Cavernas fétidas e
dungeon sob a montanha
Que
tal dois mapas para suas aventuras de RPG neste domingo chuvoso. Nada melhor do
que uma boa briga na escuridão fria e fétida de uma caverna ou dungeon para
levantar o astral do grupo.
Nossa
primeira caverna tem uma boa estrutura e possibilidade de diversão. Ela possui
um elemento que gosto muito – não ser simplista e linear. Ela possui duas
entradas que iniciam no fundo de uma pequena depressão que se originou de um
rio seco. Ambas introduzem o grupo em uma série de cavernas com múltiplas
bifurcações. Todo o caminho conduz para passagens ora para cima ora para baixo,
possibilitando que o grupo se confunda em sua jornada. Podemos dividir a
estrutura como um todo em duas porções. A primeira delas vai das duas entradas
até elas se encontrarem em um amplo e alongado salão. Até este ponto a aventura
deverá se restringir à matar, escapar de armadilhas (se o mestre assim decidir)
e sobreviver. Dois pontos interessantes aqui poderiam ser um pequeno lago
próximo à primeira bifurcação da entrada norte e um buraco na sala central da
estrutura. Sejam criativos e pensem qual relação estabelecer aqui com a sua
aventura.
A
segunda porção da caverna, menor que a primeira, é marcada por poucos
corredores que desembocam em uma profunda fenda. Este pode ser o local central
da procura do grupo, no caso de uma quest adequada – o covil de um animal que
perturba uma vila, ou o local de sacrifício de uma seita demoníaca que
sequestrou alguém e que o grupo deve libertar, ou a libertar uma criança que
foi pega por um grupo de monstros, ou tantas outras coisas.
Tente
não misturar muitas coisas no mesmo ambiente. Lembre que uma caverna dessas não
deve ser hiperpopulosa pois torna o ambiente muito artificial. Caso escolha um
tipo de quest não precisa mesclar os perigos. Armadilhas se encaixam muito bem
com uma seita, mas não com animais selvagens. Monstros podem estar presentes em
grande quantidade, mas não em variedade. Use a lógica.
Nosso
segundo mapa é uma dungeon das mais clássicas. A estrutura está no centro de
uma pequena elevação rochosa, possibilitando que possui duas entradas – uma à
noroeste e outra à sudeste. As duas entradas são cavernas que acabam
transformando-se em um conjunto de corredores. Ela é basicamente uma estrutura de
dois andares escondida na montanha, podendo servir desde esconderijo de uma
guilda de ladrões, o covil de um necromante, a base secreta de uma milícia
qualquer, o paradouro de um outro grupo de aventureiros, um templo de um deus
menor maligno, ou tantas outras coisas que você imaginar.
A
estrutura possui dois andares distintos com três escadas de acesso entre eles.
O andar inferior é mais amplo e sua principal característica seja a discrição.
Qualquer um que entre por uma das duas entradas aparentemente se deparará com
dois longos corredores que levarão até escadas para o segundo andar. Mas há um
detalhe muito interessante. Neste primeiro andar há duas passagens secretas –
uma em cada corredor – que dão acesso ao centro da estrutura. Assim qualquer um
pode ou percorrer todos os corredores, subindo e descendo escadas, para chegar
ao centro da estrutura, ou simplesmente se valer das passagens secretas.
A
estrutura em si é muito simples e simétrica, facilitando para mestre novatos.
Ela possui todas as características de um refúgio de uma seita ou esconderijo
de algum mago. Este tipo de estrutura normalmente está repleta de asseclas
prontos para matar os invasores. Suas salas são muito parecidas com aposentos
de qualquer refúgio com dormitórios, cozinha, refeitório, dispensa, biblioteca
e tudo mais.