terça-feira, 22 de setembro de 2009

Cinema

Cinema: a onda dos mutantes não tem fim!

Parece que a febre dos mutantes nas telonas está longe do fim. Com o reaquecimento do tema, depois do filme X-Men Origins: Wolverine, já foram anunciados com certeza os lançamentos de Wolverine 2, Deadpool e X-Men Origins: Magneto e temos agora mais novidades. Dias atrás saiu a notícia que a 20th Century Fox pretende lançar X-Men: first Class.

Agora foi lançada uma declaração de Lauren Shuler Dooner - produtora de Deadpool e de X-Men: First Class - de que pretende trabalhar agora com os projetos de lançar X-Men 4 e Novos Mutantes. Segundo alguns sites americanos sobre entretenimento essas idéias ainda não passam de projetos pessoais da produtora que ainda tem que discutir isso com a 20th Century Fox.

Projeto Tormenta no RPG Quest

Tormenta no RPG Quest
- Habilidades e Talentos -
Habilidades Especiais

Tormenta - Projeto Aliança Negra

Abraço da Terra [Gao]
Abraço da terra [Dano]
Pré-requisito: Ser Acólito de Gao, Força [Ótima], ter as habilidades Apresar e Palma de Ferro (RPG Quest – Aventuras Orientais).
Você foi treinado para esmagar seus oponentes enquanto mantém o apresamento. Uma vez por dia você consegue esmagar seu adversário lentamente. Na rodada após o apresamento ser realizado você deve declara que realizará a habilidade Abraço da Terra. Após a declaração do uso da habilidade o efeito de Abraço da Terra só encerrará quando o Apresamento for desfeito (por decisão do jogador ou por efeito externo) ou quando o adversário chegar à zero pontos de vida. Deve ser realizado um teste resistido somando seu nível nesta habilidade (num máximo de três níveis). Cada vez que você obtiver um sucesso, será aplicado um dano por esmagamento de 1d3+2. Você pode comprar esta habilidade até três vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária da habilidade.

Acólito de Gao [Gao]
Acólito de Gao [Bônus]
Você conseguiu tornar-se um membro da nebulosa Ordem de Gao, e agora possui acesso irrestrito às técnicas e fundamentos ensinados no monastério. Você recebe um bônus de +2 para os testes com as perícias Escalar e Meditação.

Ataque Desarmado Poderoso
Ataque desarmado poderoso [Dano];[Vezes por dia]
Pré-requisito: ter a habilidade Palma de Ferro (RPG Quest – Aventuras Orientais).
Você aprendeu técnicas para empregar a força de todos os músculos do corpo em um avassalador ataque. Uma vez por dia você pode escolher realizar um ataque com as mãos limpas somando seu bônus de força ao dano 2d6. Você realiza uma jogada de ataque –1. O uso desta habilidade deve ser declarado antes da jogada. Em caso de fracasso o jogador perde a condição de defesa no próximo turno. Esta habilidade pode ser adquirida várias vezes. Cada vez que é adquirida você ganha uma utilização diária à mais da habilidade.

Ataque da Garra de Águia
Ataque da garra de águia [Dano]
Pré-requisito: ter a habilidade Palma de Ferro (RPG Quest – Aventuras Orientais), Força [Ótima] e Destreza [Ótima].
Seus ataques desarmados podem estilhaçar objetos. Uma vez por dia você pode realizar um ataque desarmado contra a arma ou escudo de um adversário. Para isso realize um teste somando seu bônus de Força contra 11. Em caso de sucesso o objeto alvo (arma ou escudo) é destruído. Em caso de falha o jogador perde sua defesa no próximo turno.

Apresar
Apresar [Dano]
Pré-requisito: ter a habilidade Palma de Ferro (RPG Quest – Aventuras Orientais).
Você é conhecedor de técnicas que enfatizem apresamentos e projeções. Uma vez por dia você pode declarar, quando for realizar um Ataque Desarmado Poderoso, a intenção de Apresar seu adversário. Em caso de sucesso no Ataque Desarmado Poderoso você realiza um teste contra 10. Em caso de sucesso você estará agarrando o adversário e causando-lhe 1d3+1 por turno em que ele permanecer preso além do primeiro. O adversário estará impedido de mover-se e de realizar qualquer ação enquanto estiver preso. Uma vez por turno o adversário poderá realizar um teste resistido de Força contra você. Se você vencer, permanece agarrando o adversário. Se o adversário vencer, ele se livra de Aprisionar. Enquanto você estiver aprisionando o adversário você perde a capacidade de se movimentar, de atacar e de defender-se. Você pode decidir soltar o adversário uma vez por turno, apenas na vez de sua jogada. Caso você seja atacado por outro adversário enquanto estiver aprisionando alguém, você o soltará perdendo a possibilidade de defesa em seu próximo turno.

