quinta-feira, 1 de junho de 2017

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 3ªed: Justiceiro

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 3ªed
JUSTICEIRO – Frank Castle
Ficha MM 3ed: 004


“Seu eu mandar par o inferno, eu durmo bem!”

NP 10

HABILIDADES
Força 3        Vitalidade 4         Agilidade 3          Destreza 3
Luta 9          Inteligência 2      Consciência 3       Presença 2

PERÍCIA
Acrobacia 2 (+5), Atletismo 4 (+7), Combate à distância 3 (+6), Enganação 5 (+7), Especialidade [Manha] 7 (+9), Especialidade [Tática] 7 (+9), Furtividade 2 (+5), Intimidação 3 (+5), Intuição 2 (+5), Investigação 6 (+8), Tecnologia 3 (+5), Tratamento 4 (+6), Veículos 3 (+6).

VANTAGENS
Ação em movimento, Agarrar instantâneo, Arma improvisada 2, Armação, Ataque à distância 2, Ataque corpo-a-corpo 3, Ataque dominó, Derrubar aprimorado, Desarmar aprimorado, Duro de matar, Equipamento 13, Estrangular, Iniciativa aprimorada, Mira aprimorada, Sacar rápido, Zombar.

PODERES
Nenhum

EQUIPAMENTOS
Colete à prova de balas: Proteção 4 (Limitado/balístico, Sutil)
Faca: dano 1/perfuração
Pistola pesada: dano 4 à distância/balístico
Fuzil de Assalto: dano 5 à distância/ataque múltiplo
Rifle de precisão: dano 5 à distância/Ataque preciso 2
Granadas fragmentação: dano 5 à distância/Área: Estouro
Equipamentos variados de vigilância e criminais: 10 pontos

OFENSIVO
Iniciativa +7
Desarmado +12 – corpo a corpo, Dano 3
Faca +12 – corpo a corpo, Dano 4, perfuração
Pistola Pesada +6 – à distância, Dano 5, balístico
Fuzil de Assalto +6 – à distância, Dano 5, ataque múltiplo
Rifle de precisão +6 – à distância, Dano 5, balístico, ataque preciso 2
Granada de fragmentação – à distância, Dano 5, Área Estouro

DEFENSIVO
Esquiva +8                    Fortitude +7
Aparar +12                    Resistência +4 (+8 balístico)
Vontade +8

COMPLICAÇÕES
Obsessão: luta contra o crime como um mantra
Inimigo: Rei do Crime (Wilson Fisk)
Reputação: vigilante reconhecidamente perigoso, mesmo para pessoas comuns.


Total: Habilidades 58 + Perícias 25 (50 graduações) + Vantagens 32 + Poderes 0 + Defesas 14 = 129

Ficha em PDF



Starfinder: classe Místico


Starfinder: classe Místico

Você entende que o que a maioria das pessoas chamam de magia é simplesmente uma expressão da conexão inata entre todas as coisas, e você intuitivamente aproveita esse poder invisível para criar efeitos estranhos. Você pode conceituar a fonte de sua magia como uma graça divina, uma manipulação da energia fundamental ou um desbloqueio do potencial psíquico, mas sempre com o conhecimento de que você é um canal que canaliza forças maiores do que a você mesmo. Embora você possa estudar, você entende que a criação de feitiços - como toda existência - é confusa e intuitiva, e você se especializa em biologia e sistemas mentais muito complexos para ser perfeitamente compreendidas pela ciência. Você sente o intangível e explora seus laços com os outros, seja para reforçá-los ou dobrá-los à sua vontade.

Enquanto grande parte do foco de um místico é sobre verdades mais esotéricas que estão representadas por recursos de classe, eles ainda são acadêmicos o suficiente para ganhar 6 pontos de habilidade por nível e ter 12 habilidades de classe. Uma vez que suas habilidades podem exigir rolagens de ataque em combate, eles têm o mesmo bônus base de ataque médio como o Enviado e Operativo, mas só ganham proficiência (e, eventualmente, especialização) com armadura leve, armas pequenas e armas de combate corpo-a-corpo básicas. Seu foco na compreensão dos segredos da existência lhes concede uma boa progressão no salvamento Vontade, e faz da Sabedoria sua pontuação de habilidade chave.

