segunda-feira, 20 de julho de 2020

Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed - Titânia


Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed
Titânia [Mary MacPherran]
Ficha 3ªed 126


Só há espaço para uma mulher mais forte…
e não é você!

NP: 12

HABILIDADES
Força    12     Vitalidade      12     Agilidade    2     Destreza     0
Luta       8      Inteligência    1       Prontidão   1     Presença    0

PERÍCIAS
Acrobacia 4 (+6), Atletismo 6 (+16), Combate corpo a corpo (desarmado) 2 (+10), Enganação 3 (+3), Intimidação 8 (+8), Percepção 5 (+6)

VANTAGEM
Ação em movimento, Agarrar aprimorado, Arma improvisada, Assustar, Ataque Imprudente, Ataque poderoso, Crítico aprimorado (desarmado), Derrubar aprimorado, Duro de matar, Estrangular, Quebrar aprimorado, Zombar.

PODER
Alteração Mutagênica 53 pontos
Força Melhorada 12
Vitalidade Melhorada 12
Poder de Carga 2
Imunidade 3 (Pressão, Calor, frio)

OFENSIVO
Iniciativa + 2
Desarmado +10 – Corpo a corpo, Dano 14

DEFENSIVO
Esquiva           +7       Fortitude      +12
Aparar          +10      Resistência   +12
Vontade         +2
                    
COMPLICAÇÕES
Motivação [Reconhecimento]: depois de anos de agressões e após ela ganhar o poder graças ao Dr Destino ela se tornou uma vilã.
Relacionamento: algumas vezes apareceu como casada com Carl Creel (o Homem-Absorvente)
Peculiaridade: ela é arrogante ao ponto de achar que sempre pode vencer, tornando-se descuidada ou imprudente.
Inimigo: Mulher-Hulk é sua inimiga mortal.
Fobia: desde que foi violentamente derrotada pelo Homem-Aranha no arco Guerras Secretas ela criou uma fobia ao herói.

TOTAIS
Habilidades 24 + Perícias 14 (28 graduações) + Vantagens 12 + Poderes 53 + Defensivo 8 = 111 pontos

Ficha em PDF


Spoiler Advanced Player’s Guide: Personagem Kobold e suas armadilhas


Spoiler Advanced Player’s Guide:
Kobold e suas armadilhas


Vamos ver mais um spoiler do esperado Pathfinder Advanced Player’s Guide com um novo personagem criado dentro de suas novidades. O lançamento está marcado para 30 de julho. A personagem criadora de armadilhas é a kobold, Duhgik, projetada por Vanessa Hoskins. 

Duhgik, Kobold armadilheiro
Depois que sua tribo a exilou por não aderir a algumas de suas tradições mais cruéis, Duhgik