quarta-feira, 8 de junho de 2016

5 itens alquímicos para D&D 5E

5 itens alquímicos para D&D 5E


Estes itens tecnicamente não pretendem ser itens mágicos. Eles são itens alquímicos, muito parecido com a Garrafa de Ácido e Fogo do Alquimista no Livro do Jogador 5E. Uma vez que é um mundo de fantasia, os seus ingredientes podem ter propriedades mágicas. Mas, não há necessidade de conjuração. Se alguém (mesmo alguém não usuário de mágica) mistura esses ingredientes corretamente, eles iriam funcionar.


COMEDORA DE ARMADURA
A mistura Comedora de Armadura requer um frasco cheio de um líquido azul aquoso para ser misturado com um frasco contendo um ingrediente seco castanho oxidado. Depois que eles são misturados, o líquido azul muda para uma cor branca oleosa e começa a borbulhar furiosamente. Se uma criatura é atingido com a solução comedora de armadura e ele está vestindo uma armadura de metal, ele vai começar a enferrujar e enfraquecer o metal.

Mecânica: Como uma ação, você pode espirrar o conteúdo deste frasco sobre uma criatura dentro de 5 pés de você ou lançar o frasco até 20 pés, quebrando-o com o impacto. Faça um ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando o frasco de Comedor de Armadura como uma arma improvisada. Em um acerto, qualquer armadura de aço ou ferro (não-mágica) que a criatura esteja vestindo enferruja imediatamente. Isso reduz o CA básica concedido pela armadura de 2 pontos (para um mínimo de 11.)

Custo sugerido: 75 po.


FRASCO DE ENREDAR
Um pequeno frasco contendo um líquido metálico. Quando exposto ao ar, ele começa a expandir-se rapidamente em um gel adesivo preto que reveste tudo o que toca, agarrando-o. Ele endurece como uma pedra dentro de alguns segundos. Isto torna quase impossível o movimento a menos que o alvo seja capaz de arrebentar com o gel endurecido.

Mecânica: Como uma ação, você pode espirrar o conteúdo deste frasco sobre uma criatura dentro de 5 pés de você, ou lançar o frasco até 20 pés, quebrando-o com o impacto. Faça um ataque à distância contra a criatura ou objeto, tratando o Frasco de Enredar como uma arma improvisada. Com um acerto, a criatura é contida. O efeito se desfaz depois de uma hora, com o gel se transformando em um pó prata escamoso. Ou a criatura podem fazer um teste de Força (Atletismo) CD 14 para se libertar.

Custo sugerido: 25 po.



FRASCO BRILHANTE
Frasco contém uma substância amarela viscosa. Quando a cortiça é puxada e ele é exposto ao ar ele começa a brilhar intensamente com uma luz amarela. O Frasco Brilhante concede a mesma luz como a de uma tocha, mas sem libertação de calor.

Mecânica: Um Frasco brilhante tem a duração de 4 horas, fornecendo luz brilhante em um raio de 20 pés e luz fraca para um adicional de 20 pés.

Custo sugerido: 1 po.


ENCOLHER CORDA
Um jarro de barro é preenchido com uma linha vermelha enrolada, que se parece com fios trançados de cabelo. Quando ele é exposto à água, ele começa a absorvê-la e crescer em tamanho até que seja aproximadamente tão grande como uma peça padrão de corda de cânhamo. A corda é suave ao toque e pode rivalizar com uma corda de seda em sua resistência à tração. Depois de uma hora ela vai desidratar e pode ser armazenada novamente no jarro.

Mecânica: um jarro contém 200 pés de corda. É necessário que seja completo com até a boca para hidratar todo o comprimento. A corda tem 2 pontos de vida e pode ser rompida com um teste de Força CD 17.

Custo sugerida: 10 po.


BOLA TROVÃO
Uma bola de papel embrulhado amassado com o tamanho da palma de uma mão com ingredientes secos embalados para o centro. Há uma pequena peça de metal fixada em seu topo. Quando a peça de metal do tampão é pressionada através do papel até a mistura, aquilo torna-se uma arma. Uma vez feito isso, a mistura torna-se sensível à força física. Ao bater contra alguma coisa, ele vai explodir com um flash brilhante de luz gerando uma força de concussão.

Mecânica: Como uma ação você pode jogar a bola trovão em uma criatura ou objeto dentro de 20 pés. Com um acerto ela vai explodir. Faça um ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando a bola trovão como uma arma improvisada. Com um acerto todas as criaturas dentro de um raio de 5 pé recebem 1d6 de dano por trovão ou metade do dano com um salvamento. Eles também devem sem bem sucedido em um teste de Destreza contra CD 14 ou ficará cego e surdo por 1 rodada.

Custo sugerida: 50 po.



NOTA: artigo publicado no blog Wisdownsave e criado por Brian.