Criaturas para Starfinder
Xenomorfo Voador
Combatente - CR 1 XP 400
Aberração
média – Neutro
Inic +6; Sentidos Blindsight 36m; Percepção +5
Defesa
HP 20
EAC 11; KAC 13
Fort +3; Ref +3; Vont +3
Habilidades
Defensivas Sangue
ácido, Borrifo ácido Imunidades
Ácido, frio, vácuo
Fraquezas
Vulnerabilidade à fogo
Ofensivo
Deslocamento 12m, 21m
(voando)
Corpo a corpo Mordida
+8 (1d8+5 P), duas Garras +4 (2d6+5 mais agarrar S) ou Cauda +8 (1d10+5)
Espaço 1,5m Alcance 3m (apenas cauda)
Habilidades
Ofensivas
Agarrar, Mandíbula interna, Soltar
Estatísticas
For +4; Des +2; Con +1; Int -4; Sab -2; Car -2
Perícias
Acrobacia +10, Atletismo +5, Furtividade +5
Feitos Improved
initiative, Cleave
Idioma Nenhum
Outras
Habilidades
Aderência
Equipamentos Nenhum
Ecologia
Ambiente Qualquer
Organização Solitário,
grupos pequenos (1d4), grupos médios (2d8), grupos grandes (3d12) ou colmeia
(10d6)
Habilidades Especiais
Sangue
Ácido (Ex) O sangue do Xenomorfo é
altamente ácido. Sempre que sangrar, o sangue queimará quase qualquer
substância e causará 1d6+1 pontos de dano. O sangue continuará a queimar
durante 1d6+6 rodadas, causando dano a cada rodada. Atacar o Xenomorfo com
armas naturais é uma ideia muito ruim.
Borrifo
Ácido (Ex) Sempre que o Xenomorfo é
atingido por qualquer tipo de ataque que causa mais de 10 pontos de dano em um
único acerto, o sangue terá a chance de atingir alguém próximo. O borrifo ácido
tem um raio de 3m e para aqueles que estão presos na área de seu efeito é
permitido teste de salvamento em Reflexo (CD 10) para evitar o dano. Se o
salvamento falhar, a vítima sofrerá 1d6+1 pontos de dano por rodada, por 1d6
rodadas.
Aderência (Ex) O
Xenomorfo é capaz de se mover em velocidade total ao longo de qualquer
superfície.
Agarrar (Ex) Quando o
Xenomorph estiver dentro do alcance de uma colmeia, ele tentará agarrar e
arrastar a vítima de volta para a colmeia para ficar envolto e impregnado. A
criatura deve fazer um ataque com as garras, causando dano normal. Se o ataque
for bem sucedido atingindo o KAC +4 do alvo, a criatura automaticamente lida
com o inimigo como uma ação livre (se atingir o alvo com KAC +13, ele agarra o
alvo). Se der certo, a criatura arrastará a vítima de volta para a colmeia para
ser usada como hospedeiro. A vítima pode tentar libertar-se enquanto luta,
exigindo uma fuga bem-sucedida (usando a perícia acrobacia). Se a vítima for
"problemática", a criatura pode optar por morder para tornar o alvo
mais "compatível".
Mandíbula
Interna (Ex) Possuindo
um "maxilar" adicional, a criatura pode optar por usar esse ataque.
Normalmente, ele usará isso em um alvo agarrado, ou pode optar por usar isso
além da mordida. A mordida causa um dano um pouco menor (1d6 + 5S), mas é mais
preciso. A criatura tem um +11 com esse ataque em particular, e se o alvo
estiver agarrado, o bônus é +14.
Arma Natural
(Ex) Não
pode ser desarmado.
Soltar (Ex) Depois de
agarrar com sucesso um alvo, a criatura usará a próxima rodada (ou as próximas
rodadas), voando para o alto na sua taxa máxima de movimento. Uma vez que tenha
atingido uma altitude de pelo menos 30m, ela simplesmente soltará o alvo que
está carregando e permitirá que a gravidade faça o trabalho por ela. Observe
que a criatura só pode capturar alvos com categorias de tamanho menores que
ela.
Vulnerabilidade
ao fogo (Ex) A
criatura tem poucas vulnerabilidades, e o fogo é uma. Sempre que encontrar
fogo, a criatura terá um dano adicional de 50% (arredondado para o mais
próximo) e sofrerá uma penalidade de -4 para qualquer salvamento envolvendo
fogo.
*Feitos
Cleave (Combate)
Você
pode atacar dois inimigos adjacentes com um único balanço.
Pré-requisitos: For 13,
bônus base de ataque + 1.
Benefício: Como
ação padrão, você pode fazer um único ataque corpo a corpo contra um inimigo ao
seu alcance. Se você acertar, você lida com os danos de forma normal e pode
fazer um ataque corpo a corpo adicional (usando seu bônus base de ataque
completo) contra um inimigo que seja adjacente ao primeiro e também ao seu
alcance. Você pode fazer apenas um ataque adicional por rodada com esse feito.
Quando você usa esse feito, você recebe uma penalidade de -2 à sua Classe de
Armadura até seu próximo turno.
Improved Initiative (Combate)
Seus
reflexos rápidos permitem reagir rapidamente ao perigo.
Benefício: você
ganha um bônus de +4 para testes de iniciativa.
Ficha em PDF (2 versões)
Ninguém sabe ao certo como essa
variante específica surgiu. Ao contrário da variante Morcego, essa versão em
particular parece ser apenas um simples Zangão, que possui asas para permitir
que ele voe, o tornando um predador ainda mais perigoso e aterrorizante.
Na maior parte, a criatura tem
o mesmo exoesqueleto biomecânico e a mesma aparência física. A principal
diferença é que essa criatura em particular é levemente colorida que variam do
marrom, branco acinzentado e verdes misturados ao longo do corpo. Devido a
isso, ao contrário dos outros membros da espécie, ele não ganha o bônus por
furtividade.
Ficha do site D-infinity,
criação de Chris Van Deelen, traduzida e adaptada pela Confraria de Arton