sexta-feira, 9 de janeiro de 2015

Dungeons (e mapas) para suas aventuras - 12


Dungeon para atormentar seus jogadores

Para a seção de mapas desta sexta-feira trago algo muito interessante e promissor que descobri por acaso. Imaginem uma dungeon, mesmo pequena, mas que muda constantemente de posição? Isso serviria para deixar qualquer grupo de jogadores loucos.... Agora imagine que ela, ainda por cima, é circular? Pronto... nunca mais seus jogadores sairão de lá.

A estrutura que descobri por acaso serve como base para vocês criarem suas próprias dungeons. No exemplo ela é bem pequena, possuindo apenas quatorze salas. E mesmo assim daria muito dor de cabeça ao grupo. Você pode fazê-la com dimensões muito maiores. Eu teste, para ficar o mais simétrico possível, com cartolina recortada. Depois desenhei separadamente cada anel e fui testando.


Quanto a movimentação dos anéis, em critérios de jogo, dependem do tamanho da dungeon e da ação naquele momento. Por exemplo, se o objetivo é ir numa dessas dungeons pequenas para pegar um tomo mágico, por exemplo ou achar um artefato simples, podem fazer com que a movimentação seja à cada hora, ou horas ou mesmo dias. Assim obrigará o grupo a realizar uma investigação até descobrir o que está acontecendo, além de terem de se deslocar para lá mais de uma vez ... e o melhor seria o mestre nem revelar a real natureza da dungeon para poder usar mais desse tipo. Se a dungeon estiver sendo usada para um momento de combate o ideal é que sejam mudanças repentinas, para dificultar a saída deles de lá.

Mas claro que isso pode ser feito da maneira que o mestre preferir.

Quanto à forma de mudança, deve ser de uma forma que ninguém perceba. Uma boa opção seria sempre que a porta do aposento que o grupo está entrando seja fechada. Se vocês atentarem na imagem perceberão que como as salas são irregulares ou quadradas, os jogadores não imaginarão que sejam anéis se deslocando.


Mas como eu disse, estou trazendo esse mapa como um exemplo para vocês aplicarem toda a criatividade que seu que possuem para atormentarem seus grupos.

Material de Apoio I - Arquearia: sua excelência, o arco


Arquearia I
- Sua excelência, o arco -

Quando pensamos em arquearia não estamos pensando numa simples e antiquada arma, mas em um dos mais elaborados saltos tecnológicos da militaria na história da humanidade. Se pensarmos na humanidade, desde seus primórdios, quando a espécie homo começou a moldar o seu redor, instrumentos foram criados para defesa e ataque, principalmente na defesa contra outros grupos humanos e no ataque para caça. Nesses períodos a distância de um alvo era um problema real, que foi levemente superado com as hastes de arremesso – uma espécie de lanças primitvas. Mas ainda assim elas se valiam diretamente da força do braço de alguém para arremessá-la à uma certa distância com uma certa potência. Ambas, distância e potência, relativamente pequenos para nossos parâmetros atuais.

Com a invenção do arco para arremessar uma flecha, o homem criou um instrumento que ampliava a sua capacidade de força para arremessar algo muito além da simples capacidade de seu braço e com muito mais força. Foi realmente, como já disse, uma salto tecnológico. E quando esse salto aconteceu? Ainda há muita controvérsia, mas antropólogos localizam a invenção do arco entre os períodos paleolítico e mesolíticos, provavelmente mais próximo possível dos 15 mil anos a.C., muito embora arqueólogos já tenham descoberto o queriam pontas de flecha datadas em 60 mil anos. O que temos certeza é que em meio ao mesolítico temos pipocando por todos os cantos restos arqueológicos de artefatos que até certa medida serviam de arco.

Quanto mais nos aproximamos do presente mais vemos o arco tomando seu lugar nos exércitos e campos de batalha, pelo menos até a descoberta da pólvora. Não por menos que ele é colocado dentre as cinco invenções de militaria que mais influenciaram e mudaram o mundo.

Estrutura
O arco, a estrutura que impulsiona as flechas, é composto basicamente (por que não dizer historicamente) de madeira. Essa madeira tem de ser resistente e densa e normalmente vem de árvores com o teixo, o freixo, carvalho ou carya (isso será abordado melhor na postagem sobre fabricação de arcos). Existem duas formas dessa haste ser trabalhada - em forma plana, onde apenas uma haste (também chama de pala) compõe toda a estrutura do arco, ou de forma composta, quando duas hastes (palas) montam a estrutura do arco à partir do centro. Ele é uma haste relativamente alongada e com as extremidades afinadas e interligadas por uma corda chamada simplesmente de a corda do arco.

