Mutantes & Malfeitores - Arquétipos para 2ª edição
Controlador de Energia
João Eugênio C. Brasil
Thiago Miani
"Sinta o poder!"
O
Controlador de Energia exerce controle sobre, e também recebe poder de, uma
forma específica de energia. Os poderes do Controlador de Energia são
geralmente espetaculares e sempre envolvem a capacidade de disparar explosões
de energia.
Descrição
A
aparência e/ou a fantasia de um controlador de energia quase sempre dão uma
dica sobre o tipo de energia que o herói pode controlar. Por exemplo, o
controlador de fogo geralmente usa vermelho, o controlador de energia cósmica
pode ter olhos pretos preenchidos com estrelas ou até mesmo ser um alienígena,
o controlador de radiação pode ter um corpo suavemente brilhante ou desprender
um calor incomum, o controlador de fogo infernal poderia ter uma aparência
vagamente demoníaca; o controlador de energia que parece uma pessoa comum é
praticamente desconhecido.
Estar
em posse de tanto poder tende a fazer o controlador de energia ter um de dois
tipos de personalidades. O primeiro é um indivíduo reservado e cauteloso que é
plenamente consciente do poder que exerce, tenta minimizar seu uso e ser o mais
cauteloso possível quando forçado a usá-lo. Em combate, o herói ataca
cuidadosamente, certificando-se do objetivo e usando apenas o nível do poder
apropriado. Ele para quando faz mira em cada tiro, minimizando a chance de
causar danos colaterais ou excessivos. O segundo é um indivíduo atrevido,
muitas vezes impiedoso e impulsivo, que se revela empunhando o poder do
Controlador de Energia e o usa em todos os momentos possíveis (muitas vezes
quando não é necessariamente apropriado). Em combate, o herói prefere uma exibição
de poder completa e frequente, tenta causar o máximo de dano quanto possível
para intimidar os adversários; o herói não está muito preocupado com para o
dano colateral que cause.
Em
geral, a personalidade reservada tende a ser mais apreciada por colegas de
equipe do que a segunda, embora existam aqueles que argumentam que existe um
lugar definido para um "controlador de energia" que atire primeiro e
pergunte depois (se sobrar alguma coisa pra perguntar).
Origem
Seus
pais estavam desesperados no dia em que o levaram à clínica; suas convulsões
tinham piorado e começaram a incluir longos períodos de inconsciência que os
médicos em casa não conseguiram encontrar nenhuma cura. É por isso que eles o
levaram a esta clínica cujo fundador, um médico e cientista oficialmente
desacreditado e sancionado, prometeu uma cura para sua condição. Embora você
fosse muito jovem na época você ainda lembra vividamente de estar amarrado à
mesa, os eletrodos estavam presos à sua pele e a insuportável dor que se
seguiu. Você passou semanas submetido à tratamentos duas vezes por dia e,
embora tenha prometido que você acabaria por se acostumar com a dor, isso nunca
aconteceu. Mas valeu a pena à medida que seus sintomas melhoraram, pelo menos
por um tempo. Depois de retornar da clínica, você esteve livre de convulsões
durante vários meses, quando de uma hora para outra você foi atingido por uma
crise súbita e maciça que o deixou em coma durante anos. Quando você finalmente
emergiu, você não estava apenas completamente curado, mas descobriu que você
tinha a capacidade de controlar a eletricidade. O ímpeto exato por trás de seus
poderes nunca foi totalmente descoberto. Alguns acreditam que você os tinha
todo o tempo e as convulsões que você sofreu foram manifestações precoces e que
o tratamento realmente as suprimiu por um tempo. Outros acreditam que os
tratamentos de eletrochoque atuaram como um catalisador ou foco para liberar
poderes que de outra forma o matariam lentamente. Seja qual for a verdade, o
poder e a responsabilidade são agora seus.
Controlador de Energia
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades
For
12 (+1), Des 18 (+4), Cons 14 (+2), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 14 (+2).
