Mutantes e Malfeitores - Arquétipos da 2ª ed
Engenhoqueiro
"Oh, isso? Foi apenas uma coisa que eu
fiz."
O Engenhoqueiro
é dedicado a criar e usar dispositivos tecnológicos (gadgets) na luta contra o
crime. O herói sempre tem um pequeno arsenal de tais dispositivos à mão e, se
não forem suficientes, com um pouco de tempo e esforço, o Engenhoqueiro pode
criar algo que irá fazer o trabalho.
Embora
seja natural se concentrar nas habilidades de invenção do herói, não se deve
esquecer o fato de que o Engenhoqueiro também é um especialista em todas as
coisas tecnológicas e um excelente técnico/mecânico; se o Engenhoqueiro não
puder solucioná-lo então não está quebrado. Então, se a questão diz respeito à
fabricação de um determinado robô, o funcionamento interno de um dispositivo
defeituoso ou o micro-ondas no salão não funcionar, o Engenhoqueiro é o herói
para o trabalho.
Descrição
A
imagem típica do Engenhoqueiro é muitas vezes a de um indivíduo excêntrico e
antissocial enterrado profundamente em algum projeto insondável. Embora esta
descrição possa ser apropriada, às vezes, em geral, o Engenhoqueiro é um
indivíduo relativamente normal (leia: socialmente ajustado) que simplesmente
tem um forte interesse em atividades tecnológicas e científicas em vez de
socializar e falar de esporte. Dito isto, não ajuda a imagem do herói quando o Engenhoqueiro
expõe as últimas teorias da física quântica no banquete do prefeito.
Embora
fisicamente não imponente, os equipamentos do herói servem para mais do que
permitir que o herói lide com inimigos poderosos. Na verdade, dado o tempo e
recursos, o Engenhoqueiro é potencialmente o mais devastador de todos os
adversários. Infelizmente, a falta de perspicácia tática geral do Engenhoqueiro,
juntamente com o fato de que o herói não é particularmente adequado para os
rigores do combate, significa que o ele deve limitar o combate de acordo com a
necessidade.
O Engenhoqueiro
pode usar quase qualquer fantasia imaginável com uma constante: o herói sempre
tem alguma forma de kit de ferramentas disponível. Isso pode ser um cinto de
ferramenta, uma mochila ou um dispositivo avançado de ferramentas tudo-em-um,
mas não importa como o herói os transporta, um Engenhoqueiro não vai a lugar
nenhum sem ferramentas.
Origem
Como
muitas crianças na tenra idade, você gostava de desmontar coisas para ver como
elas funcionavam; de aparelhos de som a relógios, você desmontava qualquer
coisa que seus pais não pudessem manter fora de seu alcance. Mas, ao contrário
de outras crianças da sua idade, você era capaz de remontar as coisas, em
alguns casos, fazê-las funcionar melhor do que antes. Naturalmente, sua aptidão
não escapou de seus professores e você pulou séries repetidamente, já que suas
habilidades não apenas superaram as de seus colegas, mas também seus
professores. Você ganhou seu primeiro doutorado quando tinha 12 anos e era um
membro sênior do corpo docente quando tinha 16 anos. Mas tudo se tornou demais.
Embora intelectualmente você fosse um adulto, fisicamente e emocionalmente,
ainda era uma criança; tendo sido privado de uma infância normal, você não
poderia se relacionar com o mundo além da academia nem poderia se relacionar
com você mesmo. Cada vez mais psicologicamente à deriva você renunciou
abruptamente à universidade. Por vários anos você deixou você se escondeu;
ninguém sabia onde você estava, nem mesmo seus pais. Então, tão subitamente
quanto você desapareceu, você retornou. Foi-se o desajeitado garoto prodígio,
substituído por um gênio mundano. Mas os anos de reclusão fizeram mais do que
amadurecer você, eles lhe deram um novo foco: em vez de simplesmente inventar
para o seu próprio bem, você usaria seu gênio para combater criminosos e o mal
em todos os lugares. Observando sua transformação, muitas pessoas perguntaram,
mas você nunca revelou o que você fez durante o tempo que passou sumido.
