (antropossauro)

·       Tamanho médio

·       Deslocamento 9m. Escalar 6m (+8 de bônus racial em escalar)

·       Visão na penumbra

·       Armas naturais: 2 garras (1d4 de dano) e uma mordida (1d6 de dano). Elas podem atacar com qualquer uma delas como uma ação padrão, ou podem como uma ação de ataque total atacar com 2 garras como armas primárias e 1 mordida como arma natural secundária.

·       Regeneração rápida: Devido ao seu metabolismo acelerado Dragoas-caçadoras recuperam o seu nível em PVs a cada hora de repouso. E recuperam o seu nível em PVs de dano não letal a cada 5 minutos. Uma parte do corpo perdida, como um braço, perna ou mesmo um olho, cresce novamente em um período de 1 a 4 semanas.

·       +2 em sobrevivência

·       +4 na CMB para amarrar alguém.

·       Idiomas: Thera-go. Idiomas adicionais: comum, ígneo, e Silvestre.


Dragões de chifres


Os dragões de chifres – ou ceratops – são os maiores e mais fortes entre os povos trovão. Descendem de imensos quadrúpedes herbívoros com cabeças blindadas e repletas de chifres.  Podem medir entre 2,20m até 3m. São robustos pesados e de aspecto sólido. Apresentam uma cabeça protegida por uma placa óssea. Eles apresentam chifre como os de um tricerátops em quantidades variadas (de um a dezenas espalhados pelo corpo) e o couro vai do branco ao castanho escuro, passando pelo o rosa-alaranjado, cinza ou malhado. 

Os machos da espécie são truculentos, orgulhosos e agressivos e gastam boa parte do tempo exibindo uma postura agressiva, eles são responsáveis pela defesa da vila. As fêmeas são dóceis e submissas, responsáveis pela colheita de folhagens, frutas e raízes, artesanato, criação de ferramentas e outras atividades. Sempre buscam segurança para si mesmas e suas crianças confiando na proteção do macho contra predadores.
Traços raciais

·       +2 em força, +2 em constituição, -2 em destreza, -2 em inteligência.

·       Tipo humanoide (antropossauro)

·       Tamanho médio

·       Deslocamento 9m

·       Estatura poderosa: Dragões-de-chifres são considerados de tamanho grande sempre que isso for benéfico como uso de armas, manobras de combate, CMB, CMD e satisfazer pré-requisitos. Mas não alcance natural e outros.

·       Armas naturais: Chifres (1d8+mod de força, crítico x3). Uma investida com os chifres causa 2d8 + 1,5 vezes o bônus de força de dano.

·       +2 de armadura natural

·       Bônus em perícia: Machos recebem +2 em intimidar e usam o modificador de força no lugar do carisma para usar essa perícia. Fêmeas recebem +2 em duas perícias da seguinte lista à escolha do jogador: Cura, Ofícios, Profissão ou Sobrevivência.

·       Medo de altura: Caso tenha que subir qualquer altura superior a 3m, todo dragão de chifres sofre -2 de penalidade de moral em jogadas de ataque, testes de resistência e de perícias.

·       Idiomas: Thera-go. Idiomas adicionais: comum, taur-ahe, silvestre.


Dragões voadores



Dragões-voadores (ou pteros segundo os acadêmicos) são os únicos thera capazes de voar. Talvez por possuir mãos subdesenvolvidas, são também os menos avançados tecnologicamente. Quase não usam qualquer roupa, arma ou instrumento, suas únicas ferramentas são as pedras que usam para quebrar conchas muito duras, e a única coisa que sabem construir são os próprios ninhos, com galhos e alga marinha. Alguns sabem usar o fogo e fabricam armas e ferramentas rústicas, mas estes são raros. 

Eles estão ente os menores povos-trovão, medindo não mais que 1,5m de altura. Têm corpos magros e delgados, são ágeis e velozes, mas sua destreza não se aplica à manipulação de armas e ferramentas. As asas são braços transformados, o dedo mínimo é muito longo e forte, dando sustentação à membrana da asa. Suas mãos são toscas e rudimentares. Apresentam uma crista cartilaginosa atrás da cabeça e uma cauda longa, ambas ajudando a manobrar durante o vôo. Eles têm garras nas mãos e pés, usadas para pescar e agarrar-se em galhos e rochas. Em combate atacam chutando e rasgando com as garras dos pés. 

