terça-feira, 8 de outubro de 2019

Criaturas para Starfinder - X-Com: Enemy Unknown - Muton


Criaturas para Starfinder
X-Com: Enemy Unknown
Muton


ND 8 XP 4800
Combatente – humanóide (monstruoso) médio - LM
Inic +4; Sentidos Visão na penumbra 18m; Percepção +16

Defesa                                                HP 150
EAC: 18; KAC: 22 (Armadura de Veterano)
Fort: +14; Ref: +12; Vont: +5
Habilidades defensivas: RD 8/-, Minha Vez
Fraqueza: ataques psiônicos

Ofensivo
Velocidade: 10m
Corpo a corpo: Machado de Plasma +20 (2d12+18 El & Fg, Crítico ferimento grave), ou dois punhos +16 (3d4+18)
À distância: Rifle Leve de Plasma Md 5 +17 (2d8+8 El & Fg, Crítico queimado 1d8)
Espaço: 1,5m, Alcance: 1,5m
Habilidade ofensiva Rugido Sanguinário, Presença Intimidadora, Supressão

Estatisticas
For +10; Des +4; Con +4; Int -2; Sab -2; Car -2
Perícias: Atletismo +21, Intimidar +16
Talentos: Trespassar, Grande Fortitude, Crítico Aprimorado (Machado de Plasma), Estocar
Idiomas: Comum

Ecologia
Ambiente: Qualquer
Organização: Solitários, Grupos pequenos (1d4+2), Grupos Médios (2d4+4)

Habilidades especiais
Rugido Sanguinário (Sob): Como uma ação padrão, o Muton pode soltar um grito de guerra horrível. Qualquer outro Muton a menos de 15 metros daquele que usa essa habilidade tem sua velocidade aumentada em +3m, ganha +2 para acertar, +4 de dano em todos os ataques e +2 em todos os testes. Isso durará apenas 2 rodadas, após as quais os bônus serão perdidos. O Muton pode usar essa habilidade uma vez a cada 4 rodadas. Finalmente, o Muton usando essa habilidade não se beneficia dos bônus, apenas aqueles que estão por perto.

Presença intimidadora (Sob): Os Muton são criaturas aterrorizantes de serem vistas uma vez em combate. Qualquer coisa atacada pelo Muton deve fazer um teste de Vontade (CD 16) ou ficará Assustada por 1d4 rodadas.

Minha vez (Ext): Quando o Muton for fisicamente atingido em combate; ele pode retaliar instantaneamente, ganhando um ataque corpo a corpo livre contra o alvo que o atingiu como uma ação livre. Ele pode usar essa habilidade apenas uma vez por rodada.

Supressão (Ext): Como uma ação completa, a criatura pode designar um único alvo. Ela pode disparar contra o alvo, que necessita fazer um teste de Vontade (CD 16) ou estará Abalado por uma única rodada. O salvamento é necessário apenas se o alvo for atingido pelo tiro. A criatura pode usar esta habilidade a cada rodada.


O Muton são a força pesada ​​do exército de invasões alienígenas. Essas criaturas se parecem muito umas com as outras, e foi revelado que são de fato clones, como muitos dos vários invasores alienígenas.

Um Muton é fisicamente imponente, tem quase um metro e oitenta de altura. Eles são muito musculosos, o que não apenas lhes dá grande força, mas também a densidade que quando combinada com a armadura especializada que eles usam, reduz bastante a quantidade de dano que eles sofrem com ataques físicos.

Apesar da imposição física dessas criaturas, mentalmente elas não estão exatamente o topo da cadeia. Eles são totalmente capazes de falar e se comunicam entre si e com outros membros dos alienígenas com os quais se aliam, mas não são o grupo mais brilhante. O forte deles é o  combate.

Os Muton foram programados com a capacidade de usar qualquer arma em que possam impor suas mãos um tanto grandes e tendem a usar as melhores táticas possíveis ao lidar com o inimigo. Eles não se agrupam para se tornarem alvos fáceis para ataques de efeito de área, e usarão táticas como se afastar e fornecer cobertura de fogo, enquanto outros correm para usar suas armas brancas.

Além disso, eles usarão granadas e outras armas explosivas, embora prefiram atacar corpo a corpo ou até com as mãos, pois adoram combate próximo e pessoal e o fator de intimidação ao se aproximarem de seus inimigos.

Se essas criaturas têm uma séria fraqueza ou falha, é o fato de que elas não possuem vontade forte e são vulneráveis ​​a qualquer tipo de ataque psiônico.

Os Muton têm pouca consideração por muitas das outras raças com quem interagem ou são forçados a lutar ao seu lado. Eles se consideram muito distantes dos Sectoids e sos Thin Men, tanto que costumam usar armas de efeito de área no inimigo, mesmo quando esses aliados podem sofrer. Eles têm um respeito relutante pelos Vipers e lutarão ao lado de Floaters, usando táticas que incorporarão as vantagens desses alienígenas em particular.


[Criação de Chris Van Deelen. Adaptado por Confraria de Arton]



Vamos conhecer o Pathfinder Segunda Edição Critical Hit Deck


Vamos conhecer o Pathfidner 2E
Critical Hit Deck


Muitos devem ter visto o extra Critical Hit Deck durante o financiamento coletivo de Pathfinder Segunda Edição em português... Mas você sabe para que serve esse deck? Vamos dar uma olhadinha e elucidá-lo, que na minha opinião ele é um dos acessórios mais legais (junto do Critical Fumble Deck) para se ter em nossas sessões de P2E.

Já estamos acostumados, não importa qual sistema usamos e qual cenário jogamos, com um termo que acaba por aterrorizar qualquer mestre... ao mesmo tempo que faz a alegria de qualquer jogador – Acerto Crítico. Falando de forma geral, um acerto crítico representa um acerto/sucesso tão grande em alguma ação realizada por um jogador que acaba trazendo resultados além dos esperados. Ao tentarmos realizar algo, de um ataque à um embuste, de uma escalada à um salto, temos que (na maioria das vezes) realizar uma jogada de dados. Conforme o sistema, um resultado determinado X nos dados representaria um acerto crítico.

Em Pathfinder Segunda Edição o acerto crítico tem um sabor à mais. Diferentes de outros sistemas em que ele é representado por um valor específico nos dados, em P2E ele é apresentado como “um resultado em um teste que iguala ou excede a CD” (classe de dificuldade) estabelecida, onde o sucesso tornar-se-a crítico ao exceder por 10 pontos ou mais a CD.

“Você obtém um sucesso crítico em um teste quando o resultado alcançar ou exceder a CD por 10 pontos ou mais. Se o teste for uma rolagem de ataque, às vezes isto é chamado de acerto crítico. Também é possível falhar criticamente em um teste. As regras para falha crítica — às vezes chamado de trapalhada — são as mesmas que para sucesso crítico, mas em outra direção: se falhar em um teste por 10 pontos ou mais, o resultado é uma falha crítica.” (Livro Básico, página 445)

O P2E quer representar com essa regra que, mesmo que você tire um resultado teoricamente ‘bom’ em uma rolagem para uma ação, o que determina o grau de sucesso é o quão longe seu resultado ficou do valor da dificuldade estabelecida (CD). É exatamente aqui que entra o Critical Hit Deck.


O Critical Hit Deck é um conjunto de 54 cartas. Cada carta possui 4 opções de resultado para um acerto crítico conforme um tipo determinado de dano para os momentos de combate – esmagamento, , perfuração, corte e mágico/bomba. Por que só dano de combate? Porque é um momento em que fica mais linear para estabelecermos um resultado direto de um efeito para com um dano. Na grande maioria das ações, sucessos críticos dependem da narrativa do mestre, do ambiente e da ação propriamente escolhida pelo jogador, mas em combates é tudo mais facilmente definível.

Quando o resultado de um ataque do jogador for um acerto crítico uma carta do deck é sorteada e a opção peculiar utilizada para o dano é a determinada. Simples assim. Isso torna os resultados muito mais interessantes, divertidos e perigosos do que simplesmente dobrar um dano.


Há duas formas sugeridas no Critical Hit Deck para serem utilizadas. A primeira delas seria utilizar o deck sempre que obtiver um acerto crítico devido a um total de 20 na rolagem de dados. Nessa situação o jogador poderá retirar uma carta do baralho e aplicar o efeito apropriado conforme o tipo de ataque. Aqui as regras fazem ressalva de que o melhor seria, devido à letalidade dos efeitos das cartas, o Mestre as utilizar apenas quando em combate contra boss ou NPCs de destaque. A outra forma sugerida seria nas regras do deck seria usar as cartas em todos os momentos de sucesso crítico e não apenas em 20 naturais contra qualquer adversário.

Não importa qual opção você decidirá escolher com seu grupo, o certo é que os resultados são sempre interessantes.

Há 3 tipos de resultados nas cartas para os danos por esmagamento, corte e perfuração – dano propriamente dito, condição e efeito crítico. O resultado de Dano apresenta uma opção direta de dano ao alvo. Isso pode ser um dano triplicado, ou xdx dano por sangramento, ou mesmo um dano normal, mas inutilizando um membro. As opções são variadas e sempre criando ótimos desdobramentos em combate. A Condição mostra uma condição imposta ao alvo devido ao ataque. Pode ser ficar surpreso por x tempo, tonto, caído e etc. Essa condição pode estar ou não associada à um dano direto, algo como Dano triplo; o alvo está caído. O Efeito Crítico, por sua vez, pode causar uma série de conseqüências diferentes de dano aos alvos – exigir salvamento, causar dano adicional à outro alvo, sangramento persistente etc – e podem vir associados à danos ou condições. Os danos mágicos podem contar com esses três tipos de efeitos descritos anteriormente associados à elementos mágicos com peculiaridades à mais.


Em resumo, é uma ótima alternativa de acessório para sua sessão de Pathfinder Segunda Edição. E não esqueçam que o Critical Hit Card, assim como o Critical Fumble Deck Card, estão no pacote do financiamento coletivo de P2E e logo deverão estar também disponíveis para venda!