quarta-feira, 14 de junho de 2017

Starfinder: Arquétipos em Starfinder


Arquétipos em Starfinder

Os arquétipos são um exemplo fascinante de como um sistema de jogo pode evoluir ao longo do tempo. O Pathfinder Core Rulebook não menciona arquétipos - eles não foram apresentados até o Advanced Player’s Guide. Uma vez que os jogadores descobriram o quão úteis eles eram para representar personagens que não eram uma perfeita combinação para qualquer classe de personagem, mas estavam perto o suficiente para que apenas algumas mudanças fossem necessárias para representá-los, os arquétipos tornaram-se rapidamente um elemento extremamente popular e comum de muitos lançamentos de Pathfinder RPG daí em diante. Eles permitiram que os personagens examinassem novos conceitos de personagem sem precisar liberar novas classes inteiras. Um ranger que é um especialista em táticas e truques estranhos, mas não conjura magias, não é um passo conceitual suficientemente grande para precisar de uma nova classe de personagem, mas é difícil de representar sem algo como os arquétipos skirmisher ou trapper.

Uma das vantagens que tivemos ao projetar o Starfinder foi que poderíamos ver o que funcionou bem para o Pathfinder e usá-lo como um ponto de partida no design, em vez de ter que criar tudo de forma conceitual a partir do zero. Era claro no começo que os arquétipos faziam sentido em Starfinder - afinal, o jogo pode ter aventuras em qualquer lugar de uma galáxia inteira, portanto, há culturas, tradições, organizações e métodos de treinamento que justificam a forma como os personagens fazem coisas além da influência de sua classe, raça e tema. Isso nos permite ver como temas, classes, arquétipos e seleções de feitos interagem. Então, o que diferencia os arquétipos das outras variáveis do personagem? Vejamos o que o Starfinder Core Rulebook diz sobre arquétipos.

Um arquétipo é um conceito de personagem mais específico e envolvido do que um tema, mas não tão abrangente ou amplo quanto uma classe. Cada arquétipo representa uma divergência significativa das habilidades de um membro típico das classes principais. Os arquétipos fornecem uma camada adicional de controle para os jogadores que desejam afinar o avanço do seu personagem. Um arquétipo geralmente concede habilidades que não estão disponíveis para os personagens através de uma classe, ou pode permitir um acesso mais fácil a um conjunto específico de habilidades apropriadas. Em geral, essas habilidades não estão vinculadas ao background de qualquer classe ou tema de um núcleo e não estão disponíveis para personagens via outras fontes.

Portanto, o Starfinder está usando arquétipos como conjuntos de características de classe que representam um conceito que não está vinculado a nenhuma classe, mas não deve estar disponível para todos os personagens simplesmente tomando um conjunto de feitos. Ao contrário dos arquétipos de Pathfinder, que devem ser projetados para uma que única classe de personagem específica os adicione, os arquétipos de Starfinder foram projetados para serem aplicáveis ​​a qualquer classe de personagem. Cada classe tem características de classe específicas que se abre mão em níveis determinados (2º, 4º, 6º, 9º, 12º e 18º) se o arquétipo fornecer uma característica de classe alternativa nesse nível (embora nem todos os arquétipos precisem ter características alternativas de classe em todos esses níveis). Um arquétipo torna-se parte da classe que você atribui, e essa classe perde uma habilidade pré-determinada nos níveis em que o arquétipo oferece uma alternativa. Por exemplo, o Starfinder Core Rulebook tem dois arquétipos – Phrenic Adept e o Starfinder Forerunner. O Phrenic Adept tem características de classe alternativas em todos os níveis possíveis - 2º, 4º, 6º, 9º, 12º e 18º - enquanto o Starfinder Forerunner apenas oferece características alternativas de classe nos 2º, 4º e 6º níveis.

