Melhores Talentos em
Starfinder
...ou dez motivos para
brigarmos!
Qualquer
postagem que comece com ‘os melhores’ ou ‘o top 10’ sobre qualquer assunto
inevitavelmente gerará controvérsia, debate e ranger de dentes. São os tempos
atuais. Mas vou me arriscar a fazer uma postagem dessas, pois é inevitável que
cada um de nós tenhamos nossas preferências e quando olhamos uma lista tão
grande e tão impressionantes como a de Talentos em Starfinder, é inevitável
termos nossa preferência particular.
A
primeira coisa que temos que enfatizar é que toda escolha para compor uma ficha
de personagem depende de uma série de elementos – perfil da campanha, perfil do
jogador, estilo do mestre, estilo de interpretação, preferência de personagem,
estilo de jogo, dentre muitas outras coisas. Cada um desses elementos pesa no
momento de criarmos nosso personagem e por isso mesmo que listas como essa geram
quase sempre inflamados debates. Mas guarde seu forcado e apague sua tocha,
pelo menos por enquanto, pois nossa intenção é apresentar os Talentos mais
genéricos e uteis em uso para qualquer tipo de personagem!
Mobilidade (página 160)
Este
talento permite que o personagem passe facilmente por adversários perigosos concedendo
um bônus de +4 à sua CA contra ataques de oportunidade provocados pela saída do
personagem de uma área ameaçada (quadrados adjacentes à adversário(s) que
empunham arma branca ou de alguma forma capaz de realizar um ataque corpo a
corpo, com exceção de desarmados, como explicado na página 255). Posso dizer
que esse é o talento mais usado em Starfinder? Muito provavelmente sim.
Starfinder é um RPG com amplo espectro para combate. Por mais que suas
campanhas possam ser investigativas, inevitavelmente haverão combates, mais
cedo ou mais tarde. Isto é o que chamo de talento coringa, pois é escolhido tanto
por quem prefere personagem com viés combatente, tornando-o muito mais ativo e
móvel na cena de combate, quanto para quem prefere personagem com um viés mais
evasivo, tornando-o escorregadio.
Iniciativa aprimorada
(página
158)
Existente
em quase todos os sistemas de RPG, Iniciativa Aprimorada concede um bônus de +4
em testes de iniciativa, ou seja, você tem uma vantagem no momento de ver quem
age primeiro. Não preciso dizer o quanto isso é importante, não é? Por isso
mesmo que considero este talento como outro coringa em jogo, pois agrada gregos
e troianos no momento de montarem suas fichas. É um operativo ou soldado? Você
atirará primeiro. É um mecânico? Poderá usar alguma de suas bugigangas antes. É
um tecnomancer? Você explodirá todos antes do combate começar. Não é alguém
preparado para combate? Você poderá tomar uma posição adequada e defensiva
primeiro.
Determinação Extra
(página
156)
Você
terá disponível 2 Ponto de Determinação (Resolve Points) adicionais em sua
reserva. Mas que diabos é isso? Segundo o livro básico (páginas 22-23) seria a
coragem e a sorte do personagem ligados aos seus talentos e aprimorados por sua
classe. Em outras palavras, você fica mais experiente com o tempo e aprende a
tirar melhor vantagem do que conheceu a aprendeu na prática. Esses pontos lhe
permitem tirar coelhos da cartola nos momentos mais complicados. Você os usa
para ativar certas características de classe, habilidades, além de usar em
algumas ações gerais – estabilizar, permanecer em combate ou recuperar pontos
de estamina. Normalmente um personagem tem uma reserva de pontos de
determinação igual à metade do seu nível de personagem (arredondado para baixo)
somado ao modificador do seu atributo chave. Mesmo sendo um talento adquirível
apenas no quinto nível, é muito interessante e útil.
Foco em perícia
(página
157)
Com
foco em perícia você recebe um bônus de +3 em uma determinada perícia escolhida
por você quando adquirir este talento. Ou seja, seus testes com a perícia
determinada têm muito mais chance de serem bem sucedidos. Este talento é ideal
para criar especialistas em um determinado ramo, economizando valiosos pontos
para serem utilizados em outras coisas. Além disso, você pode adquirir esse
talento várias vezes, cada uma para uma perícia diferente.
