sexta-feira, 16 de maio de 2014

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores: Marvel Boy [Non-Varr - Marvel]

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores
MARVEL BOY - Noh-Varr


Nível de Poder: 12

HABILIDADES
FOR 22 (+6) DES 20 (+5) CON 22 (+6) INT 20 (+5) SAB 12 (+1) CAR 14 (+2) 

SALVAMENTO
Resistência +14 [Impenetrável]; Fortitude +10; Reflexo +10; Vontade +4.

COMBATE
Ataque + 9, +12 [desarmado]; Dano +6 [corpo a corpo], +12 [Espada], +6 [unhas/sono], Bladed Gauntlet +8 [Raio/explosão], +12 [Bracelete/explosão], Defesa +10; Esquiva +5; Iniciativa +17.

CAPACIDADE DE CARGA
4t (leve), 8t (média), 12t (pesada), 24t (máxima), 60t (empurrar/arrastar)

PERÍCIAS
Acrobacia +10, Computadores +12, Conhecimento [Tecnologia] +12, Desarmar dispositivo +10, Intimidar +8, Notar +6, Pilotar +11.

FEITOS
Ação em movimento, Adaptação ao ambiente, Ataque acurado, Ataque defensivo, Ataque poderoso, Atropelar rápido, Avaliação, Defesa aprimorada, Duro de matar, Esforço supremo [Salvamento supremo/Reflexo], Evasão, Foco em ataque [corpo a corpo] 3, Mira aprimorada, Sem medo.

PODERES
Super-força 7 [Força +35]
Proteção 8 [Extra: Impenetrável]
Imunidade 29 [Suporte vital e Todo o dano físico letal]
Velocidade 12 [150Km/h]
Supervelocidade 3 [Feito: Ataque Rápido]
Golpe 6 [Unhas tecnorgânicas - Extra: Duração/Sustentada - PAD: Sono 5 [Falha: Alcance/Toque – Extra: Sem salvamento]
Controle Mental 6 [Falha: Uma ordem; Limitado/Beijo]

Dispositivo Bladed Gauntlet 5
Raio 8 [Feito: Preciso – Extra: Área/Explosão – PA: Metamorfose (em Espada) 2 (Falha: Limitado/Apenas na Arma; Falha: Limitado/Espada) – Golpe 6 (Feito: Pujante)]
                  
Dispositivo [Braceletes] 10 [Feito: Restrito/ligado ao DNA de Non-Varr]
         Voar 6
Teleporte 6 [Feito: Fácil – Extra: Exato – Falha: Duração/Concentração]
Raio 12 [Extra: Área/Explosão; Área/Linha]

Pontos: 271
50 (habilidades) + 16 (salvamento) + 38 (combate) + 10 (perícias) + 16 (feitos) + 141 (poderes)


Estréia
Personagem criado por Grant Morrison e JG Jones teve sua estréia na edição “Marvel Boy #1”, de agosto de 2000, no arco Guerra Civil. Nesta época ele usa a alcunha do Capitão Marvel na equipe dos Vingadores Sombrios liderado por Osborne. Ele também usou a alcunha de Protetor entre 2010 e 2013, quando esteve integrando os Vingadores (entre as edições #2 e #27 dos Vingadores), assumindo o nome de Marvel Boy quando entra para os Jovens Vingadores.

História

O início
Noh-Varr é um Kree que integra 18ª Escuna Interestelar de Diplomacia Kree atravessando dimensões atrás de sua realidade natal. A missão original da escuna era de paz, negociando um cessar-fogo entre Kree e Skrulls. No retorno à seu lar eles acabam enfrentando seres com poderes de deuses e se perdem entre as dimensões. Quando ele chega à realidade do universo Marvel, sua nave é abatida por Doutor Midas, um multimilionário que deseja adquirir poder cósmico e que está interessado nos motores da escuna. Noh-Varr é o único sobrevivente do ataque e é capturado por Midas para testes que fica muito interessado em seu poder. Ele escapa e começa a ser perseguido por Midas. Ele foge para Nova Iorque onde ataca a cidade com sua arma de raios achando que as hostilidades teriam sido do planeta e de sua população contra ele. Noh-Varr continua fugindo dos capangas de Midas.

