segunda-feira, 16 de abril de 2018

Mutantes e Malfeitores - Arquétipos da 2ª ed: Engenhoqueiro


Mutantes e Malfeitores - Arquétipos da 2ª ed
Engenhoqueiro

"Oh, isso? Foi apenas uma coisa que eu fiz."

O Engenhoqueiro é dedicado a criar e usar dispositivos tecnológicos (gadgets) na luta contra o crime. O herói sempre tem um pequeno arsenal de tais dispositivos à mão e, se não forem suficientes, com um pouco de tempo e esforço, o Engenhoqueiro pode criar algo que irá fazer o trabalho.

Embora seja natural se concentrar nas habilidades de invenção do herói, não se deve esquecer o fato de que o Engenhoqueiro também é um especialista em todas as coisas tecnológicas e um excelente técnico/mecânico; se o Engenhoqueiro não puder solucioná-lo então não está quebrado. Então, se a questão diz respeito à fabricação de um determinado robô, o funcionamento interno de um dispositivo defeituoso ou o micro-ondas no salão não funcionar, o Engenhoqueiro é o herói para o trabalho.


Descrição
A imagem típica do Engenhoqueiro é muitas vezes a de um indivíduo excêntrico e antissocial enterrado profundamente em algum projeto insondável. Embora esta descrição possa ser apropriada, às vezes, em geral, o Engenhoqueiro é um indivíduo relativamente normal (leia: socialmente ajustado) que simplesmente tem um forte interesse em atividades tecnológicas e científicas em vez de socializar e falar de esporte. Dito isto, não ajuda a imagem do herói quando o Engenhoqueiro expõe as últimas teorias da física quântica no banquete do prefeito.

Embora fisicamente não imponente, os equipamentos do herói servem para mais do que permitir que o herói lide com inimigos poderosos. Na verdade, dado o tempo e recursos, o Engenhoqueiro é potencialmente o mais devastador de todos os adversários. Infelizmente, a falta de perspicácia tática geral do Engenhoqueiro, juntamente com o fato de que o herói não é particularmente adequado para os rigores do combate, significa que o ele deve limitar o combate de acordo com a necessidade.

O Engenhoqueiro pode usar quase qualquer fantasia imaginável com uma constante: o herói sempre tem alguma forma de kit de ferramentas disponível. Isso pode ser um cinto de ferramenta, uma mochila ou um dispositivo avançado de ferramentas tudo-em-um, mas não importa como o herói os transporta, um Engenhoqueiro não vai a lugar nenhum sem ferramentas.

Origem
Como muitas crianças na tenra idade, você gostava de desmontar coisas para ver como elas funcionavam; de aparelhos de som a relógios, você desmontava qualquer coisa que seus pais não pudessem manter fora de seu alcance. Mas, ao contrário de outras crianças da sua idade, você era capaz de remontar as coisas, em alguns casos, fazê-las funcionar melhor do que antes. Naturalmente, sua aptidão não escapou de seus professores e você pulou séries repetidamente, já que suas habilidades não apenas superaram as de seus colegas, mas também seus professores. Você ganhou seu primeiro doutorado quando tinha 12 anos e era um membro sênior do corpo docente quando tinha 16 anos. Mas tudo se tornou demais. Embora intelectualmente você fosse um adulto, fisicamente e emocionalmente, ainda era uma criança; tendo sido privado de uma infância normal, você não poderia se relacionar com o mundo além da academia nem poderia se relacionar com você mesmo. Cada vez mais psicologicamente à deriva você renunciou abruptamente à universidade. Por vários anos você deixou você se escondeu; ninguém sabia onde você estava, nem mesmo seus pais. Então, tão subitamente quanto você desapareceu, você retornou. Foi-se o desajeitado garoto prodígio, substituído por um gênio mundano. Mas os anos de reclusão fizeram mais do que amadurecer você, eles lhe deram um novo foco: em vez de simplesmente inventar para o seu próprio bem, você usaria seu gênio para combater criminosos e o mal em todos os lugares. Observando sua transformação, muitas pessoas perguntaram, mas você nunca revelou o que você fez durante o tempo que passou sumido.

