segunda-feira, 14 de setembro de 2015

Majins para pathfinder

Majins para pathfinder


Majins são uma raça estranha que lembra humanoides com corpos maleáveis. Eles são brincalhões, despreocupados, distraídos, gostam de viajar, se divertir e apreciam bastante a boa comida. Os majins não tem uma cultura própria, sendo adaptáveis e assimilando a cultura das regiões onde vivem. Muitos deles são tomados por um grande desejo de viajar e descobrir o mundo. Eles possuem uma afinidade natural com a magia, em parte por que seus corpos são feitos de um material mágico diferente da carne dos seres vivos.

Fisicamente majin lembram humanoides feito de um material estranho e elástico, capaz de se esticar, torcer e dobrar de maneiras que um corpo normal não poderia. Eles não possuem pelos e sua carne e peles geralmente são rosadas como chiclete, mas eles podem existir em outras cores, como verde, cinza, vermelho, branco, negro, azul e diversas outras. Seus olhos podem ter qualquer cor, mas vermelho é o mais comum. Além disso, em muitos majins a esclera, a parte normalmente branca dos olhos, é completamente negra. Um grande número de majins, especialmente os machos, são obesos, mas majins magros também são comuns. Eles possuem em suas cabeças uma espécie de pequeno tentáculo, cujo comprimento varia de majin para majin, podendo possuir entre 10 cm a quase um metro de comprimento. Alguns deles, especialmente as mulheres da raça podem ter vários tentáculos. Eles costumam arrumar e enfeitar esses tentáculos como se fossem cabelos, e podem se orgulhar muito deles.

Majins geralmente não possuem narizes, embora haja exceções. Eles respiram por orifícios em seus braços, ombros e cabeça. Quando um majin fica zangado esses orifícios podem expelir uma fumaça, muitas vezes fazendo um som semelhante a uma chaleira.


Eles são uma raça de idade desconhecida. Segundo seus mitos de criação, o primeiro majin foi uma criatura única e extremamente poderosa, alguns dizem que era poderoso o suficiente para matar deuses. Esse majin original se cansou de viver sozinho e dividiu seu próprio corpo e poder para criar uma companheira e uma família de irmãos e irmãs. Os majins atuais são todos descendentes destes primeiros membros da raça.

A reprodução dos majins é estranha. Embora eles sejam capazes, e até gostem, de ter relações entre si ou com outras raças, eles não precisam de outros indivíduos para se reproduzir. Um majin que deseje ter um filho pode simplesmente decidir tê-lo. Ele então começa um período no qual seu apetite aumentará bastante. Após aproximadamente 9 meses, uma parte do corpo do majin se destaca e se torna um novo majin criança, aproximadamente igual mental e fisicamente a um humano de 1 ano de idade, que então será cuidado por seu pai/mãe até poder se virar sozinho. Essas crianças não necessariamente possuem o mesmo sexo do seu progenitor. Assim é muito comum que um majin masculino que tenha uma criança acabe tendo uma filha. Mas majins não gostam de se reproduzir sozinhos, preferindo fazê-lo com um parceiro. Eles podem se reproduzir entre si, nesse caso cada um dos majins dá uma parte do próprio corpo para produzir o filho. Os majins também podem se reproduzir com praticamente quaisquer humanoides, por um processo não muito diferente de uma gravidez normal, com a diferença de nunca ser acidental, o processo sempre é iniciado voluntariamente pelo majin. O filho do casal sempre será um majin, não importando a raça do companheiro. Caso uma majin fêmea engravide, o processo não é muito diferente da reprodução majin normal, e caso um majin macho engravide uma mulher, ela terá uma gravidez aparentemente normal para sua raça. Mas na hora do parto nascerá uma massa colorida disforme do tamanho de um bebe comum da raça da mãe, que logo começa a crescer e se molda em um majin, com a idade física e mental de 1 ano de idade. Essa criança majin sempre incorpora algumas características da mãe/pai humanoide, como detalhes do rosto, cor dos olhos ou outros detalhes, mas para todos os efeitos são majins puros. Os sábios não sabem como isto é possível, alguns suspeitam que os majins incorporem parte da essência do parceiro ou realizem outra forma de processo mágico para modificar a fisiologia do descendente, tendo o parceiro como base. Majins geralmente ficam adultos aos 15 anos, mas não envelhecem e não morrem de velhice, morrendo apenas de causas violentas.

Majins que se aventuram geralmente estão em busca de emoção ou novidades. Os majins tendem a valorizar a própria liberdade e serem despreocupados, sem ligar muito para bem ou mal. Caótico e neutro é a tendência mais comum entre eles. Mas quando um majin resolve abraçar o bem, o mal ou a ordem, o faz de forma muito intensa e exuberante.

Um bom número de majins são feiticeiros, a magia sendo algo quase espontâneo para eles. Por terem emoções muito intensas muitos deles se tornam bárbaros. Eles geralmente não têm muita paciência ou inteligência para seguir carreiras mais intelectuais como magos, mas por incrível que pareça um bom número de majin se tornam monges. Eles geralmente seguem a filosofia que o corpo majin é a arma perfeita, e que treiná-lo é o melhor modo de honrar sua raça.