Depois de muito combate e fuga Noh-Varr tenta fugir em sua nave, já consertada, mas Midas se joga na energia cósmica do motor e tem sua estrutura física alterada para um corpo de pedra e controle sobre os quatro elementos. O ex-Midas, agora se auto-intitulando de Homem-Cósmico, é muito mais poderoso do que Noh-Varr, que só consegue derrotá-lo com a ajuda de Oubliette, filha de Midas. Após o combate, Noh-Varr, enfraquecido pelo combate, é capturado pela SHIELD e levado para o Cubo.


O Cubo e a Invasão Skrull
Preocupados com o caminhos dos acontecimentos e com o sentimento de vingança de Noh-Varr para com a raça humana os membros do Illuminati visitam o Kree no Cubo para tentar mudar sua opinião. O Professor Xavier primeiro mostra sobra a existência dos Inumanos e conta-lhe que eles são descendentes diretos dos Kree. Depois ele mostra na mente de Noh-Varr o legado do Capitão Marvel original e de sua importância para o planeta dando-lhe a escolha de ser um herói tão importante quanto ele ou de permanecer para sempre no Cubo.

Enquanto pensa no que fazer Noh-Varr passa por uma lavagem cerebral arquitetada pelo diretor da prisão O Cubo. Quando membros dos Fugitivos entram em combate com alguns membros do Jovens Vingadores, ambos grupos também presos no Cubo durante os eventos da Guerra Civil, a diretora da SHIELD, Maria Hill, pede que o diretor envie Noh-Varr para pará-los tendo sucesso de forma fácil. Quando os remancentes dos dois grupos vão tentar salvar seus colegas, Noh-Varr é novamente enviado pelo diretor da prisão. Mas desta vez ele é derrotado, restaurando sua mente.

Livre do controle do diretor Warden, Noh-Varr toma o controle da prisão e proclama ela como capital do novo império Kree. Todo esse processo é realizado de forma escondida da SHIELD que não faz ideia do que está acontecendo, para isso Noh-Varr obriga Warden a manter relatórios diários à Maria Hill como se estivesse tudo bem. Posteriormente ele acaba perdendo o controle do Cubo em meio à uma revolta de presos. Ele os derrota e deixa o Cubo para trás.

Logo que deixa o Cubo, Noh-Varr se depara com uma enorme nave skrull caindo sobre um shopping e em meio à explosão ele encontra um Capitão Marvel saindo dos destroços (depois ficou-se sabendo que era um skrull disfarçado, mas arrependido). O ferido implora para que ele ajude a proteger a Terra e ele aceita o pedido. Rapidamente ele se direciona para o centro da batalha, em Manhattan, e sendo importantíssimo para a vitória.

Vingadores Sombrios
Logo após a vitória da Terra sobre a invasão Skrull, Noh-Varr é recrutado por Osborne que estava criando uma nova equipe dos Vingadores e uma nova agência de segurança – HAMMER. Ingenuamente ele aceita o convite achando que seria o melhor para a Terra. Como membro desta nova equipe de Vingadores ele assume o nome de Capitão Marvel, como uma homenagem. Quando ele descobre que os outros membros da equipe são criminosos que se passam por heróis ele fica perturbado e se pergunta se deve ou não ficar na equipe, saindo de lá quando descobre da intenção de Osborne de controlar o projeto Arma X. Ele conta com a ajuda de Fantomex e Wolverine para acabar com o planos de Osborne.


