Arquétipos em Starfinder
Os
arquétipos são um exemplo fascinante de como um sistema de jogo pode evoluir ao
longo do tempo. O Pathfinder Core Rulebook não menciona arquétipos - eles não
foram apresentados até o Advanced Player’s Guide. Uma vez que os jogadores
descobriram o quão úteis eles eram para representar personagens que não eram
uma perfeita combinação para qualquer classe de personagem, mas estavam perto o
suficiente para que apenas algumas mudanças fossem necessárias para
representá-los, os arquétipos tornaram-se rapidamente um elemento extremamente
popular e comum de muitos lançamentos de Pathfinder RPG daí em diante. Eles
permitiram que os personagens examinassem novos conceitos de personagem sem
precisar liberar novas classes inteiras. Um ranger que é um especialista em
táticas e truques estranhos, mas não conjura magias, não é um passo conceitual
suficientemente grande para precisar de uma nova classe de personagem, mas é
difícil de representar sem algo como os arquétipos skirmisher ou trapper.
Uma
das vantagens que tivemos ao projetar o Starfinder foi que poderíamos ver o que
funcionou bem para o Pathfinder e usá-lo como um ponto de partida no design, em
vez de ter que criar tudo de forma conceitual a partir do zero. Era claro no
começo que os arquétipos faziam sentido em Starfinder - afinal, o jogo pode ter
aventuras em qualquer lugar de uma galáxia inteira, portanto, há culturas,
tradições, organizações e métodos de treinamento que justificam a forma como os
personagens fazem coisas além da influência de sua classe, raça e tema. Isso
nos permite ver como temas, classes, arquétipos e seleções de feitos interagem.
Então, o que diferencia os arquétipos das outras variáveis do personagem?
Vejamos o que o Starfinder Core Rulebook diz sobre arquétipos.
Um arquétipo é
um conceito de personagem mais específico e envolvido do que um tema, mas não
tão abrangente ou amplo quanto uma classe. Cada arquétipo representa uma divergência
significativa das habilidades de um membro típico das classes principais. Os
arquétipos fornecem uma camada adicional de controle para os jogadores que
desejam afinar o avanço do seu personagem. Um arquétipo geralmente concede
habilidades que não estão disponíveis para os personagens através de uma classe,
ou pode permitir um acesso mais fácil a um conjunto específico de habilidades
apropriadas. Em geral, essas habilidades não estão vinculadas ao background de
qualquer classe ou tema de um núcleo e não estão disponíveis para personagens via
outras fontes.
Portanto,
o Starfinder está usando arquétipos como conjuntos de características de classe
que representam um conceito que não está vinculado a nenhuma classe, mas não
deve estar disponível para todos os personagens simplesmente tomando um
conjunto de feitos. Ao contrário dos arquétipos de Pathfinder, que devem ser
projetados para uma que única classe de personagem específica os adicione, os
arquétipos de Starfinder foram projetados para serem aplicáveis a qualquer classe de personagem. Cada classe tem
características de classe específicas que se abre mão em níveis determinados
(2º, 4º, 6º, 9º,
12º e 18º) se o arquétipo fornecer uma característica de classe alternativa
nesse nível (embora nem todos os arquétipos precisem ter características
alternativas de classe em todos esses níveis). Um arquétipo torna-se parte da
classe que você atribui, e essa classe perde uma habilidade pré-determinada nos
níveis em que o arquétipo oferece uma alternativa. Por exemplo, o Starfinder
Core Rulebook tem dois arquétipos – Phrenic Adept e o Starfinder Forerunner. O Phrenic
Adept tem características de classe alternativas em todos os níveis possíveis -
2º, 4º, 6º, 9º, 12º e 18º - enquanto o Starfinder Forerunner apenas
oferece características alternativas de classe nos 2º, 4º e 6º níveis.
Você
deve decidir adicionar um arquétipo à uma classe quando você ganhar o primeiro
nível da classe no qual o arquétipo possui um recurso alternativo de classe.
Por exemplo, o arquétipo Starfinder Forerunner concede seu primeiro recurso alternativo
de classe (Trained for Trouble) no 2º nível. Então, se você tomar um segundo
nível de uma classe e decidir adicionar o arquétipo do Starfinder Forerunner,
você ganha Trained for Trouble como característica de classe. O que você abre
mão depende da classe que você escolheu - um mecânico que ganha o arquétipo não
receberia mecanic trick normalmente
disponível no 2º nível, enquanto um místico ganharia 1 feitiço conhecido à menos
pelo maior nível de feitiço que pode lançar. Todas as classes descrevem qual a
característica de classe que ela renuncia se tiver um arquétipo adicionado que
tenha uma característica alternativa de classe nesse nível. Cada classe que
você assume pode ter no máximo um arquétipo anexado a ele, e você não pode
anexar o mesmo arquétipo a mais de uma classe se você for multiclasse.
Os
arquétipos são projetados para representar conjuntos de habilidades que você
poderia ganhar de forma razoável independentemente da sua classe ou tema, mas
isso envolve algum tipo de circunstância ou treinamento especial que os torna
escolhas ruins como feitos. O Phrenic adept assume que você ganhou alguns
poderes psíquicos inatos, como resultado de mutação natural, treinamento
especializado, exposição a uma força mal compreendida, como um artefato
alienígena, e assim por diante. O Starfinder forerunner representa o resultado
de treinamento especial dado aos membros da Sociedade Starfinder os quais fazem
trabalhos avançados para se prepararem para as expedições da Starfinder e,
muitas vezes, servem como guias sobre essas expedições. Nem são projetados para
serem tão abrangentes como uma classe de personagem completa, mas ambas
representam mais habilidades novas do que poderiam ser contidas em 1 ou 2 feitos.
À medida que o Starfinder RPG crescer, estaremos à procura de lugares que façam
sentido para uma nova opção de ser mais do que um feito ou tema, mas menos do
que uma classe, e depois usaremos arquétipos para disponibilizá-los aos
personagens de qualquer classe.
Como
uma prévia de como parece uma característica de um arquétipo, aqui está a
capacidade adquirida pelo Phrenic adept no 4º nível.
Phrenic Defensea (ex): seus poderes
psíquicos lhe dão defesas adicionais contra ataques mentais. Na primeira vez
que você falha em um lance de salvamento contra um feitiço ou efeito com o
descritor emoção, medo, mente ou dor (veja a página 269), você pode gastar 1 Resolv
Point como reação para reverter imediatamente o lance de salvamento falhado.
Mesmo
que o segundo lance de salvamento falhe, suas defesas mais fortes podem reduzir
o efeito do feitiço ou habilidade. Se o feitiço ou a habilidade causar danos,
reduza o dano causado por um montante igual ao seu nível de classe. Se o
feitiço ou a habilidade tiver uma duração de 2 rodadas ou mais, reduza sua
duração pela metade.
Nota:
tradução da postagem de Owen KC Stephens, Desenvolvedor de Starfinder.