domingo, 8 de dezembro de 2019

Retropunk RPG em financiamento - Entre o físico e o virtual

Retropunk RPG em financiamento
- Entre o físico e o virtual -


Curte um RPG cyberpunk? Então vamos falar do canadense Retropunk RPG. Ele está em financiamento coletivo via kickstarter e já ultrapassou em muito o valor inicial previsto. Escrito por Fraser Simons e com artes incríveis de Jabari Weathers, ele será um livro de cerca de 100 páginas totalmente colorido e de capa dura. O financiamento irá até dia 22 de dezembro com envio de sua versão física para abril de 2020.


Retropunk é um jogo de RPG de mesa onde você personifica personagens em uma realidade híbrida futurista. O digital e o físico se fundiram. As pessoas navegam em suas vidas diárias em algo além da realidade aumentada por meio de um neurochip implantado desde o nascimento. Os personagens do Retropunk RPG invadiram seus neurochips de uma maneira que os permite navegar na realidade híbrida, como todo mundo, mas desabilita o monitoramento no sistema. Eles usam seu anonimato como armadura enquanto lutam contra a corporatocracia que controla as expansões urbanas que abrangem países e continentes. 

Um dos objetivos dos personagens dos jogadores em Retropunk RPG é tirar recursos dos que estão no poder e usá-los para sustentar e aumentar sua resistência, assumindo facções mais poderosas que facilitam o controle parcial dessas megacorporações.

Os personagens navegam pelos distritos compostos por pequenas seções distintas dessas enormes cidades espalhadas em um cenário semelhante a uma sandbox. Cada área sendo navegada é um “ponto”. E cada ponto possui ganchos de enredo únicos, personagens com os quais interagir, facções, bens e recursos exclusivos e outras informações pertinentes. Os jogadores então escolhem interagir com o que acharem interessante. O Árbitro, que “executa” o jogo, incorpora o mundo e os personagens que não são controlados pelos jogadores. Eles descobrem o que os jogadores querem e gostam e conduzem o jogo nessa direção.  

Review: Contra o Trono Aeônico: Fuga da Lua-prisão!


Review: Contra o Trono Aeônico: Fuga da Lua-prisão!


Como todos devem saber estamos com o financiamento coletivo de Starfinder Arquivo Alienígena em andamento - já financiado e restando cerca de um mês de andamento (LINK) - e uma de suas metas extra são as três partes da trilha de aventuras Contra o Trono Aeônico. Para apresentar essa maravilhosa trilha de aventura já postei o review do primeiro volume e hoje trago o review da segunda parte.

Contra o Trono Aeônico é uma trilha de aventura (adventure path) para Starfinder que, diferentes de outros APs que são divididos em seis partes, é dividida em três partes. Elas são O Alcance do Império (#5 no geral de trilhas de aventuras de Starfinder), por  Ron Lundeen; Fuga da Lua-Prisão (#6 no geral), escrito por Eleanor Ferron; e A Aposta do Motor Rúnico (#7 no geral), escrito por Larry Wilhelm. Fuga da Lua-Prisão é uma aventura pretendida para personagens em 3º nível.

A Aventura
Como esta é uma segunda parte de uma aventura em andamento não pretendo estragar a diversão de ninguém com spoilers. Vou me ater ao que temos na contracapa desse volume, onde temos o mínimo de informação possível e trabalharei sobre ele para que os mestres e jogadores que pretendam jogá-la tenham o máximo de diversão e surpresa. Na contracapa temos:

Delegados pela força policial interestelar conhecida como Stewards, após libertar uma colônia da ocupação Azlanti, os heróis viajam para o Império Estelar Azlanti para resgatar seu amigo que está sendo mantido em cativeiro em uma lua-prisão bem guardada. Depois de visitar uma estação espacial fora da lei nas proximidades, os heróis enfrentam uma ousada fuga sob o nariz do diretor da colônia penal. Mas o motos experimental de das naves espaciais ainda está por aí, e os heróis devem localizá-lo para impedir que os Azlanti o tornem operacional!

Este pequeno resumo contido na contracapa é toda a informação de que precisamos para nos embrenhar nesse segundo volume dessa trilha de aventuras. A aventura é uma missão de resgate que se torna algo mais contra um inimigo poderoso – o império Azlanti. Não se enganem por ser uma aventura para personagens de 3º nível, pois esses antagonistas são mortais. E isso pode ser notado e comprovado com o interesse da aventura em levar nossos personagens do nível 3 ao 5... ou seja, muita emoção e combate!