Você deve decidir adicionar um arquétipo à uma classe quando você ganhar o primeiro nível da classe no qual o arquétipo possui um recurso alternativo de classe. Por exemplo, o arquétipo Starfinder Forerunner concede seu primeiro recurso alternativo de classe (Trained for Trouble) no 2º nível. Então, se você tomar um segundo nível de uma classe e decidir adicionar o arquétipo do Starfinder Forerunner, você ganha Trained for Trouble como característica de classe. O que você abre mão depende da classe que você escolheu - um mecânico que ganha o arquétipo não receberia mecanic trick normalmente disponível no 2º nível, enquanto um místico ganharia 1 feitiço conhecido à menos pelo maior nível de feitiço que pode lançar. Todas as classes descrevem qual a característica de classe que ela renuncia se tiver um arquétipo adicionado que tenha uma característica alternativa de classe nesse nível. Cada classe que você assume pode ter no máximo um arquétipo anexado a ele, e você não pode anexar o mesmo arquétipo a mais de uma classe se você for multiclasse.

Os arquétipos são projetados para representar conjuntos de habilidades que você poderia ganhar de forma razoável independentemente da sua classe ou tema, mas isso envolve algum tipo de circunstância ou treinamento especial que os torna escolhas ruins como feitos. O Phrenic adept assume que você ganhou alguns poderes psíquicos inatos, como resultado de mutação natural, treinamento especializado, exposição a uma força mal compreendida, como um artefato alienígena, e assim por diante. O Starfinder forerunner representa o resultado de treinamento especial dado aos membros da Sociedade Starfinder os quais fazem trabalhos avançados para se prepararem para as expedições da Starfinder e, muitas vezes, servem como guias sobre essas expedições. Nem são projetados para serem tão abrangentes como uma classe de personagem completa, mas ambas representam mais habilidades novas do que poderiam ser contidas em 1 ou 2 feitos. À medida que o Starfinder RPG crescer, estaremos à procura de lugares que façam sentido para uma nova opção de ser mais do que um feito ou tema, mas menos do que uma classe, e depois usaremos arquétipos para disponibilizá-los aos personagens de qualquer classe.

Como uma prévia de como parece uma característica de um arquétipo, aqui está a capacidade adquirida pelo Phrenic adept no 4º nível.

Phrenic Defensea (ex): seus poderes psíquicos lhe dão defesas adicionais contra ataques mentais. Na primeira vez que você falha em um lance de salvamento contra um feitiço ou efeito com o descritor emoção, medo, mente ou dor (veja a página 269), você pode gastar 1 Resolv Point como reação para reverter imediatamente o lance de salvamento falhado.

Mesmo que o segundo lance de salvamento falhe, suas defesas mais fortes podem reduzir o efeito do feitiço ou habilidade. Se o feitiço ou a habilidade causar danos, reduza o dano causado por um montante igual ao seu nível de classe. Se o feitiço ou a habilidade tiver uma duração de 2 rodadas ou mais, reduza sua duração pela metade.


Nota: tradução da postagem de Owen KC Stephens, Desenvolvedor de Starfinder.


Starfinder: Reze aos deuses do universo Starfinder RPG


Reze aos deuses do universo
Starfinder RPG

O site americano Beasts of War apresentou alguns detalhes sobre os deuses em Starfinder, gentilmente liberado por Robert McCreary – desenvolvedor sênior do jogo.

Eloritu (N)
A Verdade Oculta - deus da história, da magia e dos segredos


Adoração da divindade misteriosa Eloritu já estava bem estabelecida em toda a galáxia quando as espécies dos Mundos do Pacto se aventuraram no espaço. Eloritu ensina que, ao contrário da ciência e da tecnologia, apenas a magia pode substituir as restrições das leis da física.

A tecnologia geralmente é projetada para ser tão intuitiva e amigável quanto possível, mas as práticas mágicas devem ser deliberadamente obscuras, exigindo dedicação, treinamento e um domínio de segredos que foram transmitidos por gerações incontáveis.