Arremesso Defensivo [Gao]
Arremesso defensivo
Pré-requisito: ter as habilidades Acólito de Gao, Movimento rápido e Esquiva Sobrenatural.
Você aprendeu técnicas para usar a força de seu adversário contra ele mesmo, arremessando-o ao solo. Em vez de uma jogada de defesa, contra um ataque adversário, você pode usar esta habilidade uma vez por dia. Seu adversário deve estar em uma posição adjacente à sua. Após o ataque do seu adversário declare que usará Arremesso Defensivo. Você perde –1 em sua jogada de defesa. Em caso de ser realizada a defesa seu adversário será deslocado 3 espaços para trás ou na casa mais próxima possível desta posição. Você pode comprar esta habilidade várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária da habilidade.

Arremesso Vigoroso [Gao]
Arremesso vigoroso [Dano]
Pré-requisito: ter as habilidades Palma de Ferro, Acólito de Gao e Movimento Rápido.
Você pode arremessar seus oponentes escolhendo o lugar da queda e causando dano no processo. Em vez de uma jogada de defesa, contra um ataque adversário, você pode usar esta habilidade uma vez por dia. Seu adversário deve estar em uma posição adjacente à sua. Após o ataque do seu adversário declare que usará Arremesso Vigoroso. Você perde –2 em sua jogada de defesa. Em caso de ser realizada a defesa seu adversário será deslocado 3 espaços à sua escolha e lhe aplicará 1d3+1 de dano. Você pode comprar esta habilidade várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária da habilidade.

Comandante Amado
Comandante amado [Bônus]
Pré-requisito: Carisma [Ótimo].
Você é querido por suas tropas, e sua queda em combate os levará a uma fúria selvagem. No caso de você chegar à zero ou menos pontos de vida, todos seus companheiros recebem um bônus de +2 em suas jogadas de ataque, enquanto você estiver com pontos de vida igual ou inferior à zero.

Comandante Corajoso
Comandante corajoso [Bônus]
Pré-requisito: Carisma [Ótimo].
Sua presença inspira bravura. Todos os companheiros que estiverem a até 3 espaços de você recebem +2 em Força de Vontade e um bônus de +1 em defesa. Esses efeitos atingem os outros e nunca você mesmo.

Comandante Furioso
Comandante furioso [Bônus]
Pré-requisito: Ter a habilidade Fúria Bárbara.
Sua fúria desperta uma ira sanguinária nos soldados. Sempre que você acionar a habilidade Fúria Bárbara todos os companheiros que estiverem a até 3 espaços de você recebem +2 em ataque mas perdem –2 em sua defesa por 1d6 turnos. Esses efeitos atingem os outros e nunca você mesmo.

Combater no Solo [Gao]: Não foi adaptado.

Estilo Armado
Estilo armado [Bônus]
Você recebeu treino exótico no uso de uma determinada arma, e obtém melhor eficácia da mesma. Escolha um tipo específico de arma. Você ganha bônus de +1 em ataques com aquela arma.

Estrangular [Gao]
Estrangular [Bônus]
Pré-requisito: ter as habilidades Acólito de Gao e Apresar.
Você aprendeu como aplicar a pressão certa e deixar um oponente sem consciência. Se você apresar por mais de um turno, seu adversário, você pode tentar estrangula-lo. Faça um teste resistido de Força somando bônus de +1 por nível nesta habilidade. Em caso de sucesso, seu adversário ficará inconsciente por 1d3 rodadas. Em caso de fracasso, seu adversário resistirá ao estrangulamento não sofrendo dano algum.

Estrondo de Guerra
Estrondo de guerra [Bônus]
Pré-requisito: Carisma [Bom] e a perícia Profissão [música].
Você faz com que cada batida em seu tambor endureça cada vez mais o coração de cada companheiro envolvido em combate. Uma vez por dia você poderá utilizar um instrumento de percussão, que possua, em uma ação que ocupa a rodada inteira. Realize um teste de Carisma somando um bônus de +1 à sua jogada por nível da habilidade (num total de três níveis). Em caso de sucesso todos os companheiros que estejam à até 6 espaços de você recebem bônus de +1 em Força de Vontade, +1 em qualquer testes resistido que façam e +1 em ataque, por 1d6+2 rodadas. Durante o número de rodadas em que esta habilidade esteja ativada você não pode realizar qualquer outra ação (inclusive de movimento). Caso você seja atacado e atingido o efeito é dissipado. Você pode decidir encerrar o efeito desta habilidade à qualquer momento, mas só podendo agir na rodada seguinte.

