Um mercado sempre aquecido
Todo aventureiro que se preza fica contando os minutos, após investidas em masmorras ou finalizando alguma missão quase impossível, para chegar em vilas ou cidades para gastar o rico dinheirinho.
Logo depois de chegar à dita cidade ou vila, por menor que ela seja, o aventureiro tem acesso à um aglomerado de lojas com estoques dignos de uma megastore moderna. Assim ele compra qualquer vorpal ou armadura de placas, mágicas ou não. É chutar uma pedra e ver cair meia dúzia de itens mágicos dos mais poderosos.
Eu sempre fui um mestre com fama de carrasco, aos olhos de meus jogadores pelo menos, mas ao mesmo tempo sempre tentei usar a lógica e o realismo para criar jogos melhores e para dar mais veracidade às minhas aventuras. E o quesito ‘comércio’ – principalmente de itens mágicos - sempre entrou nessas minhas peculiaridades.
Tormenta RPG foi muito feliz em suas definições sobre a redução de itens mágicos. Embora eles tenham usado um argumento ligado ao cenário (quem não sabe é só ler o suplemento “Contra Arsenal”). Mas por detrás disso a intenção era dar mais importância ao que cada personagem, dentro de suas características e evoluções, poderiam fazer, fugindo do efeito árvore de natal. A procura por itens mágicos era, muitas vezes, mais chamativo que o enredo da própria aventura.
Usando a lógica
Eu, particularmente, diferencio itens mágicos de itens mágicos. Uma coisa é um anel que aumente em +1 a sua força ou melhore seus testes de furtividade, ou mesmo que aumente um pouco seus pontos de vida. Outra coisa é uma espada +3 ou uma adaga de retorno ou mesmo um manto de invisibilidade ou outra coisa qualquer que desequilibre o transcorrer do jogo.
Uma loja qualquer poderá ter itens dos mais simples, e mesmo assim, em pouca quantidade. Na verdade o mais correto é que não fosse mais do que um exemplar de cada. Qualquer item um pouco mais elaborado deveria ter uma dificuldade para sua aquisição tão grande quanto é a sua qualidade.
Os mestres poderiam usar o recurso de criar sub-missões para conseguirem tais itens com propriedades mágicas. Ou ainda, inserir notícias de alguém em um lugar remoto que seja a única pessoa que saiba como construir ou de sua localização aproximada. Isto, com certeza, daria condições de realizar mais um tanto de missões. O mesmo vale para poções e pergaminhos, com a facilidade de ser muito mais fácil encontrarmos druidas e magos dispostos à criá-los.
Cidades e cidades
Outra coisa que deve ser controlada é a possibilidade de encontrarmos as lojas em cada canto. Por lógica, as lojas não fogem muito da realidade das comunidades onde se encontram. Vilas pequenas e pobres não terão dúzias de lojas repletas de itens. Quanto muito terão um boticário com dois ou três itens. Vejam umas sugestões abaixo:
Vilas pequenas: normalmente este tipo de comunidade tem um ou outro estabelecimento comercial – normalmente apenas um. Às vezes o mesmo estabelecimento serve de entre posto comercial, incluindo venda de equipamentos, poções e armas. Para venda de ervas e poções os druidas ou clérigos da vila, se existirem, poderão comercializar. Itens raros quase nunca existirão nessas vilas, e quando existirem, muito provavelmente estarão nas mãos do chefe ou do campeão da vila, para protegê-la.
Vilas e cidades médias: a quantidade e variedade de estabelecimentos comerciais para itens mágicos acompanha o tamanho das comunidades. Em vilas ou cidades um pouco maiores é mais comum esses estabelecimentos. Mesmo assim ainda temos de ter claro que não podemos exagerar. Prefira umas duas lojas e pelo menos um boticário.
Cidades grandes: em casos de cidades de porte muito maior teremos uma grande variedade de lojas, templos e casas especializadas para todo o tipo de item. Mas não será pelo excesso de lojas que teremos uma maior variedade de itens extremamente raros. A lógica ainda continua – itens comuns estarão abarrotando as prateleiras, enquanto os raros e incomuns serão ainda assim dificílimos. A escolha que o mestre fizer sobre qual o item que está disponível terá influência em toda a aventura à curto prazo. Já poções e pergaminhos poderão ser muito mais fáceis de se conseguir pela grande quantidade de templos e a possibilidade de encontrarmos magos e feiticeiros mais facilmente.
Finalizando
Estas mudanças são interessantes sempre que se tem o apoio do nosso grupo. O RPG deve ser levado sempre como fonte de diversão e as alterações propostas aqui, como em outros artigos que posto, devem ser encarados como sugestões para serem utilizadas juntas. Muitos grupos, novatos principalmente, preferem aventuras literalmente fantasiosas, passando longe do realismo. Não sou contra. Apenas prefiro algo muito mais realista.
Nota: matéria originalmente postada pela Confraria de Arton no O Bardo Acorde!