sábado, 23 de janeiro de 2010

Iniciativa Mutantes e Malfeitores

Inimigos para Bater
Skinheads

Praticamente em toda grande metrópole ocidental (principalmente Europa, Estados Unidos e Brasil) podemos encontrar estes personagens. Os Skinheads são grupos numerosos de radicais xenofóbicos – em outras palavras, eles odeiam tudo o que for diferente de um ideal criado e sustentado por eles.

Podemos classifica-los em dois tipos: os skinheads locais e os skinheads nazistas (claro que esta divisão é extremamente simplista e serve mais para delimitar e centralizar os arquétipos para este tema). Ambos os tipos possuem semelhanças em muitas das características que os formam, havendo alguns detalhes básicos que os diferenciam.


Existem alguns elementos básicos que caracterizam esses dois grupos. Uma delas é a sustentação da superioridade racial branca (embora isso possa ter sutis variações). Eles consideram que a raça ‘ariana’ seria superior à outras merecendo respeito e servidão. Por isso muitos de seus alvos preferenciais são negros (no Brasil como no Rio de Janeiro e São Paulo ou em grande parte da costa leste americana) e hispânicos (cubanos e mexicanos principalmente, nos Estados Unidos, em cidades da Florida e da Califórnia). Em cada um desses lugares a regra é a superioridade racial.

Eles não possuem qualquer tipo de tolerância ao que saia do padrão. Não aceitam qualquer variação sexual, religiosa, partidária etc.

Os Skinheads Locais seriam os grupos xenofóbicos que são radicalmente contra tudo o que for diferente dos elementos de seu meio que eles considerem como certos. Por exemplo, os skinheads paulistas têm como alvo preferencial os nordestinos que migraram para a cidade de São Paulo à procura de trabalho. Eles seriam uma resposta radical à problemas sociais locais. Se há falta de trabalho que acaba por gerar pobreza, eles culpam aqueles que vem para a cidade procurar trabalho. E assim por diante. Se organizam em grupo pequenos e isolados tais como gangues ou pequenas milícias.

Já os Skinheads Nazistas seriam os grupos que seguem os preceitos do nazismo em seus piores elementos. São apoiadores da pureza racial ao extremo, são anti-semitas, são homofóbicos etc. Esses grupos seguem uma hierarquia quase militar assumindo inclusive, em muitos casos, patentes para divisão interna. Sua preocupação é global, embora as ações sejam quase sempre locais. Mas por esse caráter global não é incomum vermos esses grupos planejando atentados contra sinagogas, repartições governamentais ou ongs, além de pequenas ações de violência local. Também não é incomum vermos esses grupos tentando constituir pequenos exércitos e propiciar treinamento militar para seus membros. Outra característica importante é a interação entre grupos de diferentes cidades (e até países) na tentativa de criar uma rede de atuação mundial.

Na questão das regras de jogo eles não possuem poderes de nenhum tipo. Seu perigo está em seu número, certa organização militar e radicalismo das ideias. Seu perigo está em armas de fogo de acesso de qualquer humano normal – de pistolas à fuzis, de granadas à morteiros – mas nada com poder fora do real.

Os dois arquétipos

Skinhead Local: suas características são baseadas em perícias e feitos parecidos com o de qualquer bandido padrão. Eles teriam um NP entre 3 e 4, podendo ser usado o arquétipo Bandido como base Eu salientaria alguns detalhes.
Perícias: Conhecimento [Manha] +6, Furtividade +6, Intimidar +8.
Feitos: Os feitos que o deixariam bem próximo do real seriam os que constituem o estilo de luta Jiu-jitsu (Agarra instantâneo, Ataque defensivo, Derrubar aprimorado, Estrangular e Imobilizar aprimorado; página 40 do Manual do Malfeitor). Além disso, o feito “Dedicação” ou “Voto” cairiam muito bem.
Equipamento: Nada além de armas de fogo leves (pistolas e revolveres) e armas brancas básicas (facas), além de cacetetes (bastão).


Skinhead Nazista: eles são um pouco mais especializados que os skinheads anteriores. Seu treinamento militar e especialização em questões políticas lhes conferem elementos à mais. Assim eles estariam próximos dos arquétipos Terrorista ou Soldado, deixando o seu NP em 4.
Perícias: Conhecimento [História/Nazismo] +8, Conhecimento [Educação Cívica] +6, Desarmar dispositivo +5, Intimidar +8 e Diplomacia +6.
Feitos: Seus feitos são baseados em sua atividade e treinamento militar tais como “Ação em movimento”, “Ataque acurado”, “Ataque furtivo”, “Bem-infirmado”, “Contatos”, “Foco em ataque [distância]”, para armas de fogo, “Trabalho em equipe”, entre outras que melhorem seu desempenho quando em grupo. Não seriam exatamente como um exército, embora seu treinamento e sua dedicação lhes confira um perigo muito grande. Não esqueçam de “Dedicação” ou “Voto”.
Equipamentos: podemos encontrar com eles armas de maior calibre como automáticas, fuzis, granadas e mesmo artilharia anti-veículos.

IMPORTANTE: A Confraria de Arton não compactua com as ideias e ideais dos grupos descritos acima. Esta matéria é meramente ilustrativa de um tipo de personagem utilizavel no jogo.

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores

AGENTE MAHONE – Prison Break

Nível de Poder: 5

FOR 12 (+1) DES 12 (+1) CON 14 (+2) INT 20 (+5) SAB 16 (+3) CAR 12 (+1)

Resistência +2, Fortitude +5, Reflexo +2, Vontade +7.

Ataque +7; Dano +1 [desarmado]; Defesa +6; Esquiva +3; Iniciativa +5.

PERÍCIAS: Arte da Fuga +3, Blefar +10, Conhecimento [Manha] +9, Conhecimento [Tática] +8, Conhecimento [Lei] +9, Conhecimento [Criminologia] +10, Conhecimento [Psicologia] +8, Conhecimento [Atualidades] +8, Diplomacia +7, Dirigir +4, Furtividade +5, Intimidar +5, Intuir intenção +6, Investigar +10, Notar +8, Obter informação +6, Procurar +8, Sobrevivência +7.

FEITOS: Ação em movimento, Agarra aprimorado, Arremessar aprimorado, Ataque defensivo, Avaliação, Bem-informado, Bem-relacionado, Benefício [Autoridade de segurança], Contatos, Defesa aprimorada, Derrubar aprimorado, Distrair, Esforço supremo [perícia suprema – Blefar], Iniciativa aprimorada, Liderança, Memória eidética, Plano genial, Prender arma, Rastrear, Saque rápido, Tomar a iniciativa.

PODERES: Nenhum

Pontos: 99
26 (habilidades) + 8 (salvamento) + 26 (combate) + 18 (perícias) + 21 (feitos) + 0 (poderes)