segunda-feira, 27 de março de 2017

Mutantes & Malfeitores: diferenças entre a 2ª e 3ª edições

Mutantes & Malfeitores
Diferenças entre a 2ª e 3ª edições


Como bem sabem os fãs de Mutantes e Malfeitores, parece que finalmente a editora Jambô lançará a esperada 3ª edição. Por isso vamos começar a postar nossas já corriqueiras fichas adaptadas de personagens de variados tipos dentro do formato da 3ª edição. Mas não se preocupem os fãs da 2ªed pois eu também tenho um amor especial por ela e não faltarão adaptações ou outras surpresas.

Aproveitando então o possível lançamento também começaremos a postar algumas análises de regras e elementos do sistema da 3ª ed, começando por hoje, onde apresentaremos as principais alterações entre a 2ª e 3ª edições. Tentarei fazer isso da forma mais simples e direta, para que todos possam entender de forma fácil e irem se habituando aos poucos.

HABILIDADES
Estávamos acostumados, como na maioria dos sistemas de RPG com os clássicos seis atributos herdados desde as primeiras eras do RPG para emular nossos personagens. Pois a 3ª edição de M&M muda isso. Agora temos 8 atributos básicos: Força (Strong), Vitalidade (Stamina), Destreza (Dextrese), Agilidade (Agility), Luta (Fighting), Inteligência (Intelect), Consciência (Awareness) e Presença (Presence). A influência de Força dividiu-se em Força propriamente dita e Luta, enquanto Destreza dividiu-se em Destreza e Agilidade. Com essa mudança, tivemos alterações das relações habilidades/perícias, além de uma alteração com relação aos elementos de defesa.

À Força continuamos com suas funções básicas de ser a base para verificarmos o dano causado por ataques desarmados (quando baseados em Força), o quão longe podemos saltar ou jogar algo e quanto peso podemos carregar/levantar/jogar e, aqui temos uma novidade. Baseado em Força fazemos agora todos os testes da perícia Atletismo (na 2ª Ed era usado apenas para Nadar e Correr). Vitalidade, uma das novatas, é literalmente nossa saúde. Ela equivale ao que na 2ª edição era a Constituição. Assim ela influência nossas Defesas (Resistência e Fortitude) e nossa capacidade de resistir/recuperar de efeitos que nos afetam.

A antiga Destreza da 2ª edição transformou-se, em última análise, em três habilidades. Destreza (mantendo o mesmo nome) passou a ser uma medida não só de coordenação, mas também de ataque à distância, além do controle de tarefas de motricidade fina e é apenas utilizado para as perícias Prestidigitação e Veículos. Já Agilidade, outra de nossas novatas, equivale diretamente ao equilíbrio, graça, velocidade e nossa coordenação física, onde com isso, ela influencia diretamente nossa defesa Esquiva, a Iniciativa e as perícias Acrobacia e Furtividade. Luta é mais direta. Ela mensura o quanto somos capazes de atacar e contra-atacar em combates corpo-a-corpo e nossa capacidade de aparar golpes desferidos contra nós, outras de nossas novas defesa (que veremos depois). Assim, podemos entender que, agilidade é o controle geral do corpo, destreza seria a destreza manual e coordenação mão-olho e luta seria a capacidade natural de atacar corpo-a-corpo e evitar golpes. Com isso podemos de uma melhor forma criar personagens mais específicos em elementos que desejamos. Podemos criar um personagem muito ágil, mas sem talento para luta tal qual um ginasta (alta Agilidade com baixa Luta) ou um exímio e forte lutador, mas sem graça e equilíbrio em seus movimentos (alta Luta e baixas Agilidade e Destreza) ou ainda um ilusionista com grande capacidade de usar as mãos, mas sem nenhuma agilidade corporal (alta Destreza e baixa Agilidade).

Intelecto é a antiga inteligência, mantendo a mesma função na resolução de problemas e servindo para parâmetro para as perícias Especialidade, Investigação e Tratamento. Consciência é nossa antiga sabedoria com suas mesmas funções de embasar nossa defesa Vontade, resolver questões de intuição e embasar nossas perícias Percepção e Intuição. Por fim Presença seria a força da personalidade de nosso personagem, sua liderança e o quão atrativo ele pode ser. Com ela podemos influenciar outros e embasamos nossas perícias Enganação, Intimidação e Persuasão.

Essa divisão em oito habilidades possibilita que construamos ou adaptemos personagens com um maior grau de especificidade em características ou efeitos que são importantes para torná-los únicos.

