segunda-feira, 13 de julho de 2015

Artefato para D&D 5E - Pedra de sons misteriosos

Artefato para D&D 5E
Pedra de sons misteriosos


Pedra de sons misteriosos
Item maravilhoso/Incomum

Esta pedra parece ser semelhante a qualquer outra pedra mágica, embora seja maleável e possa ser facilmente agarrada e remodelada por uma mão humana. A pedra não pode ser separada em pedras menores.

Você pode atirar esta pedra até 10 metros. Com um teste de Força CD 12, a pedra vai ficar presa em qualquer superfície não-viva que atinja. A pedra permanecerá presa a essa superfície, até que seja puxada (o qual não requer nenhum teste de força especial). Uma rodada depois de aderir a uma superfície, a pedra irá emitir um dos diferentes sons conforme a tabela. A pedra vai transmitir este som até que seja puxada de onde ela está presa.

Você também pode colocar a pedra sobre uma superfície sólida, em seguida, atacar a pedra com um objeto contundente pesado para iniciar a produção de som.

A pedra de sons misteriosos é útil para distrair e dissuadir adversários que estão atrás de você, para permitir que os personagens escapem ou ganhem tempo para outras ações. Cada vez que a pedra é ativada, uma rolagem nova deve ser feita, seguindo a tabela para verificar qual o som que ela produzirá.

Um wild sorcerer ativando uma pedra de som misteriosa pode adicionar ou subtrair-se seu spell attack bônus ao resultado da rolagem para selecionar o ruído que será produzido.

Rolagem
Ruído produzido
01-04
ranger
05-08
abelhas zumbindo
09-12
gemido *
13-16
passos
17-20
ondas do mar na praia
21-24
pedras de moagem
25-28
risos *
29-32
tosse *
33-36
espirros *
37-40
sussurro abafado *
41-44
chicote estalando
45-48
Estalar de dedos
49-52
murmurar cantando *
53-56
grito *
57-60
Rosnar de animais
61-64
Cantar de pássaros
65-68
Som de chifres (musical)
69-72
chuva constante
73-76
vento assobiando
77-80
combate (espadas confronto, mensagens, etc.) *
81-84
discurso **
85-88
assobio *
89-92
correntes chacoalhando
93-96
choro *
97-00
vento soprando

* A raça da pessoa (s) que faz o som não pode ser determinada e fala não será inteligível.
** O discurso (s) pode ser determinado de forma aleatória ou pelo Mestre. O conteúdo do discurso pode ser determinada pela Mestre como desejado.

Nota: A adaptação foi realizada a partir de matéria na revista “Dragon Magazine #99”, originalmente escrita por Nick Kopsinis. A adaptação é de John Bupp e postado no blog 5egrognard.

Battle Scenes: Ofensiva Suprema - Mais spoilers

Battle Scenes: Ofensiva Suprema
- Mais spoilers -

Mais três spoilers de Battle Scene: Ofensiva Suprema apresentada. Desta vez temos as cartas Câmara Neutralizadora, Passado Zombrio e Lince Negra. O lançamento será em final de agosto.




Nova classe e personagem de Pathfinder RPG: Occult Adventure - Psíquico

Nova classe e personagem
de Pathfinder RPG: Occult Adventure
- Psíquico -

Mais um dos personagens icônicos de Pathfinder RPG: Occult Adventures e sua respectiva nova classe. Desta vez temos Rivani, a psíquica.

Rivani, a psíquica


O caminho do iniciado é longo e cheio de perigos. Para Rivani, a viagem começou como uma jovem de 12 anos na cidade de Chendras, em uma terra distante de Vudra. Nascida como a sétima filha de um funcionário menor no tribunal de um grande rajá, Rivani parecia predestinada a seguir suas irmãs em uma vida de serviço ao governo. Criança precoce, Rivani foi muito interessada em seus estudos, passando horas na biblioteca de seu mestre, estudando tomos aos quais ela mal conseguia compreender. Embora não compreendesse, ela era favorecida pelas histórias ricamente ilustradas contando vitórias angustiantes contra criaturas fantásticas ou inquéritos volumosas de terras distantes e seus muitos povos, monstros e mistérios. Rivani ficava emocionada imaginando-se viajar para essas terras distantes como uma heroína e logo estes sonhos a consumiram em cada pensamento. Com sua alegria crescente, Rivani cresceu mais distante de suas irmãs, colocando seu possível futuro como um cortesão em risco.

Os rishis na corte viram uma promessa na jovem e imploraram ao rajá para colocar Rivani em experimentação com a Lotus Branca, um teste simples para determinar aptidões mentais de uma criança. Após uma série de desafios de inteligência e habilidade motora, poetas do rajá diagnosticaram que Rivani tinha o conhecimento de natureza esotérica do mundo. Eles ficaram surpresos ao descobrir que as leituras de Rivani já a colocara no caminho para o seu desenvolvimento espiritual. Ela sabia do crescimento da alma através da reencarnação, do corpo astral e o duplo etérico e dos planos distantes que os abrigam. Ela também sabia sobre os rudimentos do ki, a força de energia que une todas as coisas que vivem em uma família espiritual. Em termos de teoria esotérica, Rivani sabia mais do que a maioria dos chelas do terceiro ano. Uma criança promissora, de fato.