Engenhoqueiro
Nível de Poder:
10 (150
Pontos)
Habilidades
For
10 (+0), Des 12 (+1), Con 10 (+0), Int 30 (+10), Sab 20 (+5), Car 10 (+0).
Salvamentos
Resistência
+12/+0* (Impenetrável), Fortitude +5, Reflexos +6, Vontade +10
*Sem
Campo de Força
Perícias
Computadores
8 (+18), Conhecimento (Ciências Físicas) 8 (+18), Conhecimento (Tecnologia) 8
(+18), Desarmar Dispositivo 8 (+18), Notar 4 (+9), Ofícios (Eletrônica) 8
(+18), Ofícios (Mecânica) 8 (+18)
Feitos
Ferramentas
Improvisadas, Inventor, Maestria em Perícia (Computadores, Ofícios
[Eletrônica], Ofícios [Mecânica], Desarmar Dispositivo), Plano Mestre, Sorte de
Principiante
Poderes
Dispositivo 5 (Blaster, Fácil de Perder)
Raio
12 (Feito:
Poder Alternativo): PA: Desintegração 6
Dispositivo 7 (Cinto de Campo de Força;
Difícil de Perder)
Campo
de Força 12
(Feitos: Seletivo, Sutil; Extras: Impenetrável, Ligado Imunidade 9 (Suporte Vital)
Dispositivo 2 (Botas a Jato, Difícil de Perder)
Vôo
5 (250 MPH ; 10pp)
Rapidez
4 (x25; Falhas:
Limitado [Ações Mentais])
Combate
Ataque
+8, Agarrar +8, Dano (Desarmado +0), (Raio +12), Defesa +8, Recuo -12,
Iniciativa +1
Habilidades
32 + Perícias 13 + Feitos 5 + Poderes 53 + Combate 32 + Salvamentos 15 = 150pp
Variantes
Gênio Deficiente: o Gênio Deficiente usa
a tecnologia para não apenas compensar a falta de mobilidade do indivíduo
(geralmente sofrida desde o nascimento ou um acidente horrível), mas também
para alcançar o status de herói. Fazendo zoom pelo ar na cadeira flutuante do
herói, o Gênio Deficiente é mais do que o equivalente a indivíduos fisicamente
capazes e, como Engenhoqueiro, se a cadeira flutuante não for suficiente para
fazer o trabalho, o herói pode simplesmente inventar algo.
Artesão Místico: Essencialmente um Engenhoqueiro
mágico, o Artesão Místico cria artigos mágicos, em vez de maravilhas
tecnológicas. Enquanto os itens mágicos do Artesão Místico podem não parecer
diferentes dos itens comuns, eles geralmente são bons (leia: valiosos) exemplos
de seu tipo e cobertos com símbolos arcanos. Por exemplo, embora o bastão de
poder do herói possa parecer apenas uma bengala comum, é mais do que provável
que seja um cajado artesanal de madeira de zenita polida embutida com símbolos
arcanos de ouro puro e encimado por um diamante de lapidação impecável.
Gênio Deficiente
Nível de Poder:
10 (150
Pontos)
Habilidades
For
8 (-1), Des 10 (+0), Con 10 (+0), Int 30 (+10), Sab 20 (+5), Car 10 (+0).
