sexta-feira, 22 de junho de 2018

Analisando Pathfinder Playtest III: Guerreiros, Armas e ações e mais ações



Analisando o Pathfinder Playtest III
Guerreiros, Armas, Ações e Modos de jogo
João E. C. Brasil e Hebert Magno

Esta é nossa terceira postagem sobre o Pathfinder Playtest. Depois de vermos as Raças e alguns novos elementos em mecânicas vamos começar a aprofundar nossas análises. A ideia inicial era simplesmente apresentar agora as classes (já tivemos 8 apresentadas no site da Paizo), mas uma coisa foi atentada pelo Hebert. A editora normalmente apresentam uma das classes e as postagens logo em seguida são de elementos relacionados à essa classe. Sendo assim resolvemos manter essa estrutura, apresentando a classe e os temas afins (pelo menos os lançados até hoje). Começaremos com a classe do Guerreiro e com as postagens sobre Armas, Ações e Modos de jogo.

Guerreiros
Jason Bulmahn (Diretor de Design de Jogos)
Segunda-feira, 19 de março de 2018

Nas últimas duas semanas, tentamos dar a você uma ideia do que é o Pathfinder Second Edition, mas agora é hora de aprofundar alguns detalhes das classes. A partir de agora até o lançamento do jogo em agosto, vamos passar pelas classes uma a uma, parando de vez em quando para ver várias regras e o sistema. Hoje, vamos dar uma olhada em uma das classes mais fundamentais do jogo: o guerreiro.

Criaturas para Starfinder: Monstro do filme A Quiet Place


Criaturas para Starfinder
Monstro do filme A Quiet Place


Sem NomeCR 7 XP 3200 - Combatente

Aberração Média - Neutro
Inic +8; Sentidos: Blindsight (som) 500m; Percepção +15

DEFESA                                          HP 105
EAC 20; KAC 22
Fort +9; Ref +10, Vontade +6
Habilidades defensivas Audição à longo alcance, Couraça,
Outras Habilidades Não respira
Fraqueza Descritor sônico

ATAQUE
Velocidade 12m
Corpo a corpo Garras +15 (2d6+11 P ou C), Dentada +12 (2d6+3), Pés +12 (2d6+4)
Espaço 2m. Alcance 3m (com braços)
Habilidades Ofensivas Rasgar

ESTATÍSTICAS
For +6; Des +4; Con +5; Int 0; Sab -2; Car -2
Perícias Acrobacia +10, Atletismo +10, Furtividade +10
Feitos Cleave, Great Cleave, Improved Initiative, Diehard, Deadly Aim, Climbing Master, Extra Resolve, Jet Dash, Spring Atack, Nimble Moves
Idioma aparentemente nenhum
Equipamento Nenhum

ECOLOGIA
Ambiente Qualquer um.
Organização Médios grupos (2d8).

HABILIDADES ESPECIAIS
Cego (Ex) A criatura está constantemente sob a condição Cego para todas as ações que não possam ser substituídas pela audição.

Não respira (Ex) Não possui narinas ou orifícios respiratórios.

Audição de longo alcance (Ex) a criatura tem uma audição beirando a perfeição, mesmo no limite de seu alcance. Considere os testes de Percepção para qualquer som acima de um sussurro (critério do mestre) com uma CD 10 – 2 para cada 100m de proximidade. Se a criatura tiver sucesso no teste ela saberá a localização aproximada do alvo e quantidade de alvos.

Couraça (Ex) a criatura tem uma excelente couraça protetora que deixa sua defesa quase perfeita, tanto para cinético quanto energético, embora a proteção seja muito mais efetiva contra danos cinéticos. Ela cobre todo seu corpo, sendo móvel apenas na cabeça, onde de forma compartimentada, a criatura pode move-la para liberar a boca ou os orifícios auditivos. Onde a couraça é removida a EAC e a KAC reduzem à 2.

Rasgar (Ex) A força do ataque da criatura é tão poderoso que, se conseguir prender um alvo com as duas patas (através da capacidade de agarrar), o alvo deve imediatamente fazer um salvamento de For (CD 20) ou será rasgado em dois, matando-o instantaneamente. Mesmo que o teste de resistência seja bem sucedido, o alvo ainda sofre 11d6 + 24 de dano devido ao ataque.

Arma natural (Ex) Não pode ser desarmado.

Vulnerabildiade (Ex) Qualquer arma com descritor sônico deixa a criatura Atordoada (Danze), reduzindo a EAC e a KAC na cabeça à 2.


Este alienígena é uma verdadeira arma de destruição em massa, matando e rasgando tudo o que estiver pela frente. Sua proteção é impressionantemente forte, composta por uma carapaça externa, rija e quase inquebrável que lhe permite resistir à praticamente todas as armas com dano de corte, perfurante ou esmagamento. Armas com dano energético ainda podem causar algum dano, mas mesmo assim esse dano é muito reduzido.

Seus braços têm pelo menos 1,80 de comprimento terminando mãos com dedos alongados, afiados e serrilhados capazes de rasgar aço como se fosse papel. Seus membros inferiores são também alongados embora um pouco mais curtos que os braços, terminando em falsos pés na forma de ganchos serrilhados e pontiagudos. Sua boa é enorme com pentes afiados medindo de cinco a dez centímetros e sendo capaz de abocanhar facilmente uma cabeça humana.

