Criaturas para D&D 5E
Allip
Aqueles
que são vítimas da loucura e tiram suas próprias vidas, por vezes, encontram-se
perdidos no caminho para a vida após a morte. Preso em um estado entre a vida e
a morte. Esses infelizes, conhecidos como allips, sofrem com a insanidade
violenta e incurável que enfrentaram em vida e lançam seu terror, confusão e
raiva sobre os vivos. Eles irão ao encontro daqueles que encontrarem - possivelmente
em estado de ira, mas também, talvez, alheio à sua própria insanidade -espalhando
a natureza de suas psicoses que levaram às suas próprias mortes prematuras.
Em
combate allips incansavelmente atacam a criatura viva mais próxima, confiando
em seu balbuciar para deixá-los confusos antes de atacar com o seu toque de
insanidade. Muitos parecem ser conduzidos a um estado de ferocidade ao
testemunhar o terror que as criaturas vivas são acometidas quando expostas à
sua forma espectral, ou quando confrontado com a intangibilidade de seu estado
incorpóreo. Enquanto allips não têm nenhuma maneira de matar as criaturas,
aqueles nocauteado pela drenagem de sabedoria do toque de um allip muitas vezes
emergem em um estado em que sofrem de demência - um destino que muitos diriam ser
pior que a morte.
Allips
muitas vezes procuram prejudicar aqueles que desempenharam um papel em causar a
sua condição de loucura. Quando confrontados com tais inimigos, um allip ignora
todos os outros alvos que o confrontem em favor de seus odiados inimigos,
atacando-os até que seus algozes sejam lançados à um estado de estupor vago.
Infelizmente, tal vingança não coloca o allip para descansar, mas serve apenas
para alimentar ainda mais a sua loucura, uma vez que se encontra preso em um
mundo agora já nem assegurando à satisfação de vingança.
Um allip não pode falar de forma inteligível.
Allip
Mortos-vivos
Médio, mal neutro
Classe de
Armadura
14
Pontos de vida 26 (4d8 + 8)
Velocidade 0 pé, Voar 30
pés
FOR
|
DES
|
CON
|
INT
|
SAB
|
CAR
|
10 (+0)
|
12 (1)
|
14 (+2)
|
11 (+0)
|
11 (+0)
|
18 (+4)
|
Resistências à
danos:
ácido, fogo, raio, trovão; dano perfurante, concussão e cortante de armas não-mágicas.
Imunidade à danos: frio,
necrótico, veneno.
Imunidade à
condições:
encantado, cansaço, medo, paralisado, petrificado, envenenado, ‘prone’, contido.
Sentidos: Visão no
escuro 60 pés, Percepção passiva 10.
Idiomas: nenhum.
Desafio: 3 (700 XP).
Balbuciar: Um Allip
constantemente resmunga e lamenta consigo mesmo, criando um efeito hipnótico.
Todas as criaturas dentro de 60 pés do Allip precisa ter sucesso em um teste de
salvamento de Sabedoria com CD 14 ou será afetados com a condição encantada por
2d4 rodadas. Vítimas obtêm uma nova chance de teste de salvamento no final de
cada um dos seus turnos. Criaturas que têm êxito no salvamento não podem ser
afetadas por balbuciar do mesmo Allip por 24 horas.
Loucura: Qualquer
um que use detecção de pensamento, controle da mente ou capacidade telepática em
um Allip faz contato direto com a sua mente torturada e fica assustado. A
criatura assustada tem desvantagem em testes de habilidade e em jogadas de
ataque, enquanto a fonte de seu medo estiver em sua linha de visão. A criatura
não pode voluntariamente se aproximar da fonte do seu medo.
Ações
Toque de
Insanidade
Arma
corpo a corpo – ataque: 5 para acertar, 5 pés, um alvo.
Sucesso:
O alvo deve passar por um teste de salvamento em Sabedoria contra CD 14 para
deixar seu espaço atual. Numa falha ainda pode mover-se, mas se decidir
fazê-lo, sofrerá 1d6 de dano. O alvo realiza um novo teste de resistência no
final de cada um de seus turnos. A criatura sofre desvantagem em todos os
testes de concentração, inteligência e sabedoria.
[FONTE:
postagem originalmente feita no blog 5egrognard, por Jon Bupp. Jon Bupp fez uma
conversão do monstro Allip para D&D 5E. Segundo ele, sua base foi a versão
o Pathfinder SDR, com algumas pequenas modificações ancoradas em Harbringer of
Doom]