Voadores são monogâmicos e muito ligados a seus parceiros, nessa espécie o número de machos e fêmeas é mais ou menos equilibrado. O casal permanece unido até que a morte os separe, literalmente. Um voador seria capaz de sacrificar a própria vida para proteger o companheiro. O casal tem uma ligação muito poderosa, quase sobrenatural. Dentro do mesmo campo visual, podem perceber pensamentos um do outro; são capazes de se comunicar sem nenhum sinal aparente, quase de forma telepática. Um sempre sabe em que direção e distância pode encontrar o outro. Se o parceiro morrer, o voador sofre profunda depressão. Pteros solitários podem, eventualmente, encontrar novos parceiros, mas isso sempre será difícil. Um voador pode, de forma voluntária, romper a ligação com seu parceiro (mas ainda sofrendo os efeitos normais da separação). Esse rompimento é irreversível. Em geral só fazem isso para poupar o parceiro de algum perigo ou sofrimento (por exemplo, caso um deles seja capturado por caçadores e usado como isca para o parceiro). Os pteros não tem um idioma, mas sabem falar o thera-go. Eles também usam sua habilidade de telepatia para se comunicar com seus parceiros, mas podem aprender outros idiomas.

Traços raciais

·       +2 em sabedoria, +2 em carisma, -2 em inteligência.

·       Tipo humanoide (antropossauro)

·       Tamanho médio

·       Deslocamento 9m. Vôo15m com capacidade de manobra boa.

As asas quando abertas medem o dobro da altura do personagem. Ele sempre vai precisar deste espaço para decolar e voar. Pteros não conseguem voar usando armaduras de qualquer tipo.

·       Visão na penumbra

·       Armas naturais: 2 pés com garras (1d4+mod de força de dano cada)

·       Ligação natural: um dragão-voador é mentalmente ligado a um parceiro do sexo oposto, que pode ser um personagem jogador ou pdm (seguindo as regras normais para parceiros). Um voador e seu parceiro podem comunicar-se mentalmente quando estão dentro do alcance visual, e um sempre saberá em que direção e distância pode encontrar o outro.

Um voador que não possua um parceiro recebe ao invés disso um talento bônus à sua escolha.

·       Senso de direção: voadores sempre sabem apontar o norte, mesmo sem qualquer referência visual. Esta habilidade funciona apenas no plano material.

·       +2 em percepção, escalar e sobrevivência.

·       Mãos rudimentares: As duas mãos de um dragão-voador são consideradas inábeis. Além disso, voadores sofrem -2 de penalidade em testes de destreza e perícias que envolvam habilidades manuais.

·       Idiomas: thera-go. Idiomas adicionais: Aklo, comum, silvestre.


Dragões-Antílopes


Dragões antílopes, ou velocis, são autênticas máquinas de correr. Os corpos ágeis e esbeltos tem uma constituição física semelhante à dos elfos, mas muito mais adaptados à corrida. Eles são ariscos e medrosos por natureza e confiam na fuga como melhor modo de enfrentar seus inimigos. Na verdade são orgulhosamente covardes. Nenhuma honra, orgulho ou amor próprio impedem que violem promessas, abandonem companheiros ou recorram a golpes baixos para fugir. Eles também têm alta tolerância à dor, o que permite a eles correr entre matas muito fechadas sem ser incomodados por arranhões. Poucos predadores se atrevem a perseguir um veloci entre espinheiros, e todos se arrependem da tentativa.

Velocis são altos magros e esguios. Tem pele azul-acinzentada, com áreas de negro profundo nas pernas, antebraços, pescoço e envolta dos olhos. Possuem um par de chifres voltados para trás, maiores nos machos, que são apenas ornamentais e uma espécie de crina curta e rala atrás do pescoço. Tem caudas curtas, às vezes com uma pequena crina na ponta. Preferem tangas e outros trajes leves, que não prejudiquem a sua velocidade. Um membro da raça vive em média até os 40 anos, quando sua capacidade de acompanhar o bando começa a declinar.