Outra grande diferença está na forma como adquirimos nossos níveis de Habilidades. Na segunda edição gastávamos pontos de poder adquirindo pontos de habilidades que, conforme sua quantidade acima de 10, nos rendia modificadores positivos, e abaixo de 10, nos rendia modificadores negativos. A 3ª edição deixou isso mais simples. Adquirimos diretamente nossos modificadores gastando 2 pontos de poder para cada modificador +1 em uma das oito habilidades. Ou, da mesma forma, ganhamos 2 pontos de poder para cada modificador -1 em cada uma das habilidades.


PERÍCIAS
As perícias também mudaram com relação à edição anterior, como já percebemos acima. Elas diminuíram em quantidade, aglutinando várias das perícias da 2ªed em apenas uma na 3ªed. Agora temos apenas 16 perícias, ao invés das 29 da 2ª edição. Isso trás efeitos diretos. Ao adquirirmos uma perícia como Acrobacia (Acrobatic) o sistema entende que o personagem tem capacidade de executar de forma ‘x’ todos os seus benefícios listados no capítulo - por exemplo De Pé (levantar como ação livre mudando de condição caído para de pé), Equilíbrio (você pode manter o seu equilíbrio e se mover ao longo de uma superfície precária), Manobra (realizar proezas acrobáticas ou manobras) e Queda (diminuir dano em queda) – dentro de um mesmo parâmetro tendo em vista uma tabela específica de CDs e modificadores para a perícia. Ao melhorar uma perícia o personagem tem melhoradas todas as suas variações. Outra novidade é que os bônus de combate (seja corpo-a-corpo, seja à distância) são agora perícias que serão acrescidas ao valor da habilidade Luta ou Destreza quando da jogada de ataque.

Temos aqui também uma modificação no custo para adquirir as perícias – ficou mais caro com a relação 2:1. Para cada 2 graduações em perícias gastamos 1 pp. Na 2ª Ed era o dobro (4 graduações por 1 pp).


VANTAGENS
Os antigos Feitos da 2ª edição agora são chamados de Vantagens. Mas a mudança não é meramente de nome, embora não sejam nada tão radical como o visto até agora. Houveram algumas alterações sutis de conceito e de forma de uso, mas nada que uma boa leitura não deixe todos atualizados. Dentre as modificações mais visíveis temos Idioma, por exemplo, tornou-se uma perícia, e antigos feitos que agora são emulados como efeitos de poder como Ataque Furtivo, Fúria, Plano Genial, Sorte dentre outros. O custo geral continua o mesmo ficando entre 1 (ou mais) por um ou mais efeitos.


ATAQUE E DEFESA
Os elementos de ataque e defesa mudaram bastante. Na segunda edição comprávamos bônus de ataque e defesa ao custo de 1:2 (+1 para cada 2pp) e modificávamos/diferenciávamos os ataques corpo-a-corpo e ataques à distância através de Feitos. Na 3ª edição isso se granulou consideravelmente e mudou conceitualmente

Na 3ª Ed os ataques tornaram-se uma habilidade do personagem. Desta forma estão ligados diretamente às Habilidades Básicas (ainda à um custo de 1:2) sendo que o ataque corpo-a-corpo está ligado à habilidade Luta e o ataque à distância está ligado à habilidade Destreza. Dependendo do personagem isso pode ser mais caro visto que temos que fragmentar o gasto de pontos de poder em duas habilidades para emular os tipos de ataques com um custo de dois por um, enquanto que anteriormente, na 2ª Ed, diferenciávamos apenas com feitos. O balanceamento fino do ataque, seja de perto ou à distância, vem de Vantagens (os ex-Feitos) somando-se aos modificares das Habilidades-chave. Iniciativa está ligada diretamente à habilidade Agilidade, ficando de fora de qualquer influência direta com as habilidade de ataque.

As defesas se uniram aos Salvamentos da 2ª edição formando um conjunto mais abrangente de cinco elementos: Fortitude, Resistência, Esquiva, Aparar e Vontade. O custo diminuiu à razão de 1:1 (+1 por graduação por 1 ponto de poder – com exceção de Resistência que assim como na 2ª Ed só pode aumentar por meio de poderes ou vantagens). Além disso, a defesa em si se fragmentou em defesa de ataques corpo-a-corpo – Aparar (Parry) – e em defesa de ataque à distância – Esquiva (Dodge). Fazendo um amálgama com o novo conceito de oito habilidades, Aparar está ligado à Luta, enquanto Esquiva está ligada à Agilidade (diferente de Destreza). Iniciativa fica atrelada à habilidade Agilidade.