Salvamentos
Resistência
+12/+0* (Impenetrável), Fortitude +4, Reflexos +8/+0*, Vontade +12
*Sem
Campo de Força
Perícias
Computadores
8 (+18), Conhecimento (Ciências Físicas) 8 (+18), Conhecimento (Tecnologia) 8
(+18), Desarmar Dispositivo 8 (+18), Notar 4 (+9), Ofícios (Eletrônica) 8
(+18), Ofícios (Mecânica) 8 (+18)
Feitos
Equipamento
x1, Ferramentas Improvisadas, Inventor, Maestria em Perícia (Computadores,
Ofícios [Eletrônica], Ofícios [Mecânica], Desarmar Dispositivo), Memória
Eidética
Poderes
Dispositivo 24 (cadeira voadora, Difícil de
Perder; Feitos: Restrito [Int 26 ou Maior])
Elo
Eletrônico 9
(Qualquer Lugar da Terra)
Aumento
de Ataque 8
Aumento
de Defesa 8
Aumento
de Salvamento Reflexos 8
Vôo
4 (100 MPH )
Imunidade
9 (Suporte
Vital)
Campo
de Força 12
(Feitos: Poder Alternativo; Extras: Impenetrável, Ligado (a Imunidade): PA:
Camuflagem 10 (Todos os sentidos exceto os táteis; Feitos: Curto Alcance)
Super-Sentidos
4 (Visão Cega
[Tátil (Vibração)])
Controle
de Vibração 12
(Feito: Poder Alternativo): PA: Nausear 8 (Extras: Alcance (a Distância))
Equipamentos
Comunicador
(1pe), Extintor de Incêndio (1pe), Tocha de Acetileno (1pe), Mini Rastreador
(1pe), Óculos de Visão Noturna (1pe)
Desvantagens
Deficiência
(Paraplégico, 4 Pontos)
Combate
Ataque
+0, +8 com cadeira voadora, Agarrar +8 (-1 sem cadeira voadora), Dano
(Desarmado -1), (Controle de Vibração +12), Defesa +8 (+0 sem cadeira voadora),
Recuo -12, Iniciativa +0
Habilidades
28 + Perícias 13 + Feitos 5 + Poderes 97 + Salvamentos 11 – Desvantagens 4 = 150pp
Artesão Místico
Nível de Poder:
10 (150
Pontos)
Habilidades
For
10 (+0), Des 14 (+2), Con 10 (+0), Int 30 (+10), Sab 20 (+5), Car 14 (+4).
Salvamentos
Resistência
+12/+0* (Impenetrável), Fortitude +5, Reflexos +7, Vontade +11
*Sem
Campo de Força
Perícias
Blefar
8 (+10), Notar 4 (+9), Ofícios (Artes) 8 (+18), Conhecimento (Arcano) 8 (+18),
Prestidigitação 8 (+10)
Feitos
Artífice,
Distrair (Blefar), Esforço Supremo (Pericia Suprema (Ofícios [Artes])), Memória
Eidética, Sorte, Zombar
Poderes
Dispositivo 7 (Anel de Proteção, Difícil de
Perder)
Campo
de Força 12
(Extras: Impenetrável)
Imunidade
11 (Suporte
Vital, Necessidade de Dormir, Fome e Sede)
Dispositivo 6 (Cajado do Poder; Fácil de
Perder)
Raio
12 (Feitos:
Poder Alternativo x6): PA: Raio 8
(Extras: Área (Estouro)); PA: Cura 12; PA:
Ilusão 8 (Todos os Sentidos; Falhas: Fantasmas); PA: Telecinese 12 (Carga Pesada: 50 tons); PA: Telepatia 9 (Qualquer Lugar da Terra) – ligado - Compreender 3 (Ler, Falar, Entender qualquer
Idiomas); PA: Teleporte 9 (Qualquer
Lugar da Terra: Feitos: Mudar Velocidade, Fácil, Progressão 3 (1,000 lbs .), Rebater)
Dispositivo 1 (Arsenal; Fácil de Perder)
Bolsão
Dimensional 2 (Sacola
de carga; 250 lbs )
Super
Sentidos 1
(Vara Divinatória; Detectar Mágica)
Combate
Ataque
+8, Agarrar +8 (+20 com Telecinese), Dano (Desarmado +0), (Raio +12), Defesa
+8, Recuo -12, Iniciativa +2
Habilidades
38 + Perícias 9 + Feitos 6 + Poderes 49 + Combate 32 + Salvamentos 16 = 150pp
O Maquinista e o Esforço
Extra
Embora
as regras para o uso de fadiga no poder dispositivo permita que se possa
escolher se o esforço extra se aplica ao próprio dispositivo ou ao Engenhoqueiro,
é altamente recomendável (e é suposto neste livro) que você aplique a tensão de
esforço extra unicamente ao dispositivo. Isso reflete o fato de que as
características do dispositivo estão sendo aprimoradas e, portanto, o
dispositivo que deve sofrer a tensão; se o Engenhoqueiro, por exemplo,
manipular suas botas do jato enriquecendo a mistura de combustível, não é o
operador que está sendo superaquecido.
