Tormenta no RPG Quest
A LIBERTAÇÃO DE VALKARIA
2º LABIRINTO: O Desafio de Ragnar
Cenário
O deus da Morte espelha toda a sua essência neste labirinto. Também como senhor dos globinóides não espera encontrar poucos dessas criaturas cruéis por seus corredores. Percorrendo seus corredores tudo lembra a morte. Suas paredes de pedra grosseira e irregular lembram algo escavado diretamente na terra. E esse aspecto não é o pior do que pode ser encontrado. Alguns corredores parecem revestidos de ossos e restos de algum ser. Possas de sangue podem ser encontradas em todos os cantos do chão, assim como pequenas vertentes escorrendo das paredes. Não existe nenhum tipo de iluminação e mesmo as tochas ou fontes mágicas de luz parecem ter uma resistência da escuridão.
Pontuação
xperiência máxima: 1800 pontos [o grupo deve lutar todas as batalhas até o fim sem fugir do ambiente onde a luta ocorre. Também não devem ter piedade de nenhum dos seus oponente,matando todos].
Experiência mínima: 1000 pontos.
Encontros
Nos túneis o grupo não encontrará nada vivo além dos globinóides que percorrem os túneis. Todo o labirinto é infestado desses seres horrendos e violentos. A cada ambiente novo que o grupo entrar ele se deparará com novos inimigos (mesmo que já tenha percorrido aquele ambiente anteriormente) de uma das quatro raças principais protegidas por Ragnar – Goblins, Hobgoblins, Bugbear e Ogre. Por estarem num ambiente extremamente natural para eles, além de ser regido pelo seu deus, eles são relativamente mais fortes que o normal (veja os dados no final deste pots). Além disso, muitos deles representam classes específicas dentro de sua raça. Jogue dois dados de 6 e veja o resultado abaixo.
Se tirar 2 – 2 Ogres + 1 Bugbear Capitão + 1d6+2 Bugbears
Se tirar 3 – 2d6+2 Bugbears bárbaros, 1 Bugbear Capitão.
Se tirar 4 – 2d6+2 Orcs bárbaros, 1d6+2 Orcs, 1 Goblin clérigo de Ragnar.
Se tirar 5 – 2d6+2 goblins, 2 goblins cléricos de Ragnar.
Se tirar 6 – 1d6 hobgoblins, 1d6 Hobgoblin bárbaro, 1 Orc General.
Se tirar 7 – 1 Ogre, 1d6+2 goblins, 1 goblin clérico de Ragnar.
Se tirar 8 – 3d6 Goblins
Se tirar 9 – Nada
Se tirar 10 – 1d6+3 Bugbears, 2 Bugbears clérigos de Ragnar.
Se tirar 11 – 2d6+2 Hobgoblins bárbaro, 1 Hobgoblin Capitão.
Se tirar 12 – 2 Ogres, 1 Orc General, 2d6 Orcs, 1 Goblin clérico de Ragnar.
Informações do Mapa:
Faça o download do Mapa AQUI!
INÍCIO: Os personagens chegam ao ponto inicial por meio de um teleporte. Nenhuma informação sobre direção ou posição deve ser dada. Em caso do uso da perícia Rastreio o mestre pode dar dicas (ao seu critério) ou apenas indicar tipos de seres próximos ou quantidade aproximada. Os textos que seguem devem ser conhecidos pelo mestre, mas NÃO devem ser lidos para os jogadores. O mestre deve apresentar-lhes uma descrição conforme melhor desejar.
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INÍCIO: Os personagens chegam ao ponto inicial por meio de um teleporte. Nenhuma informação sobre direção ou posição deve ser dada. Em caso do uso da perícia Rastreio o mestre pode dar dicas (ao seu critério) ou apenas indicar tipos de seres próximos ou quantidade aproximada. Os textos que seguem devem ser conhecidos pelo mestre, mas NÃO devem ser lidos para os jogadores. O mestre deve apresentar-lhes uma descrição conforme melhor desejar.
S – Passagens Secretos: No mapa, quando houver a letra “S”, os aventureiros estarão diante de uma passagem secreta. Para essas passagens serem descobertas um jogador deverá ser bem sucedido num teste da perícia Armadilha.
1 – O Covil dos Ogres: Ele é um pequeno grupo de túneis existentes abaixo da estrutura principal do labirinto. Na primeira sala, ampla, os personagens encontrarão várias carcaças de elfos pendurados pelas paredes. Neste conjunto de salas estão escondidos um Orc Mago chamado de Chiisaku e cinco Orcs de sua confiança. O mestre deve escolher antecipadamente em qual das seis salas secundárias estará o grupo de Chiisaku. Nas demais salas faça o teste normal de encontros. Em caso de derrotarem Chiisaku, os aventureiros poderão vasculhar seu corpo e encontrar seus itens e usa-los.