Engenhoqueiro

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades
For 10 (+0), Des 12 (+1), Con 10 (+0), Int 30 (+10), Sab 20 (+5), Car 10 (+0).

Salvamentos
Resistência +12/+0* (Impenetrável), Fortitude +5, Reflexos +6, Vontade +10
*Sem Campo de Força

Perícias
Computadores 8 (+18), Conhecimento (Ciências Físicas) 8 (+18), Conhecimento (Tecnologia) 8 (+18), Desarmar Dispositivo 8 (+18), Notar 4 (+9), Ofícios (Eletrônica) 8 (+18), Ofícios (Mecânica) 8 (+18)

Feitos
Ferramentas Improvisadas, Inventor, Maestria em Perícia (Computadores, Ofícios [Eletrônica], Ofícios [Mecânica], Desarmar Dispositivo), Plano Mestre, Sorte de Principiante

Poderes
Dispositivo 5 (Blaster, Fácil de Perder)
Raio 12 (Feito: Poder Alternativo): PA: Desintegração 6

Dispositivo 7 (Cinto de Campo de Força; Difícil de Perder)
Campo de Força 12 (Feitos: Seletivo, Sutil; Extras: Impenetrável, Ligado Imunidade 9 (Suporte Vital)

Dispositivo 2 (Botas a Jato, Difícil de Perder)
Vôo 5 (250 MPH; 10pp)
Rapidez 4 (x25; Falhas: Limitado [Ações Mentais])

Combate
Ataque +8, Agarrar +8, Dano (Desarmado +0), (Raio +12), Defesa +8, Recuo -12, Iniciativa +1

Habilidades 32 + Perícias 13 + Feitos 5 + Poderes 53 + Combate 32 + Salvamentos 15 = 150pp


Variantes
Gênio Deficiente: o Gênio Deficiente usa a tecnologia para não apenas compensar a falta de mobilidade do indivíduo (geralmente sofrida desde o nascimento ou um acidente horrível), mas também para alcançar o status de herói. Fazendo zoom pelo ar na cadeira flutuante do herói, o Gênio Deficiente é mais do que o equivalente a indivíduos fisicamente capazes e, como Engenhoqueiro, se a cadeira flutuante não for suficiente para fazer o trabalho, o herói pode simplesmente inventar algo.

Artesão Místico: Essencialmente um Engenhoqueiro mágico, o Artesão Místico cria artigos mágicos, em vez de maravilhas tecnológicas. Enquanto os itens mágicos do Artesão Místico podem não parecer diferentes dos itens comuns, eles geralmente são bons (leia: valiosos) exemplos de seu tipo e cobertos com símbolos arcanos. Por exemplo, embora o bastão de poder do herói possa parecer apenas uma bengala comum, é mais do que provável que seja um cajado artesanal de madeira de zenita polida embutida com símbolos arcanos de ouro puro e encimado por um diamante de lapidação impecável.

Gênio Deficiente

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades
For 8 (-1), Des 10 (+0), Con 10 (+0), Int 30 (+10), Sab 20 (+5), Car 10 (+0).

Salvamentos
Resistência +12/+0* (Impenetrável), Fortitude +4, Reflexos +8/+0*, Vontade +12
*Sem Campo de Força

Perícias
Computadores 8 (+18), Conhecimento (Ciências Físicas) 8 (+18), Conhecimento (Tecnologia) 8 (+18), Desarmar Dispositivo 8 (+18), Notar 4 (+9), Ofícios (Eletrônica) 8 (+18), Ofícios (Mecânica) 8 (+18)

Feitos
Equipamento x1, Ferramentas Improvisadas, Inventor, Maestria em Perícia (Computadores, Ofícios [Eletrônica], Ofícios [Mecânica], Desarmar Dispositivo), Memória Eidética