O arco é dividido em duas seções quando o olhamos em posição vertical, ambas chamadas de limb (‘extensão’ ou ‘braço’), assim divididos em braço superior (uper limb) e braço inferior (lower limb). Ambas extensões finalizam em extremidades chamadas de nock. A porção central do arco, considerando o local onde o seguramos acrescido de mais cinco centímetros para cima e para baixo, é chamado de rise ou handle.

A corda do arco (originalmente chama de bowstring) precisa ser resistente tanto à tensão de uso quanto à ação da água e umidade. Mas sem engana aquele que pensa que a corda de arco é uma simples corda resistente. Até mesmo a forma de entrelaçamento de suas fibras tem importância em seu uso. Em princípio temos três tipos de trançados para o arco: simples, reverso-torcido e as looped strings.

A corda trançada de forma simples pode ser feita de qualquer tipo de fibra torcida em um único cabo. Sua maior vantagem é a facilidade de se achar o material (quase todo o tipo de fibra) e a rapidez de a produzirmos. Mas sua velocidade de trançado acaba por produzir uma corda mais fraca e que precisa estar em constante tensão no arco para que suas fibras não se separem. Para se presa ao arco usamos um nó simples com duas laçadas ao redor do nock.

Já o reverso-torcido, mais comum na Europa, usava fibras de linho ou cânhamo, e tinha uma mecânica de torção muito peculiar. Conjuntos de fibras são torcidos em um sentido em vários feixes separados. Depois esses feixes são unidos e torcidos entre eles em um sentido contrário. Isso garante que eles permanecerão em sua estrutura, não necessitando estar em permanente tensão. Eles são presos aos nocks por nós em um engate na própria estrutura do arco. Por fim o looper string é simplesmente um feixo fino contínuo que é preparado dando voltas com o comprimento máximo que terá no arco. Depois esse conjunto de feixos paralelos é unido a partir das extremidades já formando um laço para ser preso no arco. Ao redor do centro desse feixe coloca-se uma sustentação onde as flechas serão colocadas circulando com outro fio como que criando um incólucro.

As flechas são hastes, de madeira (pelo menos as da época que temos como alvo aqui nesta postagem), com uma ponta de pedra, osso, metal ou mesmo apenas com a ponta da haste afinada, que são propelidas pelo arco. Sua estrutura é muito simples sendo composta pela haste, numa das extremidades a ponta de flecha (que passa a ser chamada de dianteira) e noutra extremidade possuindo o nock (o mesmo nome das extremidades do arco) que nada mais é do que um encaixe para melhor fixação na corda do arco. Antes de chegar ao nock, na haste, há um conjunto de três estabilizadores chamados de fletching (que normalmente são feitos de penas de pássaros ou folhas).


As pontas de flecha possuem uma grande variedade de tipos. Quem pensa que as variações de pontas de flechas utilizadas pelos personagens de HQs Gavião Arqueiro e Arqueiro Verde são fantasia, está enganado. Ao longo dos séculos muitos tipos de pontas de flechas foram inventados e aprimorados para as mais variadas funções. Basicamente as flechas se dividem em três tipos básicos: combate, caça pequena e caça grande.

As flechas para caça, tanto para presas pequenas quanto para presas grandes, têm as mesmas características estruturais para causar dano. Elas possuem uma forma triangular menos alongada que as de combate para possibilitar uma maior área de entrada na presa e assim desabilitá-la rapidamente, não lhe dando chance de fuga. Pelas imagens abaixo vocês perceberão que as dimensões também são diferentes. As para presas de pequeno porte são menores para uma rápida ação a curta distância, quase sempre em meio à floresta. Já as para presas de maior porte possuem uma área muito mais ampla, para potencializar o ferimento, e com abas laterais para que a flecha não dê à presa a possibilidade de fuga.

 

As flechas de combate têm um formato um pouco diferente. Elas são mais alongadas, pois sua função é causar dano em adversários cobertos de proteção – escudo, armadura, cota de malhar e proteção acolchoada, quando não todas elas. Cada um dos tipos era indicado para um tipo de proteção. Por exemplo as imagens 4 e 7 eram indicadas para para cotas de malha e vestimentas acolchoados, enquanto as de número 1, 2 e 3 para armaduras e escudos. Nos aprofundaremos mais na postagem sobre os mitos dos combates com arcos na Idade Média.