Chegando esta época, espera-se que o idoso declare em uma grande festa o seu desejo de abandonar o bando para morrer sozinho - o que geralmente acontece poucas semanas depois. Eles vivem em tribos nômades e comem praticamente qualquer matéria vegetal, sendo até mesmo capazes de digerir madeira quando necessário. Eles vivem em casais unidos pela sacerdotisa da tribo e o acasalamento com outros parceiros é proibido.

Traços raciais

·       +2 em destreza, +2 em constituição, -2 em inteligência.

·       Tipo humanoide (antropossauro)

·       Tamanho médio.

·       Deslocamento 12m

·       Visão na penumbra

·       Recebem dois talentos adicionais da seguinte lista: Corrida, foco em perícia, prontidão e tolerância.

·       +2 em testes de acrobacia e sobrevivência.

·       Idiomas básicos: Thera-go. Idiomas adicionais: Comum, Silvestre.


Obs: Antropossauros em outros cenários

Os antropossauros podem existir em outros cenários, eles são perfeitos para habiltar antigas selvas inexploradas como as selvas de Chuul em forgotten realms, ou o continente de Xendrit em Eberron. Eles também podem habitar ilhas tropicais, sendo ameaças para navios e comunidades próximas.

Pathfinder RPG bestiary 5 está chegando, veja alguns spoilers

Pathfinder RPG Bestiary 5
está chegando
- veja alguns spoilers -

O Pathfinder RPG Bestiary 5 será lançado no próximo dia 18 de novembro e temos alguns spoilers para os fãs! Mas antes vamos conhecer a obra pela sinopse da Paizo:


Criaturas estranhas além da imaginação e mais aterrorizante do que qualquer pesadelo se escondem nos cantos escuros do mundo e nos reinos além. Dentro deste livro, você vai encontrar centenas de monstros para utilizar no Pathfinder RPG. Enfrente demônios e dragões, os Deep Ones e Brain moles, robôs e gremlins e uma miríade de outras ameaças! No entanto, nem toda a criatura precisa ser um inimigo, como sprites e Helpfull moon dogs todos estão prontos para ajudá-lo em suas missões - se você provar-se digno.

Pathfinder RPG Bestiary 5 é o quinto volume indispensável de monstros para uso com o Pathfinder RPG e serve como um companheiro para o Pathfinder RPG Core Rulebook e Pathfinder RPG Bestiário. Este jogo imaginativa de mesa baseia-se em mais de 10 anos de desenvolvimento do sistema e um Playtest aberto com mais de 50.000 jogadores para criar uma experiência de RPG de ponta que traz uma das melhores regras de fantasia de todos os tempos.

Pathfinder RPG Bestiário 5 inclui:

- Mais de 300 monstros diferentes.

- Novas raças como caligni dark folk, deep one hybrids, plant-bodied ghorans e simian orang-pendaks.

- Criaturas benevolentes tanto psíquicos quanto aterrorizantes, dos enigmáticos anunnaki e faceless astomoi até o howling caller in darkness e insidious e os aliens grays.

- Novos familiares, companheiros animais e outros aliados, como familiares de relojoaria, pandas vermelhos e wollipeds de muitas patas.

- Novos modelos para ajudá-lo a obter mais vida fora dos monstros clássicos.

- Apêndices para ajudá-lo a encontrar o monstro direitamente, incluindo listas por Nível de Desafio, tipo de monstro e habitat.

- Regras universais para monstro expandidas para simplificar combate.

- Desafios para cada aventura e cada nível de jogo.

E MUITO, MUITO MAIS!

O lançamento, como dito, será no próximo dia 18 à um valor de U$ 44,99 (U$ 9,90 pdf). Abaixo trazemos alguns spoilers traduzidos disponibilizados pela editora. Eles estão incompletos pois a editora está fazendo uma espécie de concurso onde, conforme as escolhas em uma votação, pelo fãs, vai liberando novas estatísticas. mas vale pelas belas imagens e pela curiosidade.