Poderes
Dispositivo 24 (cadeira voadora, Difícil de Perder; Feitos: Restrito [Int 26 ou Maior])
Elo Eletrônico 9 (Qualquer Lugar da Terra)
Aumento de Ataque 8
Aumento de Defesa 8
Aumento de Salvamento Reflexos 8
Vôo 4 (100 MPH)
Imunidade 9 (Suporte Vital)
Campo de Força 12 (Feitos: Poder Alternativo; Extras: Impenetrável, Ligado (a Imunidade): PA: Camuflagem 10 (Todos os sentidos exceto os táteis; Feitos: Curto Alcance)
Super-Sentidos 4 (Visão Cega [Tátil (Vibração)])
Controle de Vibração 12 (Feito: Poder Alternativo): PA: Nausear 8 (Extras: Alcance (a Distância))

Equipamentos
Comunicador (1pe), Extintor de Incêndio (1pe), Tocha de Acetileno (1pe), Mini Rastreador (1pe), Óculos de Visão Noturna (1pe)

Desvantagens
Deficiência (Paraplégico, 4 Pontos)

Combate
Ataque +0, +8 com cadeira voadora, Agarrar +8 (-1 sem cadeira voadora), Dano (Desarmado -1), (Controle de Vibração +12), Defesa +8 (+0 sem cadeira voadora), Recuo -12, Iniciativa +0

Habilidades 28 + Perícias 13 + Feitos 5 + Poderes 97 + Salvamentos 11 – Desvantagens 4 = 150pp


Artesão Místico

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades
For 10 (+0), Des 14 (+2), Con 10 (+0), Int 30 (+10), Sab 20 (+5), Car 14 (+4).

Salvamentos
Resistência +12/+0* (Impenetrável), Fortitude +5, Reflexos +7, Vontade +11
*Sem Campo de Força

Perícias
Blefar 8 (+10), Notar 4 (+9), Ofícios (Artes) 8 (+18), Conhecimento (Arcano) 8 (+18), Prestidigitação 8 (+10)

Feitos
Artífice, Distrair (Blefar), Esforço Supremo (Pericia Suprema (Ofícios [Artes])), Memória Eidética, Sorte, Zombar

Poderes
Dispositivo 7 (Anel de Proteção, Difícil de Perder)
Campo de Força 12 (Extras: Impenetrável)
Imunidade 11 (Suporte Vital, Necessidade de Dormir, Fome e Sede)

Dispositivo 6 (Cajado do Poder; Fácil de Perder)
Raio 12 (Feitos: Poder Alternativo x6): PA: Raio 8 (Extras: Área (Estouro)); PA: Cura 12; PA: Ilusão 8 (Todos os Sentidos; Falhas: Fantasmas); PA: Telecinese 12 (Carga Pesada: 50 tons); PA: Telepatia 9 (Qualquer Lugar da Terra) – ligado - Compreender 3 (Ler, Falar, Entender qualquer Idiomas); PA: Teleporte 9 (Qualquer Lugar da Terra: Feitos: Mudar Velocidade, Fácil, Progressão 3 (1,000 lbs.), Rebater)

Dispositivo 1 (Arsenal; Fácil de Perder)
Bolsão Dimensional 2 (Sacola de carga; 250 lbs)
Super Sentidos 1 (Vara Divinatória; Detectar Mágica)

Combate
Ataque +8, Agarrar +8 (+20 com Telecinese), Dano (Desarmado +0), (Raio +12), Defesa +8, Recuo -12, Iniciativa +2

Habilidades 38 + Perícias 9 + Feitos 6 + Poderes 49 + Combate 32 + Salvamentos 16 = 150pp


O Maquinista e o Esforço Extra
Embora as regras para o uso de fadiga no poder dispositivo permita que se possa escolher se o esforço extra se aplica ao próprio dispositivo ou ao Engenhoqueiro, é altamente recomendável (e é suposto neste livro) que você aplique a tensão de esforço extra unicamente ao dispositivo. Isso reflete o fato de que as características do dispositivo estão sendo aprimoradas e, portanto, o dispositivo que deve sofrer a tensão; se o Engenhoqueiro, por exemplo, manipular suas botas do jato enriquecendo a mistura de combustível, não é o operador que está sendo superaquecido.