Os estudos místicos também concedem acesso à feitiços místicos, que variam de 0 a 6, o que representa uma parte significativa de seu poder. Os feitiços místicos são mais propensos a se concentrar na filosofia, nos sistemas naturais, nos esforços mentais e nos seres vivos do que os feitiços tecnomancistas, mais orientados para a física e para a tecnologia. Isto lhe dá o acesso a numerosos feitiços de encanto e emoção, feitiços que focalizam na telepatia e no pensamento e os feitiços que curam ou restauram o equilíbrio das coisas vivas. No entanto, eles também têm alguns poderes extraídos de forças naturais, como a radiação e alguns poderes telecinéticos baseados em força. A forma como um místico opera pode ser fortemente influenciada pela sua escolha de feitiços conhecidos - medo, explosão de força, conter pessoa são todos feitiços místicos ofensivos de nível 2, mas cada um com suas próprias vantagens e limitações.

Todos os místicos ganham alguma habilidade para ligá-los à outras criaturas, que se manifesta como um toque curativo usado uma vez por dia no primeiro nível, mas que se expande em um elo mental que você pode estabelecer com as criaturas pelo toque e eventualmente um vínculo telepático que você pode manter com até seis criaturas de cada vez. Os místicos podem ganhar outros poderes que funcionam através dessa conexão, dependendo da conexão escolhida.

Você pergunta, o que é uma conexão? Muito do foco de um místico vem de sua escolha por uma conexão: uma ligação a alguma força que o místico vê como a fonte de seu poder, e que ajuda a moldar sua aproximação de suas habilidades. Muitos místicos servem como clérigos e enxergam seus deuses como a fonte de seus poderes (embora o tema do sacerdoteesteja disponível para um personagem de qualquer classe), mas uma conexão também pode ser uma filosofia, um patrono misterioso ou quase qualquer outra coisa que um jogador escolha. Independentemente do poder que alimenta a conexão mística, cada conexão tem um foco específico que concede ao místico um conjunto de poderes e magias de bônus conhecidas. O místico seleciona conexões a partir do akáshico, empático, curandeiro, quebramente, suserano ou xamã estelar, que concedem poderes que vão desde o acesso ao Registro Akáshico até o poder de explodir cabeças.

Aqui está uma amostra de uma poderosa conexão, esta adquirida por quebramente no nível 3º.

Retaliação(SU)
Sempre que um inimigo tiver êxito em um salvamento de Vontade contra um de seus feitiços e negar completamente o efeito, esse inimigo recebe 1 dano não-letal para cada nível místico que você tiver. Este é um efeito de dor que afeta a mente.


Personagem Místico - Keskodai
Para aqueles induzidos na fé de Pharasma, a Lady of Graves, a morte não é um fim, mas uma entrada: uma entrada em uma nova existência e forma de ser. O shirren Keskodai entende bem esta transição e a cumprimenta com a alegria que merece - uma perspectiva que nem sempre é reconfortante para os pacientes em sua baia médica.

Keskodai cresceu nos desertos ardentes de Fullbright, o lado de Verces que sempre está voltado para o sol. Embora cosmopolita, sua cidade natal de Takoris era principalmente shirren, tendo sido primeiramente um estabelecimento satélite da colônia original de Shirren nesse mundo. Criança de uma sacerdotisa de Hylax, a Forever Queen, Keskodai cresceu imerso nos valores de amizade e diplomacia e sentiu uma conexão profunda com o divino, mas desgostoso com a ideia de servir o mesmo deus que sua família. Exatamente qual o deus que ele serviria, permaneceu confuso, até a chegada dos Grey Shakes.

Acreditando-se ser o resultado de um experimento de biotecnologia errado na universidade local, a praga chamada "Grey Shakes" queimou a cidade como um incêndio violento, transformando em cinza os Shirrens, apodrecendo suas antenas e comendo sua telepatia e função motora, deixando-os acordados, mas incapazes de se comunicar até que finalmente morriam. Nas semanas o governo local encontrou uma cura, tendo morrido trinta por cento da população da cidade.

No meio deste horror, um jovem Keskodai encontrou pela primeira vez os sacerdotes de Pharasma, seres de vestes negras de todas as raças que vieram pelas notícias da praga. Somberly, o Pharasmins, caminhou entre os aflitos, oferecendo cura mágica onde podiam e confortando aqueles que se afastavam demais, sussurrando-lhes o Ciclo das Almas e os novos mundos que os aguardavam. A beleza de seu ministério tocou Keskodai, e ele rapidamente se juntou à eles, saindo de casa para estudar em um templo no Ring of Nations, uma vez que a peste estava seguramente contida.