Salvamentos
Resistência
+12/+2* (10 Impenetrável), Fortitude +7, Reflexos +9, Vontade +7
*Sem
Campo de Força
Perícias
Acrobacias
8 (+12), Concentração 8 (+10), Intimidar 8 (+10), Notar 4 (+6)
Feitos
Ataque
Acuado, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Blefar Acrobático, Iniciativa
Aprimorada, Mudança Rápida, Tiro Preciso
Poderes
Controle
Elétrico 12 (Feitos: Poder Alternativo x6)
PA: Controle Elétrico 12
(Extras: Área (Estouro); Falhas: Alcance (Corpo a Corpo))
PA: Controle Elétrico 6
(Extras: Aura, Duração (Sustentado) x2; Falhas: Alcance (Corpo a Corpo))
PA: Fadiga 12
PA: Fadiga 8 (Extras: Área
(Estouro))
PA: Fadiga 4 (Extras: Aura,
Duração (Sustentado) x2)
PA: Telecinese 12 (Carga
Pesada: 50 tons)
Vôo
6 (500 MPH)
Campo
de Força 10 (Extras: Impenetrável)
Imunidade
5 (Dano Elétrico)
Combate
Ataque
+8, Agarrar +9 (+20 com Telecinese), Dano (Desarmado +1), (Controle Elétrico
+12), Defesa +8, Recuo -11, Iniciativa +8
Habilidades
22 + Perícias 7 + Feitos 7 + Poderes 67 + Combate 32 + Salvamentos 15 = 150pp
Variantes
Mestre
do Magnetismo: um Controlador de Energia no comando do magnetismo, o Mestre do
Magnetismo, pode usar o poder para manipular alguns dos vários blocos de
construção da vida moderna: metais ferrosos (ou seja, ferro, níquel, certas
classes de aço e ligas, mas também cobalto) e dispositivos eletrônicos. Observe
que o Mestre do Magnetismo não controla todos os metais. O alumínio, o estanho,
o cobre, o zinco, o bronze, o ouro, a prata e a platina são todos não-magnéticos.
Embora não seja completamente ineficaz em outros ambientes, os poderes do herói
são obviamente mais aplicáveis em áreas mais
populosas e industriais.
Pirocinético:
um Controlador de Energia focado no fogo, o Pirocinético é capaz de gerar
incêndio espontaneamente e usá-lo para uma grande variedade de efeitos de Raio.
Embora incapaz de manipular realmente as chamas existentes, o Pirocinético é
capaz de absorver a energia do fogo, inclusive dos incêndios iniciados pela
explosão do Pirocinético (mas não o próprio Raio) para curar o corpo do herói.
Mestre do Magnetismo
Nível de Poder:
10 (150
Pontos)
Habilidades
For
10 (+0), Des 14 (+2), Cons 10 (+0), Int 18 (+4), Sab 14 (+2), Car 14 (+2).
Salvamentos
Resistência
+12/+0* (Impenetrável), Fortitude +5, Reflexos +6, Vontade +8
*Sem
Campo de Força
Perícias
Concentração
8 (+10), Conhecimento (Tecnologia) 8 (+12), Intimidar 8 (+10), Notar 4 (+6),
Ofícios (Eletrônica) 8 (+12)
Feitos
Ataque
Imprudente, Ataque Poderoso, Inventor, Tiro Preciso
Poderes
Controle
Magnético 18 (Carga Pesada: 3,200 tons; Feitos: Poderes Alternativo x5)
PA: Raio 12 (Extras: Penetrante)
PA: Raio 12 (Extras: Área
(Estouro))
PA: Deflexão 8 (Todos os
Projéteis; Extras: Ação (Livre) x2, Reflexão; Falhas: Limitado (Apenas Metais))
PA: Nulificar 12 (Um poder
Eletrônico; Extras: Duração (Sustentado) x2)
PA: Nulificar 9 (Todos os
Eletrônicos; Extras: Duração (Sustentado) x2, Campo de Nulificação (18m de
raio)))
Imunidade
5 (Magnetismo)
Campo
de Força 12 (Extras: Impenetrável)
Combate
Combate:
Ataque +8, Agarrar +8, Dano (Desarmado +0), (Raio +12), Defesa +8, Recuo -12,
Iniciativa +2
Habilidades
20 + Perícias 9 + Feitos 4 + Poderes 70 + Combate 32 + Salvamentos 15 = 150pp
Pirocinético
Nível de Poder:
10 (150
Pontos)
Habilidades
For
10 (+0), Des 14 (+2), Cons 14 (+2), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 16 (+3).