Um detalhe que deixarei aqui para debate futuro, e que aqueles que lerem o livro básico da 3ª edição irão perceber, é que todo o sistema de combate, embora com poucas modificações, está muito mais próximo do é chamado de um cenário four colors (alusão à época de prata dos quadrinhos) com uma menor letalidade, onde apenas um esforço deliberado terá um resultado mortal.


PODERES
Os poderes tiveram uma alteração interessante. A primeira coisa que notamos é que os poderes diminuíram muito em quantidade se comparados ao Livro Básico da 2ª Ed, quando haviam mais de cem. Na 3ª edição temos pouco mais de sessenta. São menos opções? Não, graças à nova mecânica de construção de poderes. Os poderes foram condensados, mas isso não limita em nada a sua gama de opções. Na verdade, deixa mais dinâmico, divertido e intuitivo. Com as opções (e suas variações internas) podemos criar todos os efeitos que desejamos usando como nossos aliados as Aflições. As aflições e as Condições que elas agregam ao alvo do poder/efeito nos proporcionam todas as variações que poderemos precisar. Logo na primeira página do capítulo sobre poderes há uma frase que resume a ideia desta edição: “Outra maneira de pensar sobre isso é que este livro está cheio de efeitos, mas sua ficha de personagem está cheia de poderes”.

Por exemplo, você deseja criar um raio paralisante. Com a 2ª edição tínhamos que unir os poderes Raio e Paralisia. Se fosse um raio atordoante mesclaríamos os poder Raio e o poder Atordoar. Se desejássemos um raio que causasse fadiga ou mesmo que derrubasse o alvo, teríamos que unir raio com cada um desses poderes. Na 3ª edição está muito mais enxuto. Temos uma grande gama de condições debilitantes, ou não, que atuam diretamente sobre o alvo do poder que desejamos. Essas condições são agregadas com o uso do poder Aflição, que é quase um coringa. Pode ser meio exagerado, mas um dos tantos fóruns de debate sobre a comparação entre as duas edições, em determinado momento, alguém resumiu relativamente bem: “descobri que a 3ªed é muito mais sobre como colocar Condições em um inimigo!”. Mas não só isso.

Isso pode parecer uma mudança apenas para enxugar as regras, mas não é. É um verdadeiro incentivo à criação de builds onde montamos isso que seria um repertório (container) com efeito conjunto. Por exemplo, um campo de força poderia ser: Campo de Força – Proteção impenetrável 8 e Imunidade 10 (suporte vital), totalizando 26 pontos. Ao ativar esse campo de força, o personagem obtém tanto o suporte vital quanto a impenetrabilidade.

Temos muito dos outros poderes clássicos ainda e todos estão melhor explicados, detalhados e com opções para interessantes construções. Ainda poderemos controlar os elementos, teleportar, ler mentes, cura o explodir alguém. Apenas faremos isso de forma mais enxuta e tendo que trabalhar nosso personagem. Com a mesma lógica aplicada nas habilidades, perícias, vantagens, ataque e defesa, a 3º edição possibilita que tenhamos maior controle sobre a construção dos poderes de nosso personagem, multiplicando em muito as variações que podemos montar. Assim pensamos no poder de nossos personagens pelo efeito esperado, como se fossem repertórios de poderes ancorados em um em especial (mas diferente do conceito de repertório de poderes existente na 2ª Edição).


COMPLICAÇÕES
As complicações nada mais são do que desafios de diversas naturezas, que nem sempre são vilões, que os personagens devem enfrentar. Como no próprio capítulo 1 diz: “A superação desses desafios é parte do que faz um verdadeiro herói”. Aqui temos, ao meu ver, o principal elemento deste 3ª edição. Já na 2ª edição tínhamos os Pontos Heroicos e todos os benefícios que eles poderiam trazer aos protagonistas. Nesta nova edição há uma ênfase em trabalhar como esses pontos heroicos tanto no sentido de fazer o herói enfrentar seus fantasmas à cada dia demonstrando que ele é diferenciado, além de que, com esses pontos, ele tenha como realizar feitos impressionantes. Não só isso. O encorajamento de que os personagens agreguem Complicações aos seus personagens geram uma série de elementos que o Mestre poderá trabalhar dando mais cor e tempero às aventuras.


o  O  o


De uma forma geral essas são algumas das mais importantes alterações entre a 2ª e a 3ª edição de Mutantes e Malfeitores. Como eu disse no início da postagem, tentei explicar de forma simples e didática, mas superficial. Uma leitura atenta do Livro Básico da 3ª edição é imprescindível para um pleno uso do sistema. Existem, obviamente, inúmeros detalhes, informações e tabelas que são essenciais para a mecânica do sistema como um todo.

Aos poucos apresentaremos aqui novas explicações e debates sobre regras, mecânicas e funcionamentos do sistema.