Ruína da Magia
(página
162)
Você
recebe um bônus de +2 em testes de resistência contra magia e habilidades
similares à magia. Um talento ideal para o cenário de Starfinder, onde a magia
é especialmente poderosa e mortal, principalmente para algumas raças e classes.
Mas o mais interessante é que ele só pode ser adquirido por personagens
incapazes de utilizarem magia, criando certo equilíbrio na mecânica. O preço a
pagar por este benefício é que se á qualquer momento você utilizar alguma
habilidade semelhante à magia você perde este talento, podendo o substituir por
Grande Fortitude.
Foco em Armas
(página
157)
Você
escolhe um tipo de arma (armamento de mão, armamento longo, armamento pesado e
etc) e recebe nele um bônus de +1 em suas jogadas de ataque. Se seu bba for 3
pontos menor que seu nível de personagem, você recebe bônus de +2. Este é um
dos talentos que sempre causa controvérsia. Alguns acham pouco um bônus de
apenas +1, mas se pensarmos que Starfinder é um sistema onde bônus para “acertar”
são escassos, este talento vale muito à pena, principalmente abrangendo um tipo
amplo de arma e agindo tanto sobre CAE quanto CAC. A equação é simples. Quanto
mais chance de acertar mais dano você causará e, por consequência, menos danos
sofrerá. Em um sistema como Starfinder isso é a diferença entre a vida e a morte
de um personagem.
Vontade de Ferro (página 163)
Você
recebe um bônus de +2 nas jogadas de resistência de Vontade. Em um cenário como
o Mundo dos Pactos este seria o talento chave para tentar blindar um personagem,
junto com altos CAE e CAC. As criaturas e raças com as quais os aventureiros
entrarão em contato podem ser muito perigosas mesmo sem empunhar armas, usando
apenas a mente e não há armadura que te proteja disso. É um ponto gasto que em
algum momento mostrará seu valor. E pense que se você ampliar este talento para
Vontade de Ferro Aprimorada (a partir do quinto nível), você pode simplesmente
gastar 1 Ponto de Determinação e rolar novamente uma jogada fracassada.
Tiro em movimento (página 163)
Se
você já adquiriu Mobilidade e preenche os pré-requisitos, esta será a cereja do
bolo. Com Tiro em Movimento você poderá se mover, atacar à distância e se mover
novamente, como uma ação completa. Ótimo para qualquer tipo de personagem, seja
combatente, seja evasivo. O talento Conjuração Ágil é uma alternativa se seu
personagem é um conjurador.
Trespassar (página 163)
Trespassar
permite que você, como uma ação padrão, realizar um único ataque corpo a corpo
contra um oponente dentro de seu alcance e, acertando-o (e causando dano normalmente),
realiza um novo ataque corpo a corpo contra um adversário adjacente ao primeiro
e dentro do seu alcance. Trespassar ganha importância para mim pelo mesmo
motivo de Foco em Armas – mais chances de acertar. Aqui, ao invés de termos
mais chance de acertar um adversário, temos chance de acertar mais de um
adversário. Embora haja uma penalidade de -2 em sua CA, vale o risco conforme a
situação. Sem contar que ainda temos a chance de ampliá-lo para Trespassar
Maior, aumentando nosso número de alvos após o segundo ataque com gasto de
Pontos de Determinação.
Ataque em Movimento
(página 155)
Você pode com uma ação
completa, se aproximar de um oponente, realizar um único ataque corpo a corpo e
se afastar novamente antes de uma reação do adversário. Podemos nos enganar
achando que é semelhante à Tiro em Movimento, mas não. Ele é um talento claramente
ofensivo, mas mesmo assim não deixa de ser um talento que serve tanto para
personagens com foco ofensivo, quanto para personagens com foco evasivo. Você
pode usá-lo como mais uma das opções de sua lista de ataques ou então como uma
opção para mantê-lo seguro enquanto ataca.
Menções Honrosas
Como
já disse, a lista nunca será igual para todos. Mas eu poderia acrescentar aqui Sinergia
em Perícias (página 162), Impedir Movimento (página 158), Ligeiro (página 158)
e Marcação cerrada (página 159).
Quais suas preferências!!