Salvamentos:
Resistência +12/+0* (Impenetrável), Fortitude +7, Reflexos +7, Vontade +7
*Sem
Campo de Força
Perícias
Concentração
8 (+10), Conhecimento (Ciências Físicas) 4 (+4), Intimidar 8 (+11), Notar 4
(+6), Procurar 4 (+4)
Feitos
Ataque
Acuado, Agarrar Preciso, Ataque Poderoso, Distrair (Intimidar), Iniciativa
Aprimorada, Tiro Preciso
Poderes
Raio
12 (Feitos: Poder Alternativo x5)
PA: Absorção 12 (Energia, Cura
12; Falhas: Limitado (Limitado a Fogo))
PA: Raio 12 (Extras: Área
(Cone); Falhas: Alcance (Corpo a Corpo))
PA: Raio 12 (Extras: Área
(Linha); Falhas: Alcance (Corpo a Corpo))
PA: Raio 8 (Extras: Área
(Explosão))
PA: Controle de Fogo 12
Vôo
4 (100 MPH;
Falhas: Levitação)
Campo
de Força 10 (Extras: Impenetrável, Ligado (a Golpe))
Golpe
5 (Extras: Aura, Duração (Sustentado) x2)
Desvantagens
Perda
de Poder (Todos os Poderes, Imenso na Água ou Exposto ao Vácuo, Incomum, 1
Ponto)
Combate
Ataque
+8, Agarrar +10, Dano (Desarmado +0), (aura, Golpe +5), (Raio +12), Defesa +8,
Recuo -11, Iniciativa +6
Habilidades
18 + Perícias 7 + Feitos 6 + Poderes 73 + Combate 32 + Salvamentos 15 –
Desvantagens 1 = 150pp
Notas
• Use
um esforço extra para conseguir novos poderes alternativos ao controle elétrico.
Alguns possíveis poderes incluem Absorção (Falhas: Limitado [eletricidade]),
Comunicação (Falhas: Meio [materiais condutores]), Confusão (interferir com as
ondas cerebrais), Elo Eletrônico, Pasmar, Deflexão, Drenar [Poderes Elétricos],
Intangível 3, Controle de Luz e Paralisia.
• A
tática de combate mais óbvia e útil é voar e permanecer fora do alcance do
corpo a corpo enquanto atacam adversários com Controle Elétrico e seus poderes
alternativos.
Customização
Aqui
estão algumas sugestões sobre como personalizar o Controlador de Energia.
Muitos
tipos de energia: a maneira mais óbvia e fácil de personalizar o controlador de
energia é escolher uma energia diferente para o herói. As possibilidades
incluem: frio, energia cósmica, escuridão, os vários elementos (ar, terra,
fogo, água), gravidade, fogo infernal, cinética, vida, luz, magnética, mental,
plasma, radiação, sônica e vibração. Ao mudar o tipo de energia, você deve verificar
para se certificar que os poderes alternativos existentes do Controlador de
Energia ainda façam sentido temático e mudem aqueles que não o sejam.
Talento
vs. Treinamento: É assumido que o Controlador de Energia simplesmente tem uma
habilidade inerente (inata ou não) de manipular eletricidade. Mude isso,
aumentando a Inteligência do Controlador de Energia, adicionando Graduações nas
pericias de Ofícios (Eletrônicos) e de Conhecimento (Tecnologia) e dando ao
herói o feito Inventor. Pague por essas mudanças, colocando os poderes do herói
em um Dispositivo, criando assim um cientista capaz de projetar a tecnologia
para manipular energia.
"Apenas
Um Poder Na Verdade": Faça todos os poderes do herói, incluindo Voo, Campo
de Força e Imunidade, poderes alternativos de Controle Elétrico; e então torne
todos poderes alternativos dinâmicos. Desta forma você pode dar ao herói uma
maior variedade de poderes ao custo de todos eles sujeitos a anulação ao mesmo
tempo e ter que escolher quando e em qual proporção os vários poderes alternativos
são usados.
Sidekick Controlador de Energia
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades
For 10 (+0), Des 16 (+3), Cons
12 (+1), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 12 (+1).
Salvamentos
Resistência +7/+1* (6
Impenetrável), Fortitude +5, Reflexos +7, Vontade +5
*Sem Campo de Força
Perícias
Acrobacia 6 (+9),
Concentração 6 (+7), Intimidar 4 (+5), Notar 4 (+5).
Feitos
Blefar Acrobático,
Mudança Rápida, Tiro Preciso.
Poderes
Controle
Elétrico 8 (Feito:
Poder Alternativo)
PA: Fadiga 8
Vôo 3
Campo
de Força 6 (Extras:
Impenetrável)
Imunidade
5 (Dano Elétrico)
Combate
Ataque+4, Agarrar +4, Dano
(Desarmado +0), (Controle Elétrico +8), Defesa +5, Recuo -6, Iniciativa +3
Habilidades
12 + Perícias 5 + Feitos 3 + Poderes 40 + Combate 18 + Salvamentos 12 = 90pp