domingo, 4 de setembro de 2016

Card com realidade aumentada e o RPG

Card com realidade
aumentada e o RPG


Sempre gostei de debater as possibilidades que a tecnologia pode trazer (e trará) para o RPG em um futuro não tão distante assim. Por isso fiquei muito impressionado com o vídeo que descobri por acaso sobre um cardgame chamado Genesis. Ele se vale de um app que agrega realidade aumentada às suas cartas. O efeito é semelhante ao que vemos com a câmera do celular quando estamos jogando Pokemon Go.

A carta, quando virada de face para cima, ganha um efeito mostrando o personagens em uma incrível (embora ainda simples) animação. E não é só isso. O personagem realiza uma série de movimentos, inclusive de ataque. Confesso que não tenho muitas informações sobre o jogo em si (correi para descobrir).

Quem lembra do xadrez de Star Wars?


Com isso começo a imaginar como isso poderá impactar o RPG futuramente. Imaginem essa mesma tecnologia aplicada aos nossos grids/tabuleiros de aventuras de RPG. Imaginem pequenas fichas (tal qual as cartas) de personagens e monstros dispostas na mesa. Em princípio considero que será muito mais acessível e barato do que as mesas virtuais interativas que vemos testadas em mais de uma oportunidade e que já apresentei aqui (postagem 1 - postagem 2).

Como já disse isso em nada diminuirá a diversão do RPG de mesa clássico. Será mais uma ferramenta que, se bem utilizada, trará mais imersão ao jogo.


Estou muito, mas muito entusiasmado mesmo! O que vocês acham?

Assista os vídeos abaixo:



Shadowrun: caixa introdutória à venda pela New Order

Shadownrun: caixa introdutória
à venda pela New Order


Eis que a editora New Order mete o pé na porta e anuncia aos berros um grande lançamento que pegou todos de surpresa. Simplesmente, de uma hora para outra, a editora coloca à venda Shadowrun – caixa introdutória. E não imaginem que todos irão ter que esperar meses para colocar suas mãos nesta belezinha. Ele já começará a ser entregue na WorldRPG Fest, evento que acontece em Curitiba em algumas poucas semanas.

Para aqueles que não sabem do que estou falando e o porquê da minha animação, Shadowrun se passa em um cenário futurista pós-cataclísmico repleto de seres fantasiosos – como anões e elfos – onde a vida está sempre por um fio. Pois a caixa introdutória ao cenário e ao sistema de jogo está sendo lançado traduzido pela editora New Order em seu site oficial (AQUI). O valor está muito acessível (R$ 99,90) e há a promessa de termos a qualidade do material importado mantida.

Abaixo veja a chamada com as informações disponibilizadas no site da editora:


HOMEM, MAGIA E MÁQUINA.
 BEM-VINDO AO SEXTO MUNDO, CHAPA!

As megacorporações dominam o mundo. Dragões espreitam pelos céus – e diretorias corporativas. Mágicos criam fogo e relâmpago, gelo e ácido. Hackers invadem os cantos mais sombrios da Matriz, revelando segredos enquanto arriscam sofrer curtos que poderiam fritar suas sinapses. E o povo à beira da sociedade, aqueles jogados para as sombras, lutam para permanecer livres. A Caixa Introdutória de Shadowrun é a forma mais simples de entrar na intriga, perigo e ação de um dos cenários de RPG mais tradicionais de todos os tempos!

  • Feito especialmente para não pesar muito no Chip de Crédito, a Caixa Introdutória inclui o seguinte:
  • Guia do Universo: Uma exploração de 24 páginas do mundo de Shadowrun.
  • Regras para Início Rápido: Regras rápidas e uma breve aventura para dar um gostinho.
  • Um livreto de personagens prontos: Permite que um mestre e uma pessoa joguem uma aventura solo.
  • 4 fichas com personagens prontos: Detalhes que permitem até quatro jogadores se divertir com a ajuda de um mestre.
  • Dados: Nunca se esqueça dos seus D6s!

Mapa 67: Cavernas fétidas e dungeon sob a montanha


Cavernas fétidas e
dungeon sob a montanha

Que tal dois mapas para suas aventuras de RPG neste domingo chuvoso. Nada melhor do que uma boa briga na escuridão fria e fétida de uma caverna ou dungeon para levantar o astral do grupo.

Nossa primeira caverna tem uma boa estrutura e possibilidade de diversão. Ela possui um elemento que gosto muito – não ser simplista e linear. Ela possui duas entradas que iniciam no fundo de uma pequena depressão que se originou de um rio seco. Ambas introduzem o grupo em uma série de cavernas com múltiplas bifurcações. Todo o caminho conduz para passagens ora para cima ora para baixo, possibilitando que o grupo se confunda em sua jornada. Podemos dividir a estrutura como um todo em duas porções. A primeira delas vai das duas entradas até elas se encontrarem em um amplo e alongado salão. Até este ponto a aventura deverá se restringir à matar, escapar de armadilhas (se o mestre assim decidir) e sobreviver. Dois pontos interessantes aqui poderiam ser um pequeno lago próximo à primeira bifurcação da entrada norte e um buraco na sala central da estrutura. Sejam criativos e pensem qual relação estabelecer aqui com a sua aventura.

A segunda porção da caverna, menor que a primeira, é marcada por poucos corredores que desembocam em uma profunda fenda. Este pode ser o local central da procura do grupo, no caso de uma quest adequada – o covil de um animal que perturba uma vila, ou o local de sacrifício de uma seita demoníaca que sequestrou alguém e que o grupo deve libertar, ou a libertar uma criança que foi pega por um grupo de monstros, ou tantas outras coisas.


Tente não misturar muitas coisas no mesmo ambiente. Lembre que uma caverna dessas não deve ser hiperpopulosa pois torna o ambiente muito artificial. Caso escolha um tipo de quest não precisa mesclar os perigos. Armadilhas se encaixam muito bem com uma seita, mas não com animais selvagens. Monstros podem estar presentes em grande quantidade, mas não em variedade. Use a lógica.


Nosso segundo mapa é uma dungeon das mais clássicas. A estrutura está no centro de uma pequena elevação rochosa, possibilitando que possui duas entradas – uma à noroeste e outra à sudeste. As duas entradas são cavernas que acabam transformando-se em um conjunto de corredores. Ela é basicamente uma estrutura de dois andares escondida na montanha, podendo servir desde esconderijo de uma guilda de ladrões, o covil de um necromante, a base secreta de uma milícia qualquer, o paradouro de um outro grupo de aventureiros, um templo de um deus menor maligno, ou tantas outras coisas que você imaginar.

A estrutura possui dois andares distintos com três escadas de acesso entre eles. O andar inferior é mais amplo e sua principal característica seja a discrição. Qualquer um que entre por uma das duas entradas aparentemente se deparará com dois longos corredores que levarão até escadas para o segundo andar. Mas há um detalhe muito interessante. Neste primeiro andar há duas passagens secretas – uma em cada corredor – que dão acesso ao centro da estrutura. Assim qualquer um pode ou percorrer todos os corredores, subindo e descendo escadas, para chegar ao centro da estrutura, ou simplesmente se valer das passagens secretas.

A estrutura em si é muito simples e simétrica, facilitando para mestre novatos. Ela possui todas as características de um refúgio de uma seita ou esconderijo de algum mago. Este tipo de estrutura normalmente está repleta de asseclas prontos para matar os invasores. Suas salas são muito parecidas com aposentos de qualquer refúgio com dormitórios, cozinha, refeitório, dispensa, biblioteca e tudo mais.