Tipos de Arco
Como já vimos até agora a definição de arco passa a idéia de um objeto alongado de madeira, preso por uma corda, com a função de projetas flechas. Esta é a definição de todos os arcos. Mas mesmo dentro deste universo de simplicidade temos muitas variações fazendo eles se dividirem quanto à estrutura, formato e tamanho.

Como já dissemos antes os arcos podem ser divididos quanto à sua estrutura. Os arcos planos são aqueles construídos a partir de uma peça única de madeira podendo ser chamados também de arcos laminados. Já os arcos compostos eram produzidos a partir de duas palas feitas de cornos de animais ou madeira, que se iniciavam no centro e se curvavam individualmente até as pontas. Seu formato assimétrico permitia ter um tamanho reduzido sem perder a força nos disparos, mas era extremamente frágil, além de ser afetado pela umidade. Por seu tamanho menor eles eram mais utilizados por arqueiros em montarias.


Quanto ao seu formato eles tinham uma maior variação, desde o simétrico arco em linha reta (a) até o triangular com aderência (h). Entre eles tínhamos o arco em linha reta curvo (b), arco em linha reta com duas curvas (c), o arco assimétrico (d), o arco com curvatura dupla (e), o arco com quatro curvas (f) e o arco triangular (g). Todos esses formatos tinham suas explicações e justificativas regionais, culturais ou funcionais.

Quanto ao seu tamanho podemos dizer que existem os arcos curtos e longos. Existe muita controvérsia quanto o tamanho exato de um e de outro, mas podemos dizer que os arcos curtos mediam até 1,20m e os longos acima disso, podendo chegar à 2 metros de comprimento. Por sua potência ligada ao tamanho sabe-se que os arcos curtos tinham um desempenho menor, sendo mais utilizados para caça, enquanto os longos, que poderiam atingir perto de 400 metros de distância, mais utilizados para combates. Mas mesmo isso pode ser debatido se levarmos em conta a questão dos arcos compostos, mas veremos isso em outro momento.


Dentre estas três variações apresentadas – estrutura, formato e tamanho – foi criada ao longo da história, e pelo mundo à fora, uma grande variedade de tipos. Por exemplo, o arco clássico inglês é um arco plano, reto e longo. Já um arco mongol é um arco muitas vezes composto, curto e com quatro curvas.



Games na Confraria: Baldur's Gate voltará em 2015


Games na Confraria
Baldur's Gate estará de volta

Baldur’s Gate foi um jogo muito importante para mim e ainda guardo muito carinho por ele depois de quase 15 anos. Por isso mesmo que a notícia de um retorno da franquia me deixa extasiado.

Desenvolvido originalmente para PC apenas pela BioWare e lançado pela Black Isle Studios, ele trazia toda a emoção do RPG de mesa naquilo que eu considero uma das melhores experiências de RPG de forma digital até hoje em dia.

Baldur's Gate
A aventura se passava em Forgotten Realms onde você cria um aventureiro que tem que descobrir sobre ele mesmo e seu papel naquele mundo. No decorrer da aventura você se junta com mais cinco companheiros e passa a percorrer um incrível mundo de fantasia onde suas ações ditarão seu futuro e seu desenvolvimento. Era incrível. Outro destaque era a escolha do alinhamento do personagem que acabava por determinar algumas das opções de diálogo que poderíamos fazer. Naquela época, por um motivo simples de limitação tecnológica, o jogo vinha em cinco CDs que conforme o local do mapa que estávamos percorrendo, tínhamos de ir trocando. Sua qualidade foi tão impressionante que até hoje ele ainda detém ótimas notas de sites especializados: 9,2 (GameSpot) e 9,4 (IGM).

Baldur's Gate II
Ele acabou gerando uma série de continuações igualmente ótimas e sempre com a mesma dinâmica. Só para PC foram lançados, além do Baldur’s Gate em 1998, Baldur’s Gate: Tales of Sword Coast (1999), Baldur’s Gate II: Shadows os Amn (2000) e Baldur’s Gate II: Throne of Baal (2001). Só para consoles foram lançados, posteriormente, Baldur’s Gate II: Dark Alliance (2001) e Baldur’s Gate II: Dark Alliance II (2004). De forma comemorativa foram lançados para PC, Android e IOS, Baldur’s Gate Enhanced Edition (2012) e Baldur’s Gate II: Enhnaced Edition (2013). Além disso, com a mesma mecânica e estilo de jogo, foram lançados também baseados em AD&D: “Planescape: Torment”, “Ice Wind Dale” e “Ice Wind Dale II”.