Depois de anos como iniciado, Keskodai voltou para casa, um pleno sacerdote de Lady of Graves, pronto para atender seu povo. Ele rapidamente se apaixonou por dois membros de sua congregação, um casal de mulheres, e os três logo se juntaram em casamento. No entanto, tanto quanto ele amava sua comunidade e seus parceiros, uma parte dele permaneceu insatisfeita. Aquela parte de todos os shirren que excita as escolhas e tomadas de decisão começou a se perguntar: teria feito a escolha certa em voltar para casa? Ao escolher uma vida tão parecida com sua família? Como ele poderia saber se ele queria isso quando ainda havia muito lá fora para ele experimentar? O desejo de explorar continuou a crescer, até que, finalmente, após o nascimento de seu primeiro filho, ele e suas parceiras se sentaram e fizeram um plano. Ele iria e viria pela galáxia, levando seu filho com ele para expô-lo às mesmas novas experiências. Uma vez que a criança tivesse idade suficiente para deixar seu berço, Keskodai decidiria se ele teria visto o suficiente para retornar, caso em que ambos seriam recebidos com os braços abertos. Caso contrário, a criança retornaria sozinha.

Em seu esforço para ver o maior número possível de mundos, Keskodai levou a assinar com aventureiros independentes e tripulações de espaçonaves, particularmente aquelas que se dirigiam além das bordas do sistema solar. Embora seja capaz de combater, ele prefere atuar como médico da nave, confiando que seus companheiros mercenários lhe darão muitas oportunidades para empregar sua magia concedida por deusas para reparar o que foi quebrado ou abençoando-os em sua jornada no Grande Além. A maneira alegre em que ele fala sobre a morte, muitas vezes, perturba inicialmente os que estão sob seus cuidados, mas qualquer pessoa que passa muito tempo com o Shirren rapidamente descobre que sua abordagem mortal e fatalista da vida e da morte não o torna arrogante sobre isso: por ele, dar menos do que seu melhor esforço para curar seus amigos, seria arriscar-se a morrer antes do tempo marcado - uma perda para ele, um grave fracasso para com sua deusa.

Como com muitos shirren, Keskodai é um membro de equipe, sempre pronto para atuar ajudar os outros, e sempre pronto para conhecer novas pessoas. Um colega de grupo chamou-o de "o padre da morte mais amigável da galáxia", e ele usa o emblema com orgulho. Embora seja bastante favorável às barras de opções e outros meios artificiais de estimular seus centros de escolha, ele tem cuidado de não se deixar dominar... geralmente. Normalmente ele satisfaz sua necessidade de independência, personalizando seus equipamentos - embora ele não se considere inútil, Keskodai é imensamente orgulhoso da estética de seu equipamento, da coleção de troféus e do bigode (que ele acha que lhe dá um ar de Gravitas). Seu maior orgulho, no entanto, é seu filho Chkoresk, ainda em seu estágio larvário. Como muitos pais Shirren, Keskodai constantemente carrega Chkoresk - carinhosamente apelidado de "Chk Chk” - em torno de um berço fortemente protegido, projetado para permitir que Chk Chk conheça o mundo com relativa segurança. Enquanto Chk Chk não amadurece o suficiente para falar ainda, sua telepatia é apenas boa o suficiente para conceder breves explosões de emoção infantil, Keskodai mantém conversas com ele regularmente, com Chk Chk tocando no vidro para comunicar suas respostas.

Embora Keskodai seja tão descontraído quanto aparece, ele ainda tem seus demônios. A tragédia de Gray Shakes deixou-o profundamente desconfiado de certos tipos de pesquisa e tecnologia, e ele está constantemente dividido entre sua fé na liberdade individual e seu desejo de proteger a comunidade através de uma regulamentação governamental pesada. Pior ainda, ele adora a vida de um vagabundo e os amigos que ele fez ao longo do caminho, e teme profundamente o dia em que Chk Chk envelheça o suficiente para voltar para casa, e Keskodai terá que escolher se deve voltar para Verces com ele, ou continuar sozinho.


COMENTÁRIO: O cenário de Starfinder é principalmente um universo de fantasia científica, com muitas ideias de ficção científica misturadas com conceitos mais fantásticos e sobrenaturais. Isso não é um acidente, mas uma conclusão inevitável para fazer a pergunta: "O que aconteceria se a tecnologia avançada se tornasse comum no universo Pathfinder?" Em Starfinder, é bem aceito que existem forças além da compreensão da ciência pura que, quer você se refira a elas como arcanas, divinas ou psíquicas, são mais bem pensadas como apenas "magia". Existem opções para os jogadores que desejam adicionar apenas um pouco de magia ao seu personagem (que vão desde os feitos Conection Inkling e Psychic Power ao arquétipo Phrenic Adept, que pode ser acessado por qualquer classe), mas a habilidade mágica significativa está principalmente nas mãos dos Místicos e dos Tecnomancistas.


