sexta-feira, 12 de dezembro de 2014

Arquivo de fichas - Mutantes e Malfeitores: Groot Venon [Marvel]

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores
GROOT VENON


Nível de Poder: 16

HABILIDADES
FOR 18/34* (+4/+12) DES 26 (+8) CON 30/38* (+10/+14) INT 10 (0) SAB 16 (+3) CAR 10 (0)
[* Tamanho máximo]

SALVAMENTO
Resistência +20/+24; Fortitude +15/+19; Reflexo +10; Vontade  +7.

CAPACIDADE DE CARGA
16t (leve), 32t (média), 50t (pesada), 100t (máxima), 250t (arrastar/empurrar)

COMBATE
Ataque +6/+4* [distância], +8/+6* [corpo-a-corpo]; Dano +4 [desarmado - tamanho normal], +12 [desarmado – tamanho máximo]; Defesa +8/+6*; Esquiva +3; Iniciativa +3.
[* Tamanho máximo]

PERÍCIAS
Concentração +8, Conhecimento [Tecnologia] +5, Intimidar +8/+12*, Intuir intenção +6, Lidar com animais +6, Sobrevivência +9.
[* Tamanho máximo]

FEITOS
Agarrar aprimorado, Assustar, Ataque defensivo, Ataque poderoso, Derrubar aprimorado, Duro de matar, Foco em ataque [corpo-a-corpo] 2, Imobilizar aprimorado, Interpor-se, Sem medo, Tolerância.

PODERES
Crescimento 8 [Enorme – Feito: Golpe em crescimento]
Super-força 9
Regeneração 7 [Machucado 2, Ferido 2, Desabilitado 2, Ressurreição 1 – Desvantagem: Incomum/maior- Perda de Poder/Tem de ser “plantado” até 30 minutos após “morte”]
Proteção 4 [Casca – Desvantagem: Incomum/menor – Perceptível]
Imunidade 11 [Acerto crítico, Suporte vital]
Controle de Plantas 8 [PAD: Compreender 1 (plantas) - PA: Crescimento de Plantas 8]
Alongamento 5 [Falha: Limitado/apenas braços e pernas – PAD: Escudo 4 (Feito: Afeta outros)]

Simbionte
Repertório Simbionte 15 [Extra: amplo – Desvantagem: Vulnerável/descritor sônico – comum/Maior]

Base: Habilidade ampliada/Destreza 12

PA: Habilidade ampliada/Constituição 10 [Dinâmica]
PA: Alongamento 3 [Dinâmica]
PA: Imunidade 1 [Dinâmica - sentido aranha]
PA: Proteção 6 [Dinâmica]
PA: Super-movimento 3 [Dinâmica - Balançar-se, Escalar paredes, Estabilidade]
PA: Super-sentidos 4 [Dinâmica - Sentido de perigo, senso de direção, Visão no escuro]
PA: Armadilha 5 [Dinâmica - Feito: Ataque dividido, Coleira]
PA: Salto 3 [Dinâmica]

DESVANTAGEM
Transformação involuntária [Comum/maior – descritor sônico] -4
Perda de Poder [Comum/Maior – descritor sônico] -4

Pontos: 199
28 (habilidades) + 11 (salvamentos) + 26 (combate) + 8 (Perícias) + 12 (feitos) + 114 (poderes) – 8 Desvantagens


NOTAS
Caríssimos.... essa ficha é uma daquelas que a gente constrói com uma bússola na mão para não nos perdermos. Porque? Bom, quando vi a imagem do Groot se amalgamando com o simbionte Venon, só o que pensava era como eu poderia construir uma ficha disso. O problema era que ã edição em que isso acontece – Guardians of Galaxy vol 3 #21 – só será lançada em janeiro nos Estados Unidos... ou seja, eu não tinha base nenhuma para a montagem da ficha.


Então me restava a lógica - usa a dinâmica de funcionamento do simbionte agregada à ficha do Groot. Em resumo, criou-se um big boss de primeira para qualquer grande saga da Marvel. Ele ficou extremamente apelão, mas devo confessar que mesmo assim dentro da lógica da união dos personagens. Acrescentei três desvantagens, uma ao próprio repertório, demonstrando sua vulnerabilidade, afetando o poder. As outras duas desvantagens liguei ao personagem em si para que afetasse o repertório em si e sua estabilidade junto dele. Mas cuidei para não ultrapassar o total de pontos de desvantagens permitidos.


Como isso era um verdadeiro tudo de ensaio me reservei algumas alterações. Primeiro eu não alterei a força dele. Pelo que entendo do simbionte ele eleva a força do hospedeiro até um nível x, mas considero que como o hospedeiro já tem uma força considerável, ela não aumentaria mais. O mesmo valeu para a capacidade de carga dele, que mantive na do Groot.

Dungeons (e mapas) para suas aventuras - 6


Uma dungeon de respeito

Hoje é dia de mapa na Confraria, e trago para vocês, mestres e jogadores que nos acompanham, não uma simples dungeon, mas cinco níveis de uma grande e promissora dungeon que pode ser usada de forma completa ou recortada (andar por andar).

 A característica principal desta dungeons é o grande número de pequenas salas espalhadas por todos os cantos. Isso poderá fazer com que o grupo perca horas – se eles forem daqueles que gostam de olhar canto por canto, atrás de artefatos e tesouros. Sugiro que o mestre seja rápido, quando não houver nada preparado ligado a história. Outro ótimo elemento é que a dungeon se divide em duas partes independentes a partir do quarto nível, atingindo, assim, pontos diferentes e sem ligação no quinto nível. O mestre pode dar algumas dicas para o grupo de aventureiros nas estruturas superiores ou simplesmente deixa-los quebrar a cabeça sozinhos.

Outra curiosidade interessante é o quinto e mais profundo nível. Um de seus pontos – o mais ao norte – é uma mina convencional, com trilhos e tudo mais. A zona mais ao sul é como se fosse uma continuidade da dungeon e sem as estruturas de mineração. Ambas possuem um longo túnel sem fim indo para oeste. Neste ponto o mestre pode ligar a mina com qualquer coisa que tenha pensado – para uma floresta, abaixo de um castelo ou níveis ainda mais profundo e obscuros.

Uma última dica. Não pense que para uma boa aventura só é preciso ter uma grande e intrinca dungeon cheia de monstros. Os grupos querem mais do que isso. Para aproveitar bem a estrutura toda prepare várias quests lá dentro ou quests que obrigue o grupo a entrar e sair dela várias vezes. Uma estrutura deste tamanho pode render muitas seções ou mesmo uma campanha inteira. Se você é mestre, a estude, a analise com cuidado e prepare uma ótima aventura para seus jogadores.

Aproveitem.

Ela foi retirada de uma série de mapas chamada Darkling Depths.