Agora, depois de mais de 15 anos, voltaremos à ter as aventuras em Forgotten Realms para nosso deleite. A Beamdog anunciou que retornará com a história original ainda este ano. Segundo a informação a aventura se passará entre a edição I e II. Vamos aguardar, mas espero e toco para que mantenham a mesma dinâmica e mecânica de jogo, muito mais atraente para os rpgístas!

Atualizando a postagem

As melhorias que veremos no novo jogo da franquia Baldur’s Gate agradarão aos saudosistas e aos novatos:

- Uma das coisas mais irritantes que havia nas primeiras versões é que quando mandávamos o grupo avançar (6 personagens), fosse numa caminha simples ou combate, e a passagem estava bloqueada (muitas vezes por um companheiro), o personagem procurava a rota mais próxima desbloqueada, mesmo que fosse a mais perigosa e cheia de inimigos. Agora isso não acontecerá. O personagem ficará esperando até que o caminho seja desbloqueado ou uma nova ordem;

- Uma atualização dos equipamentos facilitará saber qual usar para cada tarefa;

- Novas opções de idioma contarão com alemão e espanhol, além do inglês;

- Mecânica de relacionamentos pessoais apromorada;

- A ferramenta “quickloot”, que estreou na edição revisada de Baldur’s Gate II permanecerá, facilitando na hora que visualizar e pegar os itens dos adversários mortos;

- Os ursos serão mais mortais e velozes.

Quatro itens mágicos para D&D 5E


Quatro itens mágicos novos para D&D 5E

Os fãs de D&D continuam nos trazendo coisas interessantes (não-oficiais, éclaro) para enriquecer nossas mesas. Aqui temos alguns itens mágicos criados por Brands Stottard, do blog Harbinger of Doom. 

[Nota: tradução feita por mesmo de forma amadora... desculpem algum errinho e testem o material!]

The Bone Mask of the Naga (A Máscara de Osso da Naga)
Raro, requer sintonia

No decorrer da exploração de uma sepultura necromante, os PCs descoberto fragmentos ósseos consideráveis, bem como uma substância estranha azul-escura que funcionava como um adesivo quando utilizado em dois pedaços de osso. Com apenas um pouco de esforço, eles encaixam os cacos novamente, formando um crânio enorme de cobra. Acontece que é o crânio de um Bone Naga, encantado como uma proteção contra outras Bone Nagas.

Esta máscara é feita a partir do crânio de um Bone Naga, e concede a quem o usa alguns dos traços de uma Bone Naga, quando a máscara está sintonizada:

- Visão no escuro, 20 metros
- Resistência contra o veneno

Cada vez que você encontrar uma outra Bone Naga, você pode escolher uma das seguintes opções:

- Ignorar imunidade de dano para veneno da Bone Naga;
- Torne-se invisível para a Bone Naga até que você tome uma ação que normalmente quebre a invisibilidade;
- Ignorar a condição de imunidade da Bone Naga para encantar;
- Causar dano extra 2d8 a primeira vez que você causar dano à Bone Naga.


The Horn of the Long Night (Chifre da Longa Noite)
Raro, requer sintonia

No passado distante, quando o mundo era jovem e o véu entre o mundo que conhecemos e a Terra dos Mortos ainda não havia sido totalmente retorcido, os Archfeys guerrearam com os poderes que governam a Terra dos Mortos - sejam eles deuses ou coisas maiores ainda. Os Archfeys ficaram conhecidos pelo uso da vontade dos mortais no encalço dessas forças, inspirando medo. Os mortos-vivos que são pouco mais do que servos, no entanto, são imunes a essa influência. Sem sua arma mais importante os Archfeys eram quase impotentes. Eles então roubaram uma matilha de cães de caça do Inferno e os criaram. Eles viraram seus cães para a busca incessante daqueles que pertenciam à Terra dos Mortos e tinha deslizado seu poder para cá, através da magia.

É preto brilhante, desenhado com runas e palavras desconhecidas em prata. Seu portador evoca não os próprios cães, mas seus fantasmas aterrorizantes.

Enquanto em sintonia com esse chifre, a qualquer momento, um morto-vivo estaria encantado ou assustado por um efeito que você causaria, mas que ele seria imune. Ele é atormentado em vez disso, por fantasmagóricos cães de caça selvagens. (Isso pressupõe que o morto-vivo era um alvo válido para o efeito encantado ou com medo, em primeiro lugar, e os mortos-vivos recebe um teste de resistência normal junto ao efeito encantado ou com medo inicial, se for o caso.) 