Essa segunda parte da aventura tem três ambiente muito bem determinados, com suas características próprias e riqueza de informação. O ponto alto aqui é a necessidade de que personagens terão de não contarem apenas com sua habilidade de combate. Muitos momentos necessitarão de ações de interação sem às quais teremos combates piores ou desvios mortais. A peculiaridade de que a grande maioria dos NPCs encontrados pelos personagens possuem nome demonstra a relevância deles no conjunto da aventura, tirando a impressão de que tudo é correr, lutar e alcançar o objetivo. Isso também permite que você os introduza em suas aventuras e campanhas próprias aumentando ainda mais a abrangência do cenário.

Intencionalmente a Fuga da Lua-prisão começa mais lenta e cadenciada e vai acelerando, o que é uma ótima sensação, mas não necessariamente, como eu já disse, usando a bengala do combate. O que temos é uma reduzida de velocidade da forma como a primeira parte encerrou e como essa segunda transcorrerá. O aumento gradual da ação se dá muito mais por possibilidades de conhecimento, interação com o cenário e descoberta/aprendizado da forma de agir (e até mesmo se comunicar) em um ambiente ‘novo’ e totalmente desconhecido por parte dos personagens. E isso é sensacional.

Embora a aventura seja linear em seus aspectos gerais ela não óbvia, podendo ter várias formas de passarmos por cada etapa, levando à resultados diferentes. Lembram que eu disse que essa segunda parte da trila de aventura acontecia de forma cadenciada e crescente? Pois o final da aventura é a cereja do bolo. Longa, mortal e realmente desafiadora, o encerramento de Fuga da Lua-prisão deverá marcar o grupo de jogadores... se eles sobreviverem. Será aquele final de aventura para deixar marcas nos jogadores.

A Fuga da Lua-prisão será marcante para jogadores por tudo o que já falei – ritmo crescente, possibilidade de interação significativa, alternativas de forma de jogo e final impressionante e desafiador. Mas para os mestres ela também será marcante e desafiadora. As formas que fogem do usual lutar, pilhar e correr, levarão nossos mestres à descobrirem que terão que ser “mais”. Quanto mais interação em uma aventura, mais versatilidade será necessária do mestre para que tenha capacidade de diálogos mais longos, uso de regras de interação nem sempre sustentadas em perícias e capacidade de improvisar sem quebrar o ritmo do jogo. Isso fará com que esse final de Fuga da Lua-prisão seja igualmente marcante também para os mestres.


Os Artigos
Como de costume essa trilha de aventuras vem com artigos de apoio maravilhosos. Mais do que isso, ela vem com uma enorme quantidade de informação nova para suas aventuras.

Começamos pela aritog Empire of the Aeon Throne, escrito Robert McCreary, Josan Keeley e Lyz Lidell. Em suas oito páginas temos uma ótima descrição do Império Estelar Azlanti e todos os doze sistemas solares que eles controlam - sim, doze! Temos também sua história, informações sobre cultura e sociedade. O final desse artigo chega com aquilo que adoramos – novos equipamentos. Temos 5 novas pedras aeônicas, como a incrível Iridescent trillian [não tenho a tradução final ainda] que lhe concede um bônus de +6 em teste de salvamento em reflexo para ataques à distância com o uso de um 1 ponto de determinação; 4 novos implantes magitech, como o Nimble Soles com seus bônus em acrobacia de +2 ou +4; e 2 novos tipos de armas – trilasers e plasma flares.

O segunda artigo é Citizens of the Star Empire, escrito por Saif Ansari, e aqui a coisa começa a ficar grandiosa. Temos a descrição de 19 novas raças que constituem o império Azlanti, sendo que temos a descrição dos traços raciais de 6 dessas novas raças, permitindo que você crie personagens e NPCs com elas. Seu universo de Starfinder está ganhando muito com isso.

O Alien Archive desta edição, escrito por Eleanor Ferron, Joe Pasini, David Ross e Owen K. C. Stephens, têm suas usuais sete novas criaturas (de ND 1 a 9). Aos poucos vamos criando um incrível acúmulo de seres para infernizar nossos jogadores. O artigo final é o também usual Codex of the Worlds, criado por Eleanor Ferron, onde o tema não poderia ser outro – o Outpost Zed. A espaçonave da vez é a Vanguard Parapet (ranque 3), com suas acomodações para dezesseis tripulantes e que pode ser usada em qualquer aventura ou campanha.

Final
Nunca escondi o quanto gosto das trilhas de aventuras de Starfinder, assim com as de Pathfinder. Mas em Starfinder elas são ainda mais significativas, pois têm a enorme função de rechear todo um universo com raças, culturas, ambientes, lugares, tecnologias e tudo mais o que imaginarmos. Isso funciona de forma magistral neste segundo volume. Além disso, temos uma maravilhosa (e perigosa) aventura para jogar. Uma aventura que começa cadenciada, fazendo mestre e jogadores se adaptarem aos poucos ao seu ritmo, crescendo e crescendo até um clímax de tirar o fôlego.