Fúria Coletiva [Khubar, Lamnor, Montanhas Uivantes, Namalkah, União Púrpura]
Fúria coletiva [Habilidade]
Pré-requisito: Carisma [Ótimo] e ter a habilidade Fúria Bárbara.
A visão de quando você se enfurece é inspirador e se alastra pelos seus exércitos. Uma vez por dia, quando você ativar a habilidade Fúria Bárbara, todos os demais personagens aliados que tenham Constituição [Ótima no mínimo] e estejam à até 4 espaços de distância ganham os benefícios da habilidade Fúria Bárbara. Você pode comprar esta habilidade várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária da habilidade.

Grito de Guerra
Grito de guerra
Pré-requisito: Carisma [Bom]
Você é capaz de aterrorizar seus oponentes com um grito de guerra medonho. Uma vez por dia você pode ativar esta habilidade. Cada adversário em até 4 espaços de distância faz um teste contra seus Carisma. Em caso de fracasso o adversário perde 1 em sua defesa e perde uma rodada de ação (não poderá realizar movimento ou ataque). Você pode comprar esta habilidade várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária da habilidade.

Intolerância [Ahlen, Doherimm, Lamnor, Lenórienn, Tapista, Yuden]: Não foi adaptado.

Líder de Ofício
Líder de ofício [Bônus]
Pré-requisito: perícia Profissão [qualquer uma] em nível Ótimo.
Você trabalha bem com outras pessoas e pode utilizar o trabalho em equipe para suas criações. Quando você recebe a ajuda de pelo menos mais dois aliados com graduação na mesma profissão que você, para realizar a perícia, você recebe +3 em sua perícia para teste.

Lutar em Formação [Doherimm, Lamnor, Tapista, Yuden]
Lutar em formação [Bônus]
Pré-requisito: Inteligência [Bom]
Você recebeu treinamento militar, e sabe lutar em formação com outros soldados. Sempre que você estiver adjacente à uma aliado que também possua esta habilidade, ambos recebem um bônus de +1 em sua defesa e em seu ataque.

Milícia
Milícia [Bônus]
Pré-requisito: ser de alguma região de Arton que seja militarizada.
Você serviu na milícia local e foi treinado na utilização de armas adequadas a qualquer campo de batalha. Escolha duas armas (dentre bastão, espada, lança, maça, machado e martelo de combate). Você recebe bônus de +1 no ataque com essas armas.

Mutação Adicional
Mutação adicional
Pré-requisito: Filho de Graolak [será adaptado futuramente] e exta habilidade deve ser comprada quando da criação do personagem.
Seu metabolismo mutante não parou de se desenvolver após seu nascimento. Você tem uma mutação à mais aleatoriamente. Você tem uma mutação à mais que o normal para os Filhos de Graolak.

Nascido para a Guerra [Doherimm, Lamnor, Tapista, Yuden]
Nascido para a guerra [Atributo]
Pré-requisito: ser das raças anão, bugbear, hobgoblin, humano, meio-ogro, minotauro ou orc. Só pode ser adquirido quando da criação do personagem.
Sua terra deseja apenas a elite em seus exércitos, portanto desde criança você recebe treinamento para matar, ou pior. Você recebe +1 em um atributo entre Força, Destreza e Constituição.

Pesquisador Imperial
Pesquisador imperial [Bônus]
Pré-requisito: ser de uma raça globinóide.
Você freqüentou o Centro Imperial de Pesquisas, em Gronk’har, recebendo uma educação invejável. Você recebe bônus de +1 em duas perícias à sua escolha.

Preparação Arcana
Preparação arcana
Pré-requisito: Ser da classe Clérigo.
Você pode preparar uma magia arcana com antecedência, assim como um mago faz. Você pode aprender rituais assim como os magos e druidas. Diariamente o clérigo pode realizar até 2 rituais por dia.

Sangue Orc [Lamnor, Lomatumbar]
Sangue orc [Bônus]
Pré-requisito: ser da classe globinóide, humano ou meio-orc.
Há gerações o povo de seu reino convive com orcs, e um de seus ancestrais era dessa raça. Se você é um meio-orc, este talento indica que você tem ainda mais sangue orc do que o normal. Uma vez por dia você pode ganhar bônus de +2 em Força por 1d3+1 rodadas.