Sua completa falta de visão é compensada por uma extraordinária audição que lhe permite localizar com exatidão e à enorme distância qualquer alvo, por menor que seja, e rastrea-lo. Qualquer som maior que um sussurro em local aberto é identificado pela criatura. Para isso ele possui vários ouvidos externos, ao redor da cabeça, protegido por placas cranianas móveis do mesmo material da couraça. A criatura consegue escutar perfeitamente sem mover as placas cranianas, mas para conseguir uma localização mais exata ou descobrir ruídos ainda menores ela pode abrir as placas para ampliar a capacidade da audição. Embora não seja indestrutível o local mais vulnerável é justamente quando está com a carapaça craniana aberta.

Ele não tem medo e não recuará frente a uma presa até que a tenha matado ou que ele esteja morto.

Em termos de jogo ele pode ser usado em vários tipos de aventura.

- O grupo teve que ter pousado em um planeta onde essa criatura seja nativa.

- As criaturas foram usadas por alguma força invasora para limpar uma área (cidade ou mesmo um planeta) e acabar com as resistências antes da invasão propriamente dita.

- O grupo está atrás de alguma relíquia perdida de tempos anteriores à Lacuna nas profundezes sombrias de algum asteroide ou planeta. Essas cavernas seriam o habitat perfeito para essas criaturas.


Feitos do Starfinder

Deadly Aim (Combate)
Você pode atacar os pontos fracos de seus inimigos e causar mais danos.
Pré-requisitos: Bônus base de ataque +1.
Benefício: Quando você realiza o ataque ou a ação de ataque total com armas (incluindo a manifestação solar de um solarian, mas não magias ou outras habilidades especiais de qualquer tipo), você pode adquirir uma penalidade de -2 em suas jogadas de ataque. Se você fizer isso, esses ataques causam dano adicional igual a metade do seu bônus base de ataque (mínimo 1).

Diehard
Você é especialmente difícil de matar. Suas feridas se estabilizam rapidamente quando você está gravemente ferido.
Benefício: Quando você está morrendo, você pode gastar os Resolve Points necessários para se estabilizar e 1 Resolve Point para permanecer na luta (recuperando 1 Hit Point) na mesma rodada.
Normal: Você deve usar Resolver Poinos para se estabilizar e permanecer na luta em rodadas separadas.

Cleave (Combate)
Você pode atacar dois inimigos adjacentes com um único balanço.
Pré-requisitos: For 13, bônus base de ataque + 1.
Benefício: Como ação padrão, você pode fazer um único ataque corpo a corpo contra um inimigo ao seu alcance. Se você acertar, você lida com os danos de forma normal e pode fazer um ataque corpo a corpo adicional (usando seu bônus base de ataque completo) contra um inimigo que seja adjacente ao primeiro e também ao seu alcance. Você pode fazer apenas um ataque adicional por rodada com esse feito. Quando você usa esse feito, você recebe uma penalidade de -2 à sua Classe de Armadura até seu próximo turno.

Climbing Master
Você pode escalar, assim como um macaco ou uma aranha.
Pré-requisitos: Atletismo 5 graduações.
Benefício: Você tem velocidade de escalada igual a sua velocidade no solo.

Extra Resolve
Sua determinação é mais forte que a maioria.
Pré-requisitos: Nível de Personagem 5.
Benefício: Você tem 2 Resolve Points adicionais no seu conjunto.

Great Cleave (Combate)
Você pode atacar muitos inimigos adjacentes com um único golpe.
Pré-requisitos: For 13, Cleave, bônus base de ataque +4.
Benefício: Se você atingir um segundo alvo com o feito de Cleave, você pode gastar 1 Resolve Point para fazer um ataque corpo a corpo contra cada inimigo subsequente que esteja adjacente ao último alvo e ao seu alcance, desde que você acerte o inimigo anterior. Você não pode atacar um inimigo individual mais de uma vez durante essa ação de ataque.

Improved Initiative (Combate)
Seus reflexos rápidos permitem reagir rapidamente ao perigo.
Benefício: você ganha um bônus de +4 para testes de iniciativa.

Jet Dash
Você é rápido e pode dar saltos enormes.
Benefício: Ao correr, você movimenta seis vezes sua velocidade terrestre. Sempre que você pula, dobre a altura e a distância que você pode pular. Enquanto corre, não ganha a condição surpreso.
Normal: você move quatro vezes a sua velocidade terrestre e ganha a condição surpreso enquanto corre.

Mobility (Combate)
Você pode facilmente passar por inimigos perigosos.
Pré-requisitos: Dex 13.
Benefício: Você ganha +4 de bônus na sua Classe de Armadura contra ataques de oportunidade que você provoca deixando um quadrado ameaçado.

Nimble Movies (Combate)
Você pode se mover através de um único obstáculo com facilidade.
Pré-requisitos: Dex 15.
Benefício: Você pode percorrer até 6m de terreno difícil a cada rodada como se fosse um terreno normal.

Spring Attack (Combate)
Você pode se mover habilmente para um inimigo, atacar e afastar-se antes que ele possa reagir.
Pré-requisitos: Dex 15, Mobilidade, bônus base de ataque +4.
Benefício: Como uma ação completa, você pode aumentar sua velocidade e fazer um único ataque corpo-a-corpo ou manobra de combate sem provocar ataques de oportunidade do alvo de seu ataque. Você pode se mover tanto antes quanto depois do ataque, mas deve se mover pelo menos 3m antes do ataque, e a distância total que você se move não pode ser maior que a sua velocidade. Você não pode usar essa habilidade para atacar um inimigo adjacente a você no início do seu turno. Se você tiver um truque adicional de ataque da classe, poderá tirar seu movimento do ataque desse truque a qualquer momento durante um ataque com uma arma corpo-a-corpo (em vez de apenas antes), sem provocar ataques de oportunidade do alvo de seu ataque.
Normal: Você pode se mover somente antes ou depois de um ataque, não de ambos.