Mas tudo veio abaixo no teste da Lotus Branca. Seguindo os menores desafios, os rishis trouxeram Rivani para uma sala secreta Onion Dome da torre mais alta do rajá e lá revelaram um exuberante jardim de flores fabulosas e plantas coloridas. Ali havia uma lâmpada verris da distante Kaladay e um jonquil roxo de Hermea mítico. Uma enorme quanlum - idêntica ao modelo supostamente recuperados pelo próprio Khiben-Sald no planeta mais distante do Castrovel - dominou uma parede mais distante, ao lado de uma coleção de sementes de ghorus flutuando em um tanque de nutrientes. E no centro da sala havia um pedestal com a Lótus Branca – o teste final de Rivani.

"Lance a sua mente", os rishis lhe ordenaram. "Mescle sua essência de vida com a da flor e perceba que você e ela são apenas labaredas de a mesma chama cósmica bruxuleante." Rivani fechou os olhos e se concentrou em sua respiração, com base em técnicas que lera em um manuscrito arcaico de folhas de palmeira escrito por um yogi de uma fraternidade perdidaA cada expiração, ela empurrava sua consciência mais profundamente, além de seu corpo físico, para as emanações cintilantes do ki que compunham sua aura. De início, Rivani não tinha certeza se ela simplesmente estava imaginado aquilo, mas quando sua mente conjurou o pensamento de sua aura abordando a do lótus branca, ela sentiu seu espírito clarear, e uma calma beatífica a atingiu.

Percebendo o avanço, os rishis instruíram Rivani para infundir seu ki com o da planta, fundindo sua mente com a sua força e abrindo suas pétalas fechadas. Como ela considerava sua instrução, Rivani foi abrindo uma pétala de cada vez. De dentro da flor brilhava um fulgor de energia colorida que Rivani inconscientemente sabia que representava a força da própria vida. Ela floresceu dentro do pequeno bulbo da lótus branca, mas queimou com uma intensidade que ecoou a do sol. Naquele momento Rivani percebeu - não apenas leu, mas realmente percebeu - que toda a vida, a dela, a da flor, mesmo a do sol, eram aspectos da mesma gloriosa criação. Conforme sua convicção crescia mais e mais, as pétalas do lótus branca abriam-se mais e mais rápido, e Rivani tornou-se ciente de que sua mente também abriu-se uma pétala de cada vez. O suor escorria da testa, ameaçando distraí-la de seu desenvolvimento espiritual, lembrando-lhe dos limites de seu corpo físico, mas ainda assim Rivani mergulhou mais profundamente.

No olho da sua mente, Rivani deu um passo mais e mais em direção à luz até que ela já não podia distinguir-se da flor. Mas ela sentiu outras presenças também. Os poetas da corte também faziam parte do tecido da vida e Rivani roçou seus pensamentos mais íntimos, mesmo sem querer. Ela viu as suas intenções, seu orgulho, seu espanto sobre seu poder inesperado. Ela viu também as suas traições, os seus segredos escandalosos e ambições imorais. Rivani tinha passado no teste da Lótus Branca, mas nenhum dos rishis do rajá comemorou sua vitória.

Em vez disso, a certeza de que sua incursão inesperada em sua consciência tinha revelado segredos que poderiam ameaçar seu status na corte, fez com que os rishis proclamassem Rivani um mahatma renascido, o recipiente da consciência de um professor mundial que voltou a Golarion para guiar o povo para uma nova era. Mas não em Vudra.

Com as bênçãos de um rajá, nervoso sobre histórias que seus assessores contaram de que Rivani podia ler mentes e além de outras proezas, os rishis despacharam seus alunos abençoados através do mar para a Ilha de Jalmeray, para um estudo mais aprofundado entre os adeptos das Casas da Perfeição. Cada um dos três mosteiros da instituição deu boas-vindas aos visitantes honrados do Leste, mas o Mosteiro de Unblinking Flame, em particular, parecia mais ansioso para aceitá-la em suas fileiras. Mesmo de tão distantes como Chendas, Rivani tinha ouvido contos das Casas de Perfeição e seus testes de entrada "impossíveis". Rivani preparou-se para o teste como seus livros.

Em vez disso, monges guerreiros vestidos de branco acompanharam-na até o pátio do mosteiro para uma audiência com Anandala, soberana da ordem. Ela negou a entrada de Rivani para estudar no mosteiro, pois ela era para ser um professor, não uma estudante. "Tudo o que você poderia nos ensinar você leu em um livro", disse ela. "Nós lemos livros. Vá para o mundo e aprender a viver. Uma vez que você souber algo, volte à Jalmeray e nos ensine o que aprendeu."

Depois disso, Rivani passou vários meses como assistente de um bibliotecário em Quantium antes de fugir da cidade depois de se tornar um peão na espionagem psíquica e em lutas internas do Conselho de Três e Nove. De lá, ela aventurou-se a Absalão, gastando mais de um ano, como uma tradutora para o departamento de manuscritos esotéricos do Forae Logos antes de um conflito com um colega bibliotecário. Embora ela ainda leia vorazmente e raramente é encontrada sem um livro bem manuseado ou dois, Rivani encontrar os segredos do mundo em bibliotecas mofadas e descobrir tudo por si.