Eloritu acredita que a história é tanto a história do passado quanto um guia para o futuro, e ele ensina que aqueles que ignoram a história estão condenados a repeti-la.

Um dos mistérios mais óbvios de Eloritu é o seu símbolo sagrado: um anel com seis estranhas runas mágicas. Hoje, os Mundos do Pacto conseguiram identificar quatro das seis runas sagradas de Eloritu, todas relacionadas com tradições mágicas de diferentes raças.

Que culturas estranhas podem entender os dois restantes - ou quais os segredos que os seis combinados podem revelar - permanece apenas um palpite de qualquer um.

Alguns acreditam que, uma vez que a Gap e o destino de Golarion se classificam entre os maiores segredos do universo, Eloritu deve ter tido algo a ver com ambos, mas, em caso afirmativo, esse é apenas mais um segredo que o deus guarda cuidadosamente escondido.


Hylax (LG)
A Rainha Eterna - deusa da diplomacia, primeiro contato, amizade e paz


Antes que o Enxame se tornasse a mente da revolta monolítica da devastação que é hoje, seus membros seguiram uma deusa chamada Hylax. Quando o Enxame rejeitou toda a individualidade para a coletividade da colmeia, no entanto, abandonou Hylax também.

Hylax escolheu não interferir com o desenvolvimento do Enxame, mas sempre esperou que seus filhos voltassem para ela. Eventualmente, a paciência da Rainha Eterna foi recompensada quando os shirrens romperam com a mente da colmeia do Enxame e tornaram-se indivíduos mais uma vez, redescobrindo seu antigo patrono no processo.

Embora Hylax seja tradicionalmente uma divindade de criaturas de colmeia, ela é paradoxalmente apaixonada pelo individualismo e encoraja seus seguidores a buscarem força na comunidade, mas reconhecer e abraçar seu valor individual.

Hylax sabe que a paz é um estado melhor do que a guerra e que a amizade é mais gratificante do que a hostilidade. Ela ensina seus seguidores a usarem consistentemente a diplomacia em seus tratos com os outros, esforçarem-se constantemente pela comunhão e harmonia e buscar sempre aliados em vez de conquista.

Mas Hylax também percebe que às vezes a diplomacia falha e que o pacífico às vezes deve defender o inocente. Não há nada de errado em não alcançar a paz - o imperativo moral é simplesmente fazer a tentativa, não importa o quão difícil ou desagradável possa parecer.


Oras (CN)
Agente da Mudança - Deus da adaptação, evolução e seleção natural


A galáxia é preenchida com um grande número de formas de vida complexas, a maioria das quais evoluiu ao longo de inúmeras gerações, desde organismos simples até seu estado atual. Toda a vida sofre mudanças, seja por derivação genética, mutação, seleção natural ou manipulação direta.

Se essas mudanças são viáveis ​​e bem-sucedidas, as novas entidades prosperam; se não, terminam. Este é o curso da evolução, e Oras encarna este intrincado processo, desde a menor mutação genética até a extinção de uma ecosfera inteira.

O próprio Oras é o produto dessa progressão, tendo evoluído de algum organismo elementar para um deus de mudança inimaginável e sofisticado.

A evolução está longe de ser um processo aleatório, no entanto. Ocorre em resposta a pressões ambientais, e Oras ensina que formas de vida podem criar suas próprias pressões para influenciar sua evolução.

Os fiéis de Oras acreditam que a adaptação e a evolução são a resposta natural a qualquer estímulo, prejudicial ou benéfico. A única maneira de experimentar verdadeiramente a existência é mudar constantemente, explorar novos horizontes e remodelar deliberadamente a si mesmo -mentalmente, fisicamente ou espiritualmente - para resolver qualquer conflito.

A adoração de Oras é popular nos gigantes do gás de Bretheda e Liavara, cujos nativos há muito tempo desenvolveram controle consciente sobre suas formas físicas.