Propósito
Noh-Varr é torturado pela dúvida de qual o seu propósito aqui na Terra. Para tentar sanar essa dúvida ele cria um dispositivo para contatar a inteligência suprema do Império Kree. Mas o sinal do aparelho acaba por chamar a atenção na Terra, como de Reed Richards e do próprio Osborne. Esse incômodo acaba por obrigá-lo a manter-se em constante movimento. Quando finalmente consegue contatar a Inteligência Suprema ele recebe a resposta que tanto esperava – sua tarefa é proteger a Terra, assim como Mar-Vell o fazia. Ele também recebeu novos braceletes que lhe concedem um novo uniforme (em “Dark Avengers Annual #1”). Esses acontecimentos estavam sendo secretamente observados por Bucky, que assumiu a identidade de Capitão América, e o próprio Steve Rogers, que queriam avaliar se poderiam ou não contar com Non-Varr para enfrentar Osborne.

Protetor
Logo depois dessa descoberta de sua função na Terra ele aparece com um novo uniforme e com um novo nome – Protetor (em inglês, Protector). Nesse retorno ao cenário ele está junto de Annie (que já ele havia conhecido ainda quando procurava a Inteligência Superior). Sua primeira ação com esse novo visual é quando eles encontram uma viajante do tempo misteriosa, mas que durante o combate acaba por se revelar ser uma versão mais velha da própria Anne, antes de fugir novamente para o futuro.

Depois disso ele é convidado para ingressar nos Vingadores, pois precisavam criar uma máquina do tempo e o conhecimento da tecnologia Kree dele seria muito útil para ajudar Tony Stark na tarefa. Eles tinham de ir para o futuro para salvar a Terra no tempo de Immortus. Algumas das mentes mais inteligentes – Peter Parker, Tony Stark e ele mesmo constroem rapidamente uma máquina, com o conhecimento Kree chamada de Visualizador de Continuum espaço-temporal. Com essa máquina eles conseguem vislumbrar não só o futuro, mas todos os futuros distópicos de arcos já apresentados pela Marvel. Além disso, eles vêem própria quebra do tempo e percebem isso uma gravidade sem precedentes para a vida de todo o universo. Em meio à isso eles são atacados por SUPREMO que acaba desaparecendo em meio ao combate sem explicações, mas avariando a máquina que acaba levando um grupo dos Vingadores originais para o futuro e colocando-os frente a frente com Apocalipse. Non-Varr não vai para o futuro e permanece na Terra atual.

Vingadores vs X-Men
Non-Varr é informado pela Inteligência Suprema Kree da vinda da Fênix para Terra e ordena-lhe que a intercepte e a destrua ainda no espaço à todo o custo, mas sua tentativa junto de alguns Vingadores acaba falhando, quase custando a vida de Thor, Máquina de Combate e Capitão Britânia. Uma parcela da energia da Fênix que é captura por eles é pega por Non-Varr e levada, contra a vontade dos Vingadores, para a Inteligência Suprema como uma tentativa de resolver o problema. Mas ela se nega em ajudar a humanidade e Non-Varr foge de seu planeta negando-se em entregar a energia Fênix. Quando ele volta para os Vingadores eles o consideram um traidor e ordenam que ele nunca mais volte para a Terra.

Jovens Vingadores
Recentemente Non-Varr tem feito parte do grupo dos Jovens Vingadores.


Poderes

Non-Varr é um ser poderosíssimo dentro do universo Marvel. Além de sua natureza Kree, o que já seria algo de nota, ele tem seu corpo alterado geneticamente à nível de DNA onde ele recebeu uma série de melhorias de um ser de sua terra natal semelhante à uma barata. Isso faz dele o mais poderoso dos Krees. Não fosse isso suficiente ele ainda é um incrível lutador e com uma mente que rivaliza com a de Reed Richards e Tony Stark.


Cosplays do 20º Animextreme - Parte VIII (Final)

20º Animextreme - Cosplays parte VIII

Mais cosplays do 20º Animextreme!!!