CHIISAKU
Pontos de vida: 50
Movimentação: 9m
Ataque: Cajado “Sangue de Ragnar” x1/Ótimo e Espada Montante x1
Dano: 1d3+2 Defesa/Resistência: 7/ótima
Talentos Concedidos: Aura de Pânico x1 por dia e Tropa de Ragnar x1 por dia.
Talentos Gerais: Insulto Sagaz, Comandante Amado.
Equipamentos: Armadura Média – camisão de cota de malha (Proteção +2), Poção de cura (x3), Anel de Proteção (Proteção +1).
Especial: Cajado “Sangue de Ragnar” pode causar efeito igual à magia “Toque Macabro” uma vez por ataque. Para isso jogue uma moeda, onde no resultado cara haverá o efeito e num resultado coroa não haverá o efeito.
Magia: Chiisaku pode fazer os seguintes feitiços: “Crescimento” x1; “Escudo Arcano”; “Míssil Mágico” x2; “Toque Macabro” 2x.
Orcs da guarda de Chiisaku
Pontos de Vida: 18
Movimentação: 6m
Ataque: Espada longa x1 (normal)
Dano: 1d6+1 Defesa/Resistência: 8/normal
Equipamento: Armadura média (Proteção +2), Poção de Cura x1.
2 – Os Orcs de Graordek: Nesta ampla caverna temos dez Orcs vestindo roupas pretas feitas de couro. Junto à eles, e os liderando, está Graordek, um clérigo de Ragnar. Esta guarda de dez orcs é muito bem treinada, superiores até aos bem treinados globinóides da Aliança Negra. Os personagens serão atacados e caçados no momento que forem vistos pelos Orcs. Durante a batalha Graordek ficará sempre atrás de dois Orcs, mantendo-se protegido.
GRAORDEK
Pontos de vida: 45
Movimentação: 8m
Ataque: Machado “Matador de Elfos” x1/Ótimo
Dano: 1d6 e 1d6+3 contra elfos. Defesa/Resistência: 7/ótima
Talentos Concedidos: Aura de Pânico x1 por dia.
Talentos Gerais: Insulto Sagaz, Comandante Amado.
Equipamentos: Armadura Leve (Proteção +1), Poção de cura (x3), Anel de Proteção (Proteção +2).
Especial: Magia: Chiisaku pode fazer os seguintes feitiços: “Escudo Arcano”; “Míssil Mágico” x3; “Toque Macabro” 3x, “Detectar Magia”, “Cancelar Magia” x3.
Orcs de Graordek (serão 6 com espadas, 2 com machados e 2 com arcos)
Pontos de Vida: 20
Movimentação: 9m
Ataque: Espada longa x1 (bom) ou Machado de Guerra x1 (ótimo) ou Arco (bom)
Dano: 1d6 (espada), 1d6+1 (machado), 1d3+1 (flecha de metal).
Defesa/Resistência: 8/normal
Talentos gerais: Esquiva Sobrenatural, Fúria Bárbara (normal).
Equipamento: Armadura média (Proteção +2)
3 – Armadilhas: Todos os pontos do mapa marcados com o número “3” equivalem à armadilhas. O mestre fica livre para utilizar as armadilhas que preferir.
4 – Rornagar, o Conquistador Esquecido: Esta é a última câmara deste labirinto. Ao contrário do resto da estrutura, esta sala é muito bem iluminada. No lado oposto à porta de entrada está um círculo mágico no chão que será o portal para o próximo labirinto. À frente do círculo está Rornagar com sua forma imponente. Ele partirá para o ataque tão logo os personagens entrem na sala. Ao redor da sala ele terá um grupo de aliados (o mestre deve realizar um teste de encontros).
Após a morte de Rornagar os aventureiros perceberão que há num dos cantos da sala, presa pelos pulsos, uma elfa (a alma de uma elfa, na verdade). O portal só abrirá com o sacrifício desta alma. Se ela for questionada ela nada saberá sobre como abrir o portal. Nas paredes haverão inscrições que informarão aos aventureiros que ela não passa de uma alma atormentada e o sacrifício para essa alma será, na verdade uma benção, e só assim abrirão o portal. Para entender essas inscrições um dos personagens deverá passar num teste da perícia ‘Decifrar’ ou ‘Religião’.
RORNAGAR, o Conquistador Esquecido
Pontos de Vida: 60
Movimentação: 12m
Ataque: Machado “Fúria de Ragnar” x1 (ótimo) Dano: 2d6 (2d6+3 contra elfos)
Defesa/Resistência: 8/ótima
Talentos gerais: Ataque desarmado poderoso, Esquiva sobrenatural, Grito de Guerra.
Magia: Fúria Guerreira.
Equipamento: Armadura pesada (Proteção +3), Poção de cura x2.