WYRMWRAITHCR



Esta criatura esquelética fantasmagórica parece ter sido uma vez um dragão, mas agora é algo bem menos nobre.

CE - Gargantua morto-vivo (incorpóreo)
Iniciativa: 16 
Sentidos: Visão no escuro 60 pés, Lifesense; Percepção +38
Aura: aura antinatural

DEFESA
Habilidades defensivas: channel resistence +4, incorpóreo, transferência de energia positiv
Imunidade: traços mortos-vivos
Fraquezas: luz solar/impotência

ESTATÍSTICAS
SQ fase lurch

ECOLOGIA
Ecologia: qualquer oceano
Organização: solitário ou grupo (1 mais 2-4 aparições)
Tesouro: duplo


DEEP MERFOLK


Este tritão magro tem uma cauda longa e semitransparente com uma crista vermelha vívida e uma nadadeira caudal.

N – Humanóide médio (aquático)
Iniciativa: 9
Sentido: blindsense 30 pés, visão no escuro 60 pés. Percepção:+ 2

DEFESA
Habilidades defensivas: habitante das profundezas, semitransparente.
Resistência: frio 5
Fraquezas: sensibilidade à luz

ECOLOGIA
Ecologia: quaisquer oceanos (fossas)
Organização: solitário, família (2-4), ou tribo (10-15)
Tesouro: padrão (lança, outro tesouro)


PAKALCHI SAHKILCR


Videiras espinhosas com pequenas flores vermelhas crescem a partir desta mulher magra e fluiem como um trem atrás dela.

NE – Outsider médio (mal, extraplanar, sahkil)
Iniciativa: 10.
Sentido: Visão no escuro 60 pés, visão na penumbra, true seeing. Percepção +13

DEFESA
DR 10 / bom
Imunidade: efeitos de morte, doença, efeitos de medo, veneno.
Resistência: frio 10, eletricidade 10, sónico 10.
SR 20

ESTATÍSTICAS
SQ ???, ???, pular entre

ECOLOGIA
Ecologia: qualquer (Plano etéreo)
Organização: solitário, casal, ou grupo (3-7)
Tesouro: padrão


LOTUS LESHYCR


Uma planta cujo corpo se assemelha a uma flor de lótus florescendo emanando um ar de serenidade.

N - Planta pequena (Leshy, metamorfo)
Iniciativa: 6.
Sentidos: visão no escuro 60 pés, visão na penumbra. Percepção +14
Aura: tranquilidade (20 pés, DC ??, 10 rodadas)

DEFESA
Imunidade: eletricidade, traços das plantas, sónico

ESTATÍSTICAS
SQ ???, explosão verdejante

ECOLOGIA
Ecologia: lagos ou lagoas quentes
Organização: solitário
Tesouro: padrão


THOUGHT EATER



Um halo de matéria incandescente, intangível envolve esta criatura esquelética estranha com um bico de pássaro.

N - ??? aberração (extraplanar)
ECOLOGIA
Ecologia: qualquer (Plano Etéreo)
Organização: solitário ou grupo (1-3)
Tesouro: nenhum


TWILIGNT PITRI (Barhisad) Manasputra


Uma luz suave rodeia esta figura com quatro braços imponente em uma corona vibrante.

LG – Outsider ???  (extraplanar, bom, legal, Manasaputra)

ECOLOGIA
Ecologia: qualquer Positiva (Plano de Energia)
Organização: solitário
Tesouro: nenhum


SU


Este quadrúpede magro tem uma boca cheia de dentes afiados, com os filhotes choramingando agarrados à sua volta.

CE - ??? besta mágica

ECOLOGIA
Ecologia: quaisquer florestas
Organização: solitário, casal, ou grupo (3-6)
Tesouro: incidental



TURVANDO OIL


Este monte viscoso desliza como um derramamento de tinta. Tem a cor de uma noite sem estrelas, e um odor espesso que permeia o ar em torno dele.
N  - ??? lodo

ECOLOGIA
Ecologia: qualquer subterrâneo
Organização: solitário

Tesouro: nenhum