quinta-feira, 20 de junho de 2013

Mutantes e Malfeitores: Analisando regras - Mácula


Analisando Regras: Mácula

Algumas vezes você está marcado. Não importa se essa marca é facilmente percebida pelos outros ou se está profundamente escondida em sua alma, essa marca existe e o influencia, mesmo que de forma desapercebida. Essa marca, esse estigma, é chamado de mácula.

Essa mácula vai progressivamente se desenvolvendo, tomando conta de você ou agregando-se permanentemente ao seu esteriótipo, se você não estiver atento. Você pode viver sempre de prontidão, tomando conta de seu desenvolvimento, ou pode ser dominado.

Em M&M existe uma regra no “Manual do Malfeitor” que muitos deixam passar em branco sobre este estigma que tanto conhecemos nas histórias em quadrinhos de super-heróis e outras obras de fantasia.

Uma mácula é uma característica que influencia, até certa medida, as ações e escolhas do personagem. Como a mácula é, ou pode ser e quase sempre é, progressiva, essa influência também pode aumentar.

Os tipos
O “Manual do Malfeitor” nos dá suporte para 3 tipos de máculas que acredito abarcar todas as principais variações existentes em nossas aventuras.

Máculas Biológicas: seria alguma alteração biológica no personagem, normalmente visível, mas que poder ser em nível genético. Essa alteração tem de ser perceptível de alguma forma (desde visualmente até na manifestação de seus poderes como nos casos dos mutantes) trazendo alguma conseqüência. Temos dois exemplos clássicos. O primeiro é Bruce Banner que por ter tido contato com raios gama se transforma no Hulk. O outro é Cable, dos X-Men, que está infectado com um vírus tecnorgânico que quando em desenvolvimento tenta tomar conta do corpo de Nathan.


Máculas Morais: o manual também chama de corrupção. Esta é menos perceptível visualmente, pois afeta a mente do personagem, corrompendo sua moral e ética, destruindo a própria alma dele. Em outras palavras podemos explicar de forma mais simples: as escolhas de um personagem podem o fazer se confrontar com seus valores e, conforme suas escolhas, vão o direcionando para um lado negro, verdadeiramente vilanesco, corrompendo sua alma. Um bom exemplo disso é Raistlin da série de romances de Dragonlance.


Máculas Psicológicas: aqui a própria loucura toma conta do personagem, levando-o a perder sua conexão com a realidade. Suas escolhas ou descobertas (muitas vezes intencionais) o levam a estilhaçar psique. Da mesma forma sua crença ou fé em uma realidade ou fantasia podem lhe levar à um processo de dissociação psicológica. Parallax, da DC Comics, é um bom exemplo dessa mácula.


Causas e Regras
Todos sabemos que existem grandes diferenças entre enredo e regras. Então, de que forma eles se casam na questão da mácula em M&M? Bom, mácula é uma questão de ambos – regras e enredo. O primeiro necessário para a jogabilidade, o segundo fundamental para a história. Mas vamos começar pelas causas da mácula.

Conforme o tipo de mácula muitas podem ser as suas causas. Em questão de jogo a mácula deve ser causada devido a decisões tomadas pelo ‘personagem’. Assim a mácula e seu desenvolvimento passam, até certo ponto, por um controle do jogador, uma conseqüência por uma decisão tomada.

Na questão da mácula física o personagem pode ter decidido entrar em compartimento radioativo para salvar o grupo e essa decisão lhe causará conseqüências, marcas, máculas, por melhor que sejam suas intenções. Ou então outro personagem decide usar um soro especial para ganhar uma habilidade que é fundamental para salvar uma cidade, mas esse mesmo soro tem terríveis e permanentes efeitos colaterais.

Na questão da mácula moral o personagem pode decidir por realizar certas ações tal como justiçar um criminoso com as próprias mãos ou vingar-se, sem medir as conseqüências, do assassinato de um ente querido.

Na questão da mácula psicológica os jogos de terror são onde mais aparecem esse tipo de mácula. Aqui o personagem pode ter sua sanidade testada quando se embrenha em pesquisas de forças obscuras.

O que dá para perceberem aqui é que nestes exemplos, adquirir a mácula, passa, em certa medida, por uma escolha do próprio personagem em jogo. Esta escolha nem sempre é ou será fácil, mas ainda assim está nas mãos do jogador. Lógico que adquirir a mácula, em um primeiro momento pode ser também uma imposição da campanha, onde o mestre indicaria conforme suas necessidades no jogo. Mas o aconselhável é que em nenhum momento o uso da mácula seja realizado sem o acordo prévio com o grupo, embora seja interessante, para grupos mais experientes, causar uma surpresa aos jogadores com o uso desta regra.