Notas
• Use as perícias Conhecimento
(Tecnologia) e Ofício, juntamente com o feito Inventor para criar invenções e
dispositivos de improviso. Note que o custo máximo desta invenção que ele pode
construir é de 28 pontos e o custo máximo do equipamento é de 23 pontos.
• Use o feito Sorte de
Iniciante para empregar o intelecto superior do Engenhoqueiro ao realizar uma
tarefa desconhecida ("Veja, estimando a velocidade do vento e o ângulo de
subida, eu precisarei me inclinar 9 graus para a esquerda para permanecer
equilibrado nessa corda"). Além disso, use o feito para ganhar graduações
em uma pericia de conhecimento ou ofício necessário para invenções específicas.
• Use um esforço extra
para melhorar os dispositivos do Engenhoqueiro. Os dispositivos danificados
podem ser reparados usando a habilidade de Ofício apropriado.
Customização
Aqui
estão algumas sugestões sobre como personalizar o Engenhoqueiro.
Você nunca tem
brinquedos o bastante!: Sinta-se livre para equipar o Engenhoqueiro com
qualquer dispositivo que você achar adequado; as possibilidades são quase
infinitas. No entanto, para garantir que o Engenhoqueiro tenha algo a oferecer
em uma variedade de situações, você deve garantir que os dispositivos cubram
uma ampla gama de efeitos de poder. Enquanto o Engenhoqueiro poderia ter um
único dispositivo poderoso, vários dispositivos realmente se encaixam melhor no
conceito.
Se liga no possante!: Pegue alguns pontos
dos dispositivos do herói e adicione graduações no feito Equipamento para dar
ao Engenhoqueiro um veiculo envenenado, criando qualquer coisa, de uma máquina
do tempo a um carro esporte voador, ou mesmo um robô de combate gigante repleto
de mísseis e uma grande arma.
Não era o que eu
tinha planejado: a
tecnologia pode ser complicada no melhor dos casos, pior se for personalizada e
única. Simule isso com os dispositivos do Engenhoqueiro através da complicação Acidente
(mau funcionamento). Ou através da falha Efeito Colateral ou Inconfiável para
um ou mais poderes do dispositivo ou adicionando uma ou mais das seguintes
desvantagens: Ação, Poder Total ou Perda de Poder.
Sidekick Engenhoqueiro
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades
For
10 (+0), Des 10 (+0), Con 10 (+0), Int 24 (+7), Sab 16 (+3), Car 10 (+0).
Salvamentos
Resistência
+8/+0* (Impenetrável), Fortitude +4, Reflexos +4, Vontade +6
*Sem Campo de Força
Perícias
Computador 4 (+11),
Conhecimento (Tecnologia) 6 (+13), Desarmar Dispositivo 6 (+13), Ofícios
(Eletrônicas) 6 (+13), Ofícios (Mecânica) 6 (+13).
Feitos
Ferramentas
Improvisadas, Inventor.
Poderes
Dispositivo 3 (Blaster, Fácil de Perder)
Raio 7 (Feitos:
Preciso)
Dispositivo 5 (Cinto de Campo de Força,
Difícil de Perder)
Campo de Força 8 (Extras: Impenetrável,
Ligado (a Imunidade))
Imunidade 9 (Suporte Vital)
Dispositivo 1 (hoverdisk, Fácil de Perder)
Vôo 2 (Feito:
Poder Alternativo)
Vôo 4 (Falhas:
Levitação)
Combate
Ataque+5, Agarrar +5, Dano +0 (Desarmado), +7 (blaster), Defesa +4, Recuo -8,
Iniciativa +0
Habilidades 20 + Perícias 7 + Feitos 2 + Poderes 32
+ Combate 18 + Salvamentos 11 = 90pp
João Eugênio C. Brasil
Thiago Miani
[Tradução retirado do suplemento Instant Heroes]