quinta-feira, 10 de janeiro de 2019

Dicas do Mestre: Criando plots relevantes



Dicas do Mestre
Criando plots relevantes

John Four, em um de seus emails inspiradores, debateu sobre como instigar os jogadores à plots ou quests sugeridas, principalmente quando o grupo tem um perfil mais conservador ou cuidadoso. Não há uma fórmula mirabolante ou grandes esquemas. Há apenas certo cuidado com a criação da narrativa.

Muitas vezes os Mestres criam uma linha histórica intrincada ou quests que o grupo de aventureiros “deve” seguir. Alguns grupos por características próprias racionalizam perigos, chances e dificuldades e simplesmente tangenciam a linha histórica estabelecida ou fogem de propostas feitas pelo mestre. Nesses casos alguns mestres simplesmente jogam a quest no colo dos jogadores de forma quase imposta. Mas nem todos os mestres gostam disso e alguns jogadores se desagradam disso. Ele dá dicas muito simples usando apenas a forma como apresentar suas quests

São três passos simples:

1. escolher o gancho;
2. torná-la relevante;
3. amarra-la ao passado/presente.

Primeiramente vamos escolher nossos ganchos, quatro, de forma bem aleatória. Pode parecer um bicho de sete cabeças, mas isso pode ser feito facilmente com apenas algumas linhas à serem apresentadas aos jogadores. Vamos à exemplos práticos para facilitar. Vou mostrar aqui alguns os ganchos que o próprio John usou tomando como base o gerador Town Rumors, do Campaign Logger e desenvolve-los. Isso mostra como qualquer coisa pode ser adaptada.

Vamos olhar nossas opções que foram apresentadas pelo gerador, opções bem genéricas.

1) Recentemente, um viajante com cicatrizes veio visitar o comerciante de roupas, que tem estado introvertido desde então.

2) Um grande bloco de calcário fica na praça da cidade. O nome do escultor está gravado nele, mas misteriosamente muda a cada ano e ninguém sabe por quê.

3) O corpo de um homem foi encontrado perto da loja do apanhador de ratos.

4) Um descendente do Cavaleiro Errante de [insira nome da região que precisa] se escondeu na cidade como estalajadeiro por muitos anos.

Temos aqui ganchos abertos e que podem ser modificados para ajudar os grupo a ingressar na sua linha de campanha. Vamos para a segunda etapa – torná-los relevantes. O que significa isso? Significa que os ganchos devem ser ou pessoais aos personagens ou à campanha. Algo que os fará investirem no plot. Normalmente usa-se a tática do ‘necessário à campanha’, sendo comum linkarmos necessidades dos jogadores na campanha à plots específicos já determinados para isso. É o famoso “a pedra que procuram foi vista em...” ou “o ladino que tem a informação curiosamente é o assassino de...’ e por aí vai. Isso é válido? Claro, mas por que não irmos além dessa fórmula?

Ao tornarmos o gancho pessoal damos à quest, e a campanha, uma nova camada. Saímos do senso comum e de certa forma impessoal de apenas obrigarmos os personagens a prosseguir, e passamos à eles a impressão de que precisam ir por opções próprias. Desta forma podemos reescrever os ganchos com pequenas modificações.

1) Recentemente, um viajante com cicatrizes veio visitar o comerciante de roupas, que tem estado introvertido desde então. O comerciante, um primo de [um dos personagem], tem informações que o grupo quer e agora é difícil fazer com que o comerciante se abra.

2) Um grande bloco de calcário fica na praça da cidade. O nome do escultor está gravado nele, mas misteriosamente muda a cada ano e ninguém sabe por quê. Este ano o nome de [um dos personagens] é mostrado na rocha. E há texto adicional embaixo, fornecendo uma pista e um aviso.

3) O corpo de um homem foi encontrado perto da loja do apanhador de ratos. O corpo está coberto de aranhas, fazendo o personagem, com fobia à aranhas recuar. O corpo tem pergaminho na boca.

4) Um descendente do Cavaleiro Errante de [insira nome da região que precisa] se escondeu na cidade como estalajadeiro por muitos anos. O estalajadeiro vem da mesma cultura ou tribo de [um ou vários dos personagens]. Ele compartilha rumores interessantes de eventos recentes da cidade.

Em cada um dos plots acrescentamos dois elementos curtos, mas significativos. Um deles é o que ligará o plot ao grupo, enquanto o outro é um direcionamento ao caminho que o mestre deseja ou precisa. O primeiro pode se valer desde o background de um dos jogadores ou de algum elemento anterior da campanha, desde que seja significativo e pessoal, tornando-se natural ao grupo ingressar nele. O segundo elemento normalmente estará ligado ao seguimento da campanha ou direcionamento que o mestre precisa/programou.


A última etapa é a ligação do plot ao gameplay. Esta pode ser a parte mais importante, mas não tão complicada, requerendo apenas cuidado e capricho. Esta ligação se dá quando conseguimos transformar o plot em consequência de ações anteriores do personagem citado nele ou do grupo.

1) Recentemente, um viajante com cicatrizes veio visitar o comerciante de roupas, que tem estado introvertido desde então. O comerciante, um primo de [um dos personagem], tem informações que o grupo quer e agora é difícil fazer com que o comerciante se abra. O viajante foi ‘marcado’ por um dos personagens na última sessão. O viajante quer de alguma maneira impedir a missão dos personagens.

2) Um grande bloco de calcário fica na praça da cidade. O nome do escultor está gravado nele, mas misteriosamente muda a cada ano e ninguém sabe por quê. Este ano o nome de [um dos personagens] é mostrado na rocha. E há texto adicional embaixo, fornecendo uma pista e um aviso. O personagem adquiriu uma pedra mágica como saque. Aquela pedra era um pedaço do bloco de pedra calcária. O escultor criou para um ente querido e agora precisa de ajuda.

3) O corpo de um homem foi encontrado perto da loja do apanhador de ratos. O corpo está coberto de aranhas, fazendo o personagem, com fobia à aranhas recuar. O corpo tem pergaminho na boca. O corpo era de um inimigo morto pelos personagens. A facção da vítima enviou um aviso neste pergaminho.

4) Um descendente do Cavaleiro Errante de [insira nome da região que precisa] se escondeu na cidade como estalajadeiro por muitos anos. O estalajadeiro vem da mesma cultura ou tribo de [um ou vários dos personagens]. Ele compartilha rumores interessantes de eventos recentes da cidade. Um dos rumores é de que chegou à cidade um grupo atrás do assassino de um NPC morto pelo grupo algumas semanas atrás e cuja única pista é de que o alvo seria dessa determinada região. Agora o estalajadeiro teme por sua vida.

Com esse pequeno exercício temos plots mais intimamente ligados aos personagens e que podem fazê-los ingressar no rumo desejado pelo mestre sem a necessidade de impormos nada. Isso é cem por cento garantido? Não, é claro que não. O RPG tem a maravilhosa característica de propiciar liberdade aos seus jogadores, mas é um subterfúgio à mais para dar cor e tempero à campanha, acrescentar mais elementos à história e possibilitar que os personagens dos jogadores se sintam mais inseridos no cenário.

Bons jogos!