De forma lógica o mestre deve decidir previamente sobre o uso ou não da regra de mácula e em quais situações o personagem poderá adquiri-la. Assim sempre que o personagem passar por essas situações ele ‘irá adquirir’ pontos de mácula. Ao invés de uma situação prévia o mestre pode optar, como uma alternativa do mestre, que a mácula seja adquirida com Esforço Extra quando no uso de algum poder.

Não importa a escolha que o mestre opte, sabemos que a simples existência desta possibilidade já faria com que os jogadores fossem muito mais cautelosos, deixando de serem naturais em sua participação na campanha. Assim o Manual do Malfeitor traz uma alternativa, ou variação, que funciona muito bem- a incerteza da aquisição da mácula.

Essa ‘possibilidade’ será resolvida com um teste de salvamento apropriado. Em uma situação de risco é realizado um teste e se o jogador for vitorioso nada acontece, mas se falhar ele adquirirá 1 ou mais pontos de mácula. Usa-se um teste de salvamento de Fortitude para testar máculas biológicas e salvamento de Vontade para testar máculas morais e psíquicas. A CD é calculada usando-se 10 + ½ do NP da campanha. Isso deixa a possibilidade de aquisição da mácula com uma dificuldade media para baixo.

Mas se você quer mais realismo e periculosidade, aliado a incerteza de aquisição da mácula, tenho duas house rules que deixam as coisas mais interessantes. Avaliem:

Opção 1: conforme a periculosidade da situação acrescenta-se +0 ou +2 ao cálculo do teste.

                   Situação menos perigosa: CD = 10 + ½ NP + 0
                   Situação mais perigosa: CD = 10 + ½ NP + 2

Opção 2: conforme a periculosidade da situação o jogador recebe 1, 2 ou 3 pontos de mácula se falhar no teste.

                   Situação menos perigosa = 1 ponto de mácula
                   Situação media de perigo = 2 pontos de mácula
                   Situação muito perigosa = 3 pontos de mácula


Efeitos
Não importando qual a escolha que o mestre faça para verificar se o personagem ganhou ou não uma mácula, a mecânica, em si, de funcionamento será a mesma. A pontuação adquirida pela mácula será revertida em Desvantagens/Complicações (Livro Básico páginas 124 e 122, respectivamente) na proporção de um por um, ou seja, cada ponto de mácula equivale à um ponto de desvantagem ou complicação. Um dado importante é que esses pontos de desvantagens NÃO dão direito ao personagem de quaisquer pontos de poder, como acontece normalmente na construção normal de uma ficha.

A alternativa de resultado da aquisição da mácula também pode ser perda de Habilidades. Neste caso fica a critério do mestre de que forma essa perda ocorrerá e em qual proporção. Na minha opinião e experiência essa perda deve ser de 1 ponto da habilidade para cada 3 pontos de mácula em casos menos sérios, e 1 ponto de habilidade para cada 2 pontos de mácula para casos mais sérios.

Outro dado interessante, e importante, é que a aquisição das desvantagens e complicações não precisa ser realizada imediatamente após a aquisição dos pontos de mácula. O mestre pode exigir que os pontos atinja um certo total ou deixar ao cargo do jogador a decisão (mas exigindo que a desvantagem adquirida seja equivalente ao total de pontos, não fracionando-o em várias desvantagens menores). Independente da forma e momento em que os pontos sejam trocados pelas desvantagens ou complicações, o mestre tem liberdade para listar ou escolher quais os efeitos possíveis.

Limitações e Cura
Embora não exista uma limitação específica para o uso de mácula há uma recomendação de que seja criado um limite para não impossibilitar a continuação do jogo e encerrar prematuramente uma campanha. No Manual do Malfeitor há a indicação de um limite entre 10 pontos de mácula (onde a mácula seja um problema sério) e 30 pontos de mácula (onde a mácula seja um problema mais raro).

Ao mesmo tempo a mácula pode ser revertida, como se o personagem fosse curado de alguma forma. Isso só deve ser permitido através de um processo difícil à ponto de fazer o jogador pensar duas vezes. No manual há uma frase que exemplifica muito bem o quão difícil a recuperação deve ser – “O processo de eliminar a mácula deve ser difícil o bastante para que adquiri-la seja um risco significativo”.

Fica ao critério do mestre as formas ou tratamentos para eliminar a mácula, mas o certo é que, qualquer que seja o método, seja ligado ao tipo de mácula que o jogador possui.

Encerando
Espero que eu tenha despertado a curiosidade de vocês. É muito importante que vocês leiam o espaço destinado à mácula no Manual do Malfeitor já que outros exemplos e dicas são dados ali. Quanto mais informações tiverem mais vocês estarão aptos em usar esta excelente ferramenta para uma trama elaborada.