Notas
Use as perícias Conhecimento (Tecnologia) e Ofício, juntamente com o feito Inventor para criar invenções e dispositivos de improviso. Note que o custo máximo desta invenção que ele pode construir é de 28 pontos e o custo máximo do equipamento é de 23 pontos.

Use o feito Sorte de Iniciante para empregar o intelecto superior do Engenhoqueiro ao realizar uma tarefa desconhecida ("Veja, estimando a velocidade do vento e o ângulo de subida, eu precisarei me inclinar 9 graus para a esquerda para permanecer equilibrado nessa corda"). Além disso, use o feito para ganhar graduações em uma pericia de conhecimento ou ofício necessário para invenções específicas.

Use um esforço extra para melhorar os dispositivos do Engenhoqueiro. Os dispositivos danificados podem ser reparados usando a habilidade de Ofício apropriado.


Customização
Aqui estão algumas sugestões sobre como personalizar o Engenhoqueiro.

Você nunca tem brinquedos o bastante!: Sinta-se livre para equipar o Engenhoqueiro com qualquer dispositivo que você achar adequado; as possibilidades são quase infinitas. No entanto, para garantir que o Engenhoqueiro tenha algo a oferecer em uma variedade de situações, você deve garantir que os dispositivos cubram uma ampla gama de efeitos de poder. Enquanto o Engenhoqueiro poderia ter um único dispositivo poderoso, vários dispositivos realmente se encaixam melhor no conceito.

Se liga no possante!: Pegue alguns pontos dos dispositivos do herói e adicione graduações no feito Equipamento para dar ao Engenhoqueiro um veiculo envenenado, criando qualquer coisa, de uma máquina do tempo a um carro esporte voador, ou mesmo um robô de combate gigante repleto de mísseis e uma grande arma.

Não era o que eu tinha planejado: a tecnologia pode ser complicada no melhor dos casos, pior se for personalizada e única. Simule isso com os dispositivos do Engenhoqueiro através da complicação Acidente (mau funcionamento). Ou através da falha Efeito Colateral ou Inconfiável para um ou mais poderes do dispositivo ou adicionando uma ou mais das seguintes desvantagens: Ação, Poder Total ou Perda de Poder.

Sidekick Engenhoqueiro

Nível de Poder: 6 (90 Pontos)

Habilidades
For 10 (+0), Des 10 (+0), Con 10 (+0), Int 24 (+7), Sab 16 (+3), Car 10 (+0).

Salvamentos
Resistência +8/+0* (Impenetrável), Fortitude +4, Reflexos +4, Vontade +6
*Sem Campo de Força

Perícias
Computador 4 (+11), Conhecimento (Tecnologia) 6 (+13), Desarmar Dispositivo 6 (+13), Ofícios (Eletrônicas) 6 (+13), Ofícios (Mecânica) 6 (+13).

Feitos
Ferramentas Improvisadas, Inventor.

Poderes
Dispositivo 3 (Blaster, Fácil de Perder)
Raio 7 (Feitos: Preciso)
Dispositivo 5 (Cinto de Campo de Força, Difícil de Perder)
Campo de Força 8 (Extras: Impenetrável, Ligado (a Imunidade))
Imunidade 9 (Suporte Vital)
Dispositivo 1 (hoverdisk, Fácil de Perder)
Vôo 2 (Feito: Poder Alternativo)
Vôo 4 (Falhas: Levitação)

Combate
Ataque+5, Agarrar +5, Dano +0 (Desarmado), +7 (blaster), Defesa +4, Recuo -8, Iniciativa +0


Habilidades 20 + Perícias 7 + Feitos 2 + Poderes 32 + Combate 18 + Salvamentos 11 = 90pp

João Eugênio C. Brasil
Thiago Miani

[Tradução retirado do suplemento Instant Heroes]