Dicas do Mestre: Má ideia! Má ideia...

Má ideia! Má ideia...


Quantas vezes já aconteceu com vocês como mestres? O grupo de aventureiros teve uma ideia ‘brilhante’ fadada ao fracasso grandioso e pode colocar toda a campanha de dúzias de sessões por terra. Como mestres temos quase um colapso e não importa as pequenas dicas e sugestões, o grupo simplesmente as ignora ou não percebe a sutiliza de nosso alerta. Isso é muito mais comum do que imaginamos. Mas como proceder?

Isso pode parecer uma questão banal para mestres mais tarimbados e com experiência, mas para muitos ainda é um dilema: devo manter o realismo, realizar todos os testes pertinentes e deixar que cada um arque com as consequências de seus atos estúpidos ou devo impedir de alguma forma que eles cometam tal deslize e coloque toda a campanha por terra?

Particularmente eu evoco uma terceira via sustentada pela regra máxima do RPG: priorize a diversão do grupo. Isso pode parecer simples, e na verdade é, mas é preciso levar alguns pontos em consideração.

Como mestres estamos seguidamente de olho nas reações de nossos jogadores para cada nova cena, novo combate, nova quest, novo enredo e nova relação entre personagens. Mesmo em uma sessão de novatos rapidamente conseguimos nos dar conta do que estimula mais esses jogadores. Por isso o divertido pode ser traduzido aqui como aquilo que eles mais vão gostar, aquilo que os fará passarem as próximas sessões rememorando ou servindo como divertido alerta. Para alguns grupos manter o realismo e ficar centrado na risca das regras é o mais importante, mesmo que isso signifique a morte dolorosa e vergonhosa de seus personagens. Isso é diversão para eles – a busca da realidade em uma emulação de um cenário. Se o grupo é deste tipo a resposta para nosso dilema inicial é simples – seja fiel às regras, faça os testes, distribua os danos, veja quem sobrou e continue a campanha da melhor forma possível.

Mas se para o grupo a diversão for a jornada por mais irreal que possa parecer (irreal não no sentido escrachado) e não o clímax final a opção para o mestre é se fazer uma pergunta simples: como posso transformar isso em algo que dê margem para mais aventuras? Nem sempre a resposta vem da rolagem de dados e de regras seguidas à exatidão. Muitas vezes a aventura clama por uma esquiva às regras duras dos módulos básicos. Minha sugestão é sempre pensar além dos dados, vislumbrando as perspectivas que um ato potencialmente catastrófico dos jogadores possa garantir algo novo e divertido para o grupo. A diversão do grupo nem sempre significa algo engraçado. Existem muitas opções entre algo que termine em definitivo com a aventura e algo divertido.

As opções são muitas:

- faça os aventureiros terem de recuar uns dois ou três passos em sua jornada. Por exemplo: seu ato “inteligente” resulta em serem capturados e levados como escravos para serem vendidos em um mercado famoso do outro lado do reino ou mesmo em outro reino. Comece a próxima sessão como eles fugindo desesperadamente pelo mercado logo após uma fuga cinematográfica (sem precisar narrar o fato da fuga em si), sem bens ou armas e tendo que retomar seu caminho, desde descobrir onde seus pertences estão até como voltar ao caminho correto;

- faça-os serem capturados justamente por aquele que eles precisam prender ao invés de serem mortos. Por exemplo: o grupo resolve invadir um determinado lugar para descobrir o paradeiro de um vilão. Suas decisões precipitadas e erráticas os levam a serem derrotados. Ao invés da morte faça-os acordarem presos justamente pelo vilão;

- o grupo perde tudo (de novo). Por exemplo: o grupo resolve entrar em uma dungeon desnecessariamente (apenas para ganhar experiência) e frente à um desafio eles tomam a pior das decisões. Como resultado são presos por uma aldeia de goblins que providencialmente moram na dungeon e são levados como troféus no festival dos goblins;

- no caso de tentarem parar um colossal gigante com uma simples corda, atraindo-o com pedaços de carne fresca presas em um dos seus colegas, eles podem virar suvenires de sua presa tendo que descobrir como escapar ou libertar outros na mesma situação.

Como eu disse as opções são muitas. Mas lembrem-se de que para termos sucesso isso tem de estar atrelado tanto à aventura, mas principalmente em sintonia com o grupo de jogadores que você tem em sua mesa. A morte dos personagens, e o potencial fim de uma campanha, também são possibilidades e nada nos impede de abraçarmos ela, mas a maravilha do RPG está em termos todas as possibilidades em nossas mãos para nosso valermos daquela que mais agradar à todos.


Bons jogos!