Traços raciais:

·       +2 em constituição, +2 em carisma, -2 em inteligência. 

·       Tipo: aberração

·       Tamanho médio

·       Deslocamento 9m

·       Visão no escuro 18m

·       Majins recebem o talento Lunge como um talento bônus, mesmo se não atender os pré-requisitos. Com seus corpos elásticos eles podem se esticar para bater em um oponente mais afastado.

·       Reparar corpo: Majins tem capacidades mágicas que permitem a ele curar seus ferimentos rapidamente. Uma vez ao dia, como uma ação padrão, um majin pode curar em si mesmo um número de PVs igual ao seu nível.

·       Mestres em agarrar: Majins recebem +2 de bônus para agarrar um oponente, e +2 na CMD para evitar ser agarrado.

·       Corpos ultraflexíveis: Majins recebem +2 em testes de arte da fuga.

·       Afinidade com magia: majins recebem +2 em testes de identificar magia.

·       Idiomas: Comum, Majin. Idiomas adicionais: quaisquer.


Talentos raciais:

Reparar corpo adicional:
O majin pode se curar com mais frequência que o normal;
Pré-requisito: Majin
Benefício: O majin pode usar sua habilidade de reparar corpo uma vez adicional ao dia.
Especial: Este talento pode ser escolhido mais de uma vez. Cada vez que o fizer o majin recebe um uso adicional.

Reparar corpo aprimorado:
O majin pode se curar com mais eficiência que o normal;
Pré-requisito: Majin, 5° nível de personagem.
Benefício: A habilidade de reparar corpos do majin passa a curar 1d6 PVs a cada dois níveis de personagem. Até um máximo de 10d6 no nível 20.




Mais spoilers de Pathfinder Battles: Rusty Dragon Inn

Mais spoilers de
Pathfinder Battles: Rusty Dragon Inn

Mais spoilers da nova série de miniaturas de Pathfinder, Rusty Dragon Inn. Hoje temos três novinhas em folha. Como já foi dito, as criaturas deste conjunto estão centradas em fantasmas e bugbears. As duas primeiras miniaturas são o brutal Bugbear Lucker (Pathfinder RPG Monster Codex, página 25) e a Bugbear Mystic (Pathfinder RPG Monster Codex, página 26), ambas miniaturas comuns (para que vocês usem muitas) e de tamanho médio. A terceira é o Bugbear Flesh Glotton (Pathfinder RPG Monster Codex, página 22), uma peça incomum e grande. Esses três bugbears se juntam ao já apresentado Bugbear Tyrant, formando a Bse dos antagonistas humanóides. O lançamento deste novo conjunto está previsto para dezembro.




Itens e artefatos para D&D (e outros sistemas) - 35 bugigangas mágicas

Itens e artefatos para D&D (... e outros sistemas)
35 Bugigangas mágicas


Bugigangas
Bugigangas são itens mágicos que oferecem benefícios menores para o usuário. Estes ornamentos e enfeites são miniaturas em escala. Elas cabem na palma da sua mão e com um pouco de concentração eles explodem em um pequeno flash de luz. Imediatamente depois se desfazem em poeira fina enquanto o jogador é beneficiado com uma ligeira vantagem mágica.

Os benefícios mágicos são muito menores e de curta duração. Sua gama de duração varia de imediato a cinco rodadas. Ativar uma bugiganga requer pouco esforço. Você deve ter uma mão livre para agarrar a bugiganga. Isso não conta para qualquer ação. Apenas uma bugiganga pode ser ativada por rodada.

Bugigangas vêm em duas variedades: comuns e raras. Bugigangas comuns seguem a regra padrão em relação ao poder e duração. Bugigangas raras são mais poderosas e podem ter uma duração mais longa. Cerca de dez por cento de todas as bugigangas são amaldiçoados. Uma bugiganga amaldiçoada dará os efeitos opostos ao do benefício. Bugigangas podem ser feitas de qualquer material. A sua cor e construção vão desde elaboradas e valiosas peças até à mera semelhança de um mero brinquedo de criança. Todas as bugigangas são detectadas com uma fraco magia.

Bugigangas comuns
1. Ferradura: Duplique a velocidade de sua montaria - Duração: 5 rodadas.

2. Floco de neve: Reduz em 1 os danos de de magias ou efeitos frio - Duração: 2 rodadas.

3. Espada de aço:  +1 nas jogadas de dano corpo a corpo - Duração: 2 rodadas.

4.  Botas:  + 5% nos testes para mover-se silenciosamente - Duração: 2 rodadas.

5. Escama de peixes: Capaz de respirar debaixo d'água - Duração: 5 rodadas.

6. Vassoura: Limpa seu corpo e equipamento de maldição e sujeira - Duração: Imediatamente.

7. Livro: Você pode relançar qualquer feitiço de primeiro nível, que você já tenha lançado recentemente - Duração: 1 rodada.

