5 itens alquímicos para D&D 5E
Estes
itens tecnicamente não pretendem ser itens mágicos. Eles são itens
alquímicos, muito parecido com a Garrafa de Ácido e Fogo do Alquimista no Livro
do Jogador 5E. Uma vez que é um mundo de fantasia, os seus ingredientes
podem ter propriedades mágicas. Mas, não há necessidade de conjuração. Se
alguém (mesmo alguém não usuário de mágica) mistura esses ingredientes corretamente,
eles iriam funcionar.
COMEDORA DE ARMADURA
A
mistura Comedora de Armadura requer um frasco cheio de um líquido azul aquoso
para ser misturado com um frasco contendo um ingrediente seco castanho oxidado. Depois
que eles são misturados, o líquido azul muda para uma cor branca oleosa e
começa a borbulhar furiosamente. Se uma criatura é atingido com a solução comedora
de armadura e ele está vestindo uma armadura de metal, ele vai começar a enferrujar
e enfraquecer o metal.
Mecânica: Como uma
ação, você pode espirrar o conteúdo deste frasco sobre uma criatura dentro de 5
pés de você ou lançar o frasco até 20 pés, quebrando-o com o impacto. Faça
um ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando o frasco de
Comedor de Armadura como uma arma improvisada. Em um acerto, qualquer armadura
de aço ou ferro (não-mágica) que a criatura esteja vestindo enferruja imediatamente. Isso
reduz o CA básica concedido pela armadura de 2 pontos (para um mínimo de 11.)
Custo sugerido: 75 po.
FRASCO DE ENREDAR
Um
pequeno frasco contendo um líquido metálico. Quando exposto ao ar, ele
começa a expandir-se rapidamente em um gel adesivo preto que reveste tudo o que
toca, agarrando-o. Ele endurece como uma pedra dentro de alguns segundos. Isto
torna quase impossível o movimento a menos que o alvo seja capaz de arrebentar
com o gel endurecido.
Mecânica: Como uma
ação, você pode espirrar o conteúdo deste frasco sobre uma criatura dentro de 5
pés de você, ou lançar o frasco até 20 pés, quebrando-o com o impacto. Faça
um ataque à distância contra a criatura ou objeto, tratando o Frasco de Enredar
como uma arma improvisada. Com um acerto, a criatura é contida. O
efeito se desfaz depois de uma hora, com o gel se transformando em um pó prata
escamoso. Ou a criatura podem fazer um teste de Força (Atletismo) CD 14
para se libertar.
Custo sugerido: 25 po.
FRASCO BRILHANTE
Frasco
contém uma substância amarela viscosa. Quando a cortiça é puxada e ele é
exposto ao ar ele começa a brilhar intensamente com uma luz amarela. O Frasco
Brilhante concede a mesma luz como a de uma tocha, mas sem libertação de calor.
Mecânica: Um Frasco
brilhante tem a duração de 4 horas, fornecendo luz brilhante em um raio de 20
pés e luz fraca para um adicional de 20 pés.
Custo
sugerido: 1
po.
ENCOLHER CORDA
Um
jarro de barro é preenchido com uma linha vermelha enrolada, que se parece com
fios trançados de cabelo. Quando ele é exposto à água, ele começa a
absorvê-la e crescer em tamanho até que seja aproximadamente tão grande como
uma peça padrão de corda de cânhamo. A corda é suave ao toque e pode
rivalizar com uma corda de seda em sua resistência à tração. Depois de uma
hora ela vai desidratar e pode ser armazenada novamente no jarro.
Mecânica: um jarro
contém 200 pés de corda. É necessário que seja completo com até a boca para
hidratar todo o comprimento. A corda tem 2 pontos de vida e pode ser rompida
com um teste de Força CD 17.
Custo
sugerida: 10
po.
BOLA TROVÃO
Uma
bola de papel embrulhado amassado com o tamanho da palma de uma mão com
ingredientes secos embalados para o centro. Há uma pequena peça de metal
fixada em seu topo. Quando a peça de metal do tampão é pressionada através do
papel até a mistura, aquilo torna-se uma arma. Uma vez feito isso, a
mistura torna-se sensível à força física. Ao bater contra alguma coisa,
ele vai explodir com um flash brilhante de luz gerando uma força de concussão.
Mecânica: Como uma
ação você pode jogar a bola trovão em uma criatura ou objeto dentro de 20 pés. Com
um acerto ela vai explodir. Faça um ataque à distância contra uma criatura
ou objeto, tratando a bola trovão como uma arma improvisada. Com um acerto
todas as criaturas dentro de um raio de 5 pé recebem 1d6 de dano por trovão ou
metade do dano com um salvamento. Eles também devem sem bem sucedido em um
teste de Destreza contra CD 14 ou ficará cego e surdo por 1 rodada.
Custo
sugerida: 50
po.
NOTA:
artigo publicado no blog Wisdownsave e criado por Brian.