Uma vida tão cheia de viagens deixou Rivani com uma sede de viajar que beirou o fanatismo. Seus relacionamentos queimavam intensamente, mas também brevemente, com ela constantemente protegendo-se do perigo de aprofundar-se - acidentalmente ou não - nas mentes de seus amigos e amantes. Ela parece estar sempre fixada na próxima parada em sua viagem e, ao mesmo tempo, mantém uma natureza geralmente gentil e amigável em seu comportamento, evitando conexões duradouras e profundas com os outros. Rivani ama mais do que tudo compartilhar as histórias de suas viagens e explorações culturais e escutar os contos de outros em troca. Através de tudo isso ela começou a desenvolver sua própria filosofia, mas que serão necessários muitos anos ainda, e muitas aventuras mais, até o ponto em que ela esteja pronta para compartilhar sua sabedoria com o mundo.

Erik Mona


O Psíquico

Nós sempre soubemos que Pathfinder RPG: Occult Adventures teria uma classe de 9 níveis que poderia lançar todas as maiores e piores magias psíquicas. Esta era o nosso Psíquico, executando plenamente seu poder a partir de seu intelecto. O grande desafio com um personagem de 9 níveis é estar sempre tornando-o único sem fazer as suas características de classe não-feitiço muito poderosas. Começar o acesso completo aos feitiços é um grande negócio. Este é também o primeiro conjurador totalmente baseado em inteligência do Pathfinder RPG, aproveitando as estruturas psíquicas estranhas de sua mente, em vez de sua força de personalidade. E essa estrutura mental única leva a ...

Disciplinas psíquicas! Porque magia psíquica é inebriante e cheia de esquisitices ocultas, uma das minhas prioridades foi certificar-me de que havia algo para o jogador envolver sua cabeça com mais facilidade - um quadro de referência de como o psíquico trabalha. Disciplinas psíquicas preenchem esse espaço, descrevendo o que as técnicas que os psíquicos usam para acessar as magias de sua mente. Em muitos aspectos, é semelhante a oração feita por um clérigo à uma divindade ou o estudo de um livro de feitiços para um mago, mas muito mais individualizado, para atender à como a magia psíquico funciona. Isto não foi apenas útil para os jogadores. Mesmo a equipe de design teve alguns problemas envolvendo nossos entendimento em torno dos conceitos esotéricos que este livro fala, por isso era importante para nós também. Bem como as linhagens dos feiticeiros, disciplinas dão habilidades e acréscimos para a lista de magia do psíquico, e fornecendo sugetsões de interpretação. As disciplinas não mudaram drasticamente após o playtest, com exceção de alguns problemas de equilíbrio e temáticos, sobretudo na disciplina Dor. A versão final da classe adiciona várias novas disciplinas: sonho, fé, psicodelia, relacionamento e auto-perfeição. Fé e auto-perfeição usam um pouco da sensação divina e da temática dos monges, respectivamente. Algumas das disciplinas, como Sonho, necessitam algumas das novas magias do livro para funcionar corretamente, portanto esperamos adicioná-las até que a versão final.


Embora a nossa versão de magia mental, difira muito das antigas regras psiônicas, as amplificações frênico do psíquico foram projetadas para recuperar um pouco do sentimento de aumento do feitiço. O psíquico pode se esforçar para aprofundar-se no funcionamento de sua mente e mexer com a própria natureza de suas magias. Algumas das novas amplificações frênicas deixam o psíquico ler os pensamentos de criaturas afetadas por um feitiço, gastam pontos para melhorar seus feitiços undercast ou replicam talentos metamágicos.

Agora, a maior mudança para o psíquico não é realmente qualquer de suas habilidades especiais. É sua lista de magias. A partir do playtest, a lista de magia psíquica expandiu-se drasticamente, incluindo a grande maioria das novas magias do Pathfinder RPG: Occult Adventure. O psíquico é também a única classe com acesso a magias Undercast. A lista de magias mais do que dobrou de tamanho a partir da versão playtest. Na de baixo, o livro introduz uma magia telicinética de nível 0 que arremessa um objeto em um adversário. Com alto nível de magia, o psíquico pode duplicar-se e estar em dois lugares ao mesmo tempo, fazer um navio especial que pode levá-lo e seus companheiros em uma viagem através de sonhos, ou permanentemente mudar a mentes de outra criatura.

Há um conjunto interessante de Arquétipos para o psíquico. O psíquico pode ficar melhor em duelos psíquicas (um novo subsistema no livro) com o arquétipo Duelista Psíquico, adotar mutações físicas com a Mutation Mind ou lançar seu corpo físico com o Formless Adept. O arquétipo mais louco que incluímos foi o Amnesiac, que esquece suas próprias habilidades de conjuração e pode tentar recuperar magias para determinar quais ele sabe em um determinado momento.


Logan Bonner