8. Estátua da serpente: +1 em salvamento contra envenenamento - Duração: 3 rodadas.

9. Rocha reluzente: +1 em salvamento contra petrificação - Duração: 3 rodadas.

10. Mochila: Reduz o seu nível de carga em 1. Duração: 5 rodadas.

11. Cabeça encolhida:  +1 em salvamento contra morte - Duração: 3 rodadas.

12. Monóculo: Você pode ver duas vezes mais longe - Duração: 5 rodadas.

13. Garrafa: Você agora está sóbrio - Duração: Imediato.

14. Sol: curar 1 ponto de vida - Duração: Imediato.

15. Pena: Reduzir dano por queda em 1 - Duração: 2 rodadas.

16. Adaga: Próximo ataque pelas costas faz dano x3 - Duração: 1 rodada.

17. Ponta de flecha: +1 em danos variados - Duração: 2 rodadas.

18. Garrafa de  perfume: +1 para testes de reação - Duração: 5 rodadas.

19. Cabeça de leão: Os seus aliados ganham +1 em checks de moral. Duração: 5 rodadas.

20. Rolo de pergaminho: +1 em salvamento contra magia - Duração: 3 rodadas.

21. Globo ocular: Você não pode ser surpreendido - Duração: 2 rodadas.

22. Espelho: Você não pode atacado furtivamente - Duração: 1 rodada.

23.  Crânio: +1 na rolagem de turn undead - Duração: 1 rodada.

24 .  Moeda: +5% na rolagem de pungar - Duração: 2 rodadas.

25. Galho: +1 para salvamentos com varinhas, bastões, barras - Duração: 3 rodadas.

Bugigangas raras
1. Lanterna: Todos os testes de encontros aleatórios caem pela metade - Duração: 24 horas.

2. Escudo: Da próxima vez que você chegar à zero pontos de vida você ganha 1 ponto de vida. - Duração: 5 rodadas.

3. Machado: Próximo ataque corpo a corpo bem sucedido causa dano máximo -
Duração: 2 rodadas.

4.  Dedal:  Evoca um zumbi para lutar por você - Duração:  5 rodadas.

5. Castelo: Um +1 ou maior é necessário para uma arma mágica atingi-lo - Duração: 1 rodada.

6. Touro: Todas as moedas que possui aumentam em 20% - Duração: imediato.


7. Lápide: Você está imune a drenar - Duração: 3 rodadas.

8. Ampulheta: Sua categoria de idade é reduzida em 1 – Duração: imediato.

9. Coruja: Você ganha 1.000 xp - Duração: Imediato.

10. Esfera de metal:  Uma esfera aparece diante de seus inimigos e causa 6d6 de dano “abençoado” em um raio de 10 pés - Duração:  imediato.

1d6 Plots de aventuras
1. Poeira Golem: Um feiticeiro está buscando resquícios de bugigangas já usadas em algum lugar específico (casa, castelo, dungeon, guilda). Ele está contratando aventureiros para encontrar tanta poeira de bugigangas quanto possível. Para cada libra de poeira que ele vai pagar 10 peças de ouro. A magia residual aparentemente é um grande componente para a criação de um golem.

2. Dopando-se?: Todas as crianças estão fazendo isso. Recentemente a cidade local teve um problema com drogas. Os jovens estão cheirando pó residual de bugigangas para obter “um barato”. Agora metade da população adolescente tornou-se viciada. Quem está vendendo este pó bugiganga? Quais os efeitos que isso trás para o “viciado”?

3. Más Bugigangas: Recentemente o mercado de bugigangas foi inundado com peças amaldiçoadas. Aventureiros estão caindo vítimas de bugigangas alteradas. Há rumores de um comerciante recentemente penhorou grandes lotes de quinquilharias.

4. Escassez: Alguém tem comprando todas as bugigangas no mercado. As que vocês podem comprar são à um preço exorbitante. Para que tantas bugigangas?

5. O Colecionador: Um antigo rei era um colecionador de quinquilharias. Ele acumulou centenas de bugigangas ao longo de sua vida. Algumas delas se de um tipo extremamente raros. Ele foi enterrado em um túmulo elaborado com armadilhas sinistras. Mesmo na morte ninguém poderá tocar sua preciosa coleção.

6. Indigestão: Um importante homem local comeu recentemente uma bugiganga por engano. Agora ela está apodrecida em seu estômago e causando imensa dor. Nenhum remédio ou cura mágica ajudou.

Comentário da Confraria de Arton
As básicas 35 bugigangas são apenas a ponta do iceberg. Existem centenas de variações que podem ser criadas. O objetivo principal é ter um objeto/item para ser usado com baixo nível de magia e como uma espécie de item mágico descartável. Muitas delas podem servir como um tempero para suas aventuras, um detalhe à mais,  uma fuga cômica ou mesmo algo realmente sério para uma aventura centrada. A ideias apresentadas aqui foram pensadas para o sistema D&D, mas pode ser facilmente emulado para todos os outros sistemas. Crie, invente e divirta-se.

[FONTE: Criação de Steven M., para o blog Creature Spotlight]