Android NetRunner: Apresentado as expansões - True Colors


TRUE COLORS

CORP

HASS-BIOROID

Fenris
[Ice: Sentry – AP - Illicit]
When you rez Fenris, take 1 bad publicity.
[Subroutine] Do 1 brain damage.
[Subroutine] End the run.
Influence Value: 2

Panic Button
[Upgrade]
Install only in the root of HQ.
1 [Credits]: Draw 1 card. Use this ability only during a run on HQ
Influence Value: 1

Rex Campaign
[Asset: Advertisement]
Place 3 power counters on Rex Campaign when it is rezzed. When there are no power counters left on Rex Campaign, trash it and either remove 1 bad publicity or gain 5 [Credits].
When your turn begins, remove 1 power counter from Rex Campaign.
Influence Value: 2

 

JINTEKI

Shock!
[Asset: Ambush]
If Shock! is accessed from R&D, the Runner must reveal it.
When the Runner accesses Shock!, do 1 net damage, even if it is not installed.
Influence Value: 2

Tsurungi
[Ice: Sentry – AP]
End the run unless the Corp pays 1 [Credits].
[Subroutine] Do 1 net damage.
[Subroutine] Do 1 net damage.
[Subroutine] Do 1 net damage.
Influence Value: 2



NBN

RSVP
[Ice: Code Gate]
The Runner cannot spend any credits for the remainder of this run.
Influence Value: 2

Sweeps Week
[Operation]
Gain 1 [Credits] for each card in the Runner's grip.
Influence Value: 2

TGTBT
[Agenda: Ambush]
If TGTBT is accessed from R&D, the Runner must reveal it.
When the Runner accesses TGTBT, give the Runner 1 tag.
Advanced Required: 3
Agenda Points: 1

 

WEYLAND CONSORTIUN

Curtain Wall
[Ice: Barrier]
If Curtain Wall is the outermost piece of ice protecting a server, it has +4 strength.
[Subroutine] End the run.
[Subroutine] End the run.
[Subroutine] End the run.
Influence Value:  3

Punitive Counterstrike
[Black Ops]
Trace5 - If successful, do meat damage to the Runner equal to the number of agenda points on agendas he or she stole during his or her last turn.
Influence Value: 2


NEUTRAL

Veterans Program
[Agenda: Iniciative]
When you score Veterans Program, you may remove up to 2 bad publicity.
Advanced Required: 3
Agenda Points: 1



RUNNERS

ANARCH

Activist Suport
[Resource]
When the Corp turn begins, take 1 tag if you have no tags.
When your turn begins, give the Corp 1 bad publicity if he or she has no bad publicity.
Influence Value: 2

Keyhole
[Program]
[Click]: Make a run on R&D. If successful, instead of accessing cards, look at the top 3 cards of R&D. Trash 1 of those cards at no cost (even if it cannot normally be trashed) and the Corp shuffles R&D.
Influence Value: 3



CRIMINAL

Garrote
[Program: Icebreaker – Killer]
1 [Credits]: Break sentry subroutine.
1 [Credits]: +1 strength.
Influence Value: 3

Lawyer Up
[Event: Double]
As an additional cost to play this event, spend [Click].
Remove up to 2 tags and draw 3 cards.
Influence Value: 1

Laverage
[Event]
Play only if you made a successful run on HQ this turn.
Prevent all damage until the beginning of your next turn unless the Corp takes 2 bad publicity.
Influence Value: 2

 

SHAPER

Capstone
[Hardware]
[Click]: Trash any number of cards from your grip. For each trashed card of which you have another copy installed, draw 1 card.
Influence Value: 3

LLDS Processor
[Hardware: Chip]
Whenever you install an icebreaker, that icebreaker has +1 strength until the end of the turn.
Influence Value: 1

Sharpshotter
[program: Icebreaker]
[Trash]: Break any number of destroyer subroutines.
1 [Credits]: +2 strength.
Influence Value: 1

 


NEUTRAL

Starling Crusade Funding
[Resource]
When your turn begins, lose [Click].
Ignore any additional costs on each double event you play.