Para que isso aconteça deve-se seguir as seguintes condições:

- A criatura deve passar por um teste de resistência contra a sabedoria contra o DC original da magia para deixar seu espaço atual. Numa falha ainda pode mover-se, mas se decidir fazê-lo, receberá 1d6 de dano (ampliação com nível como por um truque de - 5, 2D6, 11, 3D6, 17 de 4d6). Uma vez que a criatura passe no teste de resistência ou sofre dano, a condição de atormentado termina.
- A criatura sofre desvantagem em todos os testes de concentração, inteligência e sabedoria (não em testes de resistência).


Rod of Vardevain (Cajado de Vardevain)
Único, sintonia possível

Vardevain era um necromante poderoso de um passado distante, que veio de um reino em que os mortos-vivos incorpóreos governavam, mesmo à luz do dia, sobre os vivos. Motivado possivelmente por seu desejo por poder, ele confinou os espectros e com isso libertou os vivos de seus tirânicos e sombrios mestres.O Rod de Vardevain foi um dos instrumentos-chave para os grandes ritos que ele realizou para derrotar os mortos-vivos. Ela é feita de um metal escuro, com uma gaiola de torcida em uma extremidade que tem um brilho de luz verde esmaecido. 

Enquanto sem sintonia, a vara permite que seu portador adicione dano de 1d8 para qualquer magia que cause dano necrótico ou por frio, uma vez entre longo descanso.

A sintonização requer a ligação de um morto-vivo incorpóreo à haste, para acuar como uma condutor de alimentação. Uma vez que é sintonizado, tem as seguintes propriedades:

- +1 de bônus nas jogadas de ataque, nas rolagens para DC de magias e cantrip damage rolls;
- Agora pode adicionar 1d8 para o dano de um feitiço oito vezes ao invés de uma vez à cada longo descanso. Cada carga acrescenta dano 1d8 a uma magia que cause dano necrótico ou por frio. A haste recupera 1d4 acusações todos os dias à meia-noite;
- Ele concede vantagem em todas as verificações Arcanas para realizar ritos necromânticos (se necessário);
- Ele possui um fragmento do intelecto de Vardevain e pode conversar com o portador a seu critério, apesar de não possuir Ego ou a capacidade de obrigar o portador à nada.


Blade of the Deep Waters (Lâmina de águas profundas)
Raro, requer sintonia

Esta espada curta possui um padrão de onda em seu metal, indicando uma conexão à água elemental e um talento extraordinário em sua forja. Quando sintonizado, ela tem as seguintes propriedades:

- Um bônus de ataque, dano, e salvando contra dificuldade desencadeada por ataques com armas;
- A arma altera suas propriedades sempre que for usado para derrotar uma criatura anfíbia, um elemental ligado a água ou uma criatura nativa do mar. Isso não muda se você derrotar um segundo animal da mesma categoria. Se uma criatura pertence a um ou mais destes grupos, aleatoriamente determinar o efeito até a criatura ser morta:
- Amphibious: Enquanto usado por uma pessoa, a arma aumenta o tempo que você pode prender a respiração debaixo d'água em dez vezes. Se levada por uma criatura que não pode respirar ar naturalmente, a criatura pode prender a respiração no ar igualmente dez vezes mais que o normal.
- Criatura Elemental da Água: Você pode entrar no espaço de uma criatura hostil e permanecer lá. Você pode mover-se através de um espaço tão estreito como uma polegada sem ficar apertado.

- Nativo do mar: Uma vez por descanso curto ou longo, você ganha capacidade de frenesi de um tubarão caçador, ganhando vantagem nas jogadas de ataque corpo a corpo contra qualquer criatura que não tem todos os seus pontos de vida. 


Seriados na Confraria: Mago do Tempo em Flash


Seriados na Confraria
Mago do Tempo em Flash

O Seriado Flash, uma das sensações deste final de ano, teve o anuncio de um novo vilão chegando na segunda parte da temporada, nos episódios 15 e 16. Será o Mago do Tempo, alter ego de Mark Mardon (Weather Wizard no original em inglês). Ele será interpretado por Liam McIntyre, que já trabalho como protagonista no seriado “Spartacus” em 2012 e 2013 e está prestes a chegar ao cinema com o drama “The Dream Children”. A sinopse do episódio apresenta o vilão como irmão de Clyde, vilão do episódio piloto, que retorna para vingar a morte do irmão. O retorno do seriado após a parada de final de ano se dará dia 20 de janeiro com o episódio “Revenge of the Rogues”.