Fichas de Criaturas do Labirinto:
Bugbear
Pontos de Vida: 25
Movimentação: 8m
Ataque: Espada longa x1 (ótima)
Dano: 1d6+2
Defesa/Resistência: 8/normal
Especial: Nenhum Equipamento: Armadura leve (Proteção +1)
Bugbear Bárbaro
Pontos de Vida: 20
Movimentação: 9m
Ataque: Clava x1 (bom)
Dano: 1d3+ 2
Defesa/Resistência: 6/fraco
Especial: Nenhum
Especial: Fúria – quando o Bugbear bárbaro estiver com menos da metade de seus pontos de vida ele entrará em estado de fúria. Nesta condição ele poderá realizar dois ataques por turno na mesma direção e contra o mesmo adversário. Em compensação ele perde a condição de defesa.
Bugbear Capitão
Pontos de Vida: 28
Movimentação: 9m
Ataque: Espada montante x1 (bom)
Dano: 1d6+3
Defesa/Resistência: 8/bom
Especial: Nenhum
Magia: Fúria Guerreira.
Equipamento: Armadura média (Proteção +2)
Bugbear Clérigo de Ragnar
Pontos de Vida: 15
Movimentação: 6m
Ataque: Clava x1 (bom)
Dano: 1d3+ 1
Defesa/Resistência: 6/fraco
Talento Concedido: Aura de Pânico, Fúria Guerreira e Tropas de Ragnar, todas em nível 1.
Goblin
Pontos de Vida: 11
Movimentação: 6m
Ataque: Maça estrelada (normal) x1 ou Lança x1 (fraco) ou Espada curta x1 (normal)
Dano: 1d3
Defesa/Resistência: 7/fraco
Especial: Nenhum
Goblin Clérigo de Ragnar
Pontos de Vida: 8
Movimentação: 6m
Ataque: Lança x1 (fraco)
Dano: 1d3
Defesa/Resistência: 7/fraco
Talento Concedido: Aura de Pânico.
Hobgoblin
Pontos de Vida: 20
Movimentação: 9m
Ataque: Espada longa x1 (normal)
Dano: 1d3+2
Defesa/Resistência: 8/normal
Talentos gerais: Luta em formação.
Especial: Nenhum
Equipamento: Armadura leve (Proteção +1)
Hobgoblin Bárbaro
Pontos de Vida: 18
Movimentação: 9m
Ataque: Clava x1 (fraco) ou Espada curta x1 (normal)
Dano: 1d6
Defesa/Resistência: 8/fraco
Especial: Fúria – quando o Hobgoblin bárbaro estiver com menos da metade de seus pontos de vida ele entrará em estado de fúria. Nesta condição ele poderá realizar dois ataques por turno na mesma direção e contra o mesmo adversário. Em compensação ele perde a condição de defesa.
Hobgoblin Capitão
Pontos de Vida: 25
Movimentação: 9m
Ataque: Espada montante x1 (bom)
Dano: 1d6+1
Defesa/Resistência: 8/normal
Talentos Gerais: Comandante Corajoso.
Especial: Nenhum Equipamento: Armadura média (Proteção +2)
Ogre
Pontos de Vida: 30
Movimentação: 6m
Ataque: Clava x1 (fraco) ou Machado x1 (fraco)
Dano: 2d6
Defesa/Resistência: 8/fraco
Talentos Gerais: Palma de Ferro, Ataque Desarmado Poderoso.
Especial: Ele pode realizar um ataque atingindo os três espaços ocupados à sua frente. Se ele realizar essa manobra, acertará qualquer um que esteja nos três espaços frontais diretamente à sua frente (inimigo ou aliado) causando o total de dano +3 dividido pelo número de seres acertados (divididos para baixo).
Orc
Pontos de Vida: 12
Movimentação: 6m
Ataque: Espada curta x1 (normal)
Dano: 1d3+2
Defesa/Resistência: 8/normal
Especial: Nenhum
Equipamento: Armadura leve (Proteção +1)
Orc Bárbaro
Pontos de Vida: 10
Movimentação: 6m
Ataque: Espada curta x1 (fraco) ou Clava x1 (fraco)
Dano: 1d3+1
Defesa/Resistência: 8/fraco
Especial: Fúria – quando o Orc bárbaro estiver com menos da metade de seus pontos de vida ele entrará em estado de fúria. Nesta condição ele poderá realizar dois ataques por turno na mesma direção e contra o mesmo adversário. Em compensação ele perde a condição de defesa.
Orc General
Pontos de Vida: 25
Movimentação: 9m
Ataque: Espada montante x1 (bom)
Dano: 1d6+2
Defesa/Resistência: 10/ótimo
Talentos Gerais: Comandante Amado, Comandante Corajoso.
Especial: Nenhum
Equipamento: Armadura média (Proteção +2)
Observação: Todas as magias dos clérigos de Ragnar, e de outros NPCs, bem como talentos especiais e concedidos, estão descritas na postagem adaptando os Poderes Concedidos, de Tormenta, para RPGQuest.