Criaturas para Starfinder
Monstro do filme A Quiet Place
Sem Nome – CR 7 XP 3200 - Combatente
Aberração Média - Neutro
Inic +8; Sentidos: Blindsight (som) 500m; Percepção +15
DEFESA HP 105
EAC 20; KAC 22
Fort +9; Ref +10, Vontade +6
Habilidades
defensivas
Audição à longo alcance, Couraça,
Outras
Habilidades Não respira
Fraqueza Descritor
sônico
ATAQUE
Velocidade 12m
Corpo
a corpo Garras
+15 (2d6+11 P ou C), Dentada +12 (2d6+3), Pés +12 (2d6+4)
Espaço 2m. Alcance
3m (com braços)
Habilidades
Ofensivas Rasgar
ESTATÍSTICAS
For +6; Des +4; Con +5; Int 0; Sab -2; Car -2
Perícias Acrobacia
+10, Atletismo +10, Furtividade +10
Feitos Cleave,
Great Cleave, Improved Initiative, Diehard, Deadly Aim, Climbing Master, Extra
Resolve, Jet Dash, Spring Atack, Nimble Moves
Idioma aparentemente
nenhum
Equipamento Nenhum
ECOLOGIA
Ambiente Qualquer um.
Organização Médios
grupos (2d8).
HABILIDADES ESPECIAIS
Cego
(Ex) A
criatura está constantemente sob a condição Cego para todas as ações que não
possam ser substituídas pela audição.
Não
respira (Ex) Não
possui narinas ou orifícios respiratórios.
Audição
de longo alcance (Ex)
a criatura tem uma audição beirando a perfeição, mesmo no limite de seu
alcance. Considere os testes de Percepção para qualquer som acima de um
sussurro (critério do mestre) com uma CD 10 – 2 para cada 100m de proximidade.
Se a criatura tiver sucesso no teste ela saberá a localização aproximada do
alvo e quantidade de alvos.
Couraça (Ex) a criatura tem uma excelente
couraça protetora que deixa sua defesa quase perfeita, tanto para cinético quanto
energético, embora a proteção seja muito mais efetiva contra danos cinéticos.
Ela cobre todo seu corpo, sendo móvel apenas na cabeça, onde de forma
compartimentada, a criatura pode move-la para liberar a boca ou os orifícios
auditivos. Onde a couraça é removida a EAC e a KAC reduzem à 2.
Rasgar (Ex) A força do
ataque da criatura é tão poderoso que, se conseguir prender um alvo com as duas
patas (através da capacidade de agarrar), o alvo deve imediatamente fazer um
salvamento de For (CD 20) ou será rasgado em dois, matando-o instantaneamente.
Mesmo que o teste de resistência seja bem sucedido, o alvo ainda sofre 11d6 +
24 de dano devido ao ataque.
Arma
natural (Ex)
Não pode ser desarmado.
Vulnerabildiade
(Ex)
Qualquer arma com descritor sônico deixa a criatura Atordoada (Danze),
reduzindo a EAC e a KAC na cabeça à 2.
Este alienígena é uma verdadeira arma
de destruição em massa, matando e rasgando tudo o que estiver pela frente. Sua proteção
é impressionantemente forte, composta por uma carapaça externa, rija e quase
inquebrável que lhe permite resistir à praticamente todas as armas com dano de
corte, perfurante ou esmagamento. Armas com dano energético ainda podem causar
algum dano, mas mesmo assim esse dano é muito reduzido.
Seus braços têm pelo menos 1,80 de
comprimento terminando mãos com dedos alongados, afiados e serrilhados capazes
de rasgar aço como se fosse papel. Seus membros inferiores são também alongados
embora um pouco mais curtos que os braços, terminando em falsos pés na forma de
ganchos serrilhados e pontiagudos. Sua boa é enorme com pentes afiados medindo
de cinco a dez centímetros e sendo capaz de abocanhar facilmente uma cabeça
humana.
Sua completa falta de visão é
compensada por uma extraordinária audição que lhe permite localizar com exatidão
e à enorme distância qualquer alvo, por menor que seja, e rastrea-lo. Qualquer
som maior que um sussurro em local aberto é identificado pela criatura. Para
isso ele possui vários ouvidos externos, ao redor da cabeça, protegido por
placas cranianas móveis do mesmo material da couraça. A criatura consegue
escutar perfeitamente sem mover as placas cranianas, mas para conseguir uma
localização mais exata ou descobrir ruídos ainda menores ela pode abrir as
placas para ampliar a capacidade da audição. Embora não seja indestrutível o
local mais vulnerável é justamente quando está com a carapaça craniana aberta.
Ele não tem medo e não recuará frente
a uma presa até que a tenha matado ou que ele esteja morto.
Em termos de jogo ele pode ser usado
em vários tipos de aventura.
- O grupo teve que ter pousado em um
planeta onde essa criatura seja nativa.
- As criaturas foram usadas por alguma
força invasora para limpar uma área (cidade ou mesmo um planeta) e acabar com
as resistências antes da invasão propriamente dita.
- O grupo está atrás de alguma
relíquia perdida de tempos anteriores à Lacuna nas profundezes sombrias de
algum asteroide ou planeta. Essas cavernas seriam o habitat perfeito para essas
criaturas.
Feitos do Starfinder
Deadly Aim (Combate)
Você pode
atacar os pontos fracos de seus inimigos e causar mais danos.
Pré-requisitos:
Bônus base de ataque +1.
Benefício: Quando você
realiza o ataque ou a ação de ataque total com armas (incluindo a manifestação
solar de um solarian, mas não magias ou outras habilidades especiais de
qualquer tipo), você pode adquirir uma penalidade de -2 em suas jogadas de
ataque. Se você fizer isso, esses ataques causam dano adicional igual a metade
do seu bônus base de ataque (mínimo 1).
Diehard
Você é
especialmente difícil de matar. Suas feridas se estabilizam rapidamente quando
você está gravemente ferido.
Benefício: Quando você
está morrendo, você pode gastar os Resolve Points necessários para se
estabilizar e 1 Resolve Point para permanecer na luta (recuperando 1 Hit Point)
na mesma rodada.
Normal: Você deve
usar Resolver Poinos para se estabilizar e permanecer na luta em rodadas
separadas.
Cleave (Combate)
Você pode
atacar dois inimigos adjacentes com um único balanço.
Pré-requisitos: For
13, bônus base de ataque + 1.
Benefício: Como ação
padrão, você pode fazer um único ataque corpo a corpo contra um inimigo ao seu
alcance. Se você acertar, você lida com os danos de forma normal e pode fazer
um ataque corpo a corpo adicional (usando seu bônus base de ataque completo)
contra um inimigo que seja adjacente ao primeiro e também ao seu alcance. Você
pode fazer apenas um ataque adicional por rodada com esse feito. Quando você
usa esse feito, você recebe uma penalidade de -2 à sua Classe de Armadura até
seu próximo turno.
Climbing Master
Você pode
escalar, assim como um macaco ou uma aranha.
Pré-requisitos:
Atletismo 5 graduações.
Benefício: Você tem
velocidade de escalada igual a sua velocidade no solo.
Extra Resolve
Sua
determinação é mais forte que a maioria.
Pré-requisitos:
Nível de Personagem 5.
Benefício: Você tem 2 Resolve
Points adicionais no seu conjunto.
Great Cleave (Combate)
Você pode
atacar muitos inimigos adjacentes com um único golpe.
Pré-requisitos: For
13, Cleave, bônus base de ataque +4.
Benefício: Se você
atingir um segundo alvo com o feito de Cleave, você pode gastar 1 Resolve Point
para fazer um ataque corpo a corpo contra cada inimigo subsequente que esteja
adjacente ao último alvo e ao seu alcance, desde que você acerte o inimigo
anterior. Você não pode atacar um inimigo individual mais de uma vez durante
essa ação de ataque.
Improved Initiative (Combate)
Seus
reflexos rápidos permitem reagir rapidamente ao perigo.
Benefício: você ganha
um bônus de +4 para testes de iniciativa.
Jet Dash
Você é
rápido e pode dar saltos enormes.
Benefício: Ao correr,
você movimenta seis vezes sua velocidade terrestre. Sempre que você pula, dobre
a altura e a distância que você pode pular. Enquanto corre, não ganha a
condição surpreso.
Normal: você move
quatro vezes a sua velocidade terrestre e ganha a condição surpreso enquanto
corre.
Mobility (Combate)
Você pode facilmente passar por
inimigos perigosos.
Pré-requisitos:
Dex 13.
Benefício: Você ganha
+4 de bônus na sua Classe de Armadura contra ataques de oportunidade que você
provoca deixando um quadrado ameaçado.
Nimble Movies (Combate)
Você pode se
mover através de um único obstáculo com facilidade.
Pré-requisitos: Dex
15.
Benefício: Você pode
percorrer até 6m de terreno difícil a cada rodada como se fosse um terreno
normal.
Spring Attack (Combate)
Você pode se
mover habilmente para um inimigo, atacar e afastar-se antes que ele possa
reagir.
Pré-requisitos: Dex
15, Mobilidade, bônus base de ataque +4.
Benefício: Como uma
ação completa, você pode aumentar sua velocidade e fazer um único ataque
corpo-a-corpo ou manobra de combate sem provocar ataques de oportunidade do
alvo de seu ataque. Você pode se mover tanto antes quanto depois do ataque, mas
deve se mover pelo menos 3m antes do ataque, e a distância total que você se
move não pode ser maior que a sua velocidade. Você não pode usar essa
habilidade para atacar um inimigo adjacente a você no início do seu turno. Se
você tiver um truque adicional de ataque da classe, poderá tirar seu movimento
do ataque desse truque a qualquer momento durante um ataque com uma arma
corpo-a-corpo (em vez de apenas antes), sem provocar ataques de oportunidade do
alvo de seu ataque.
Normal: Você pode
se mover somente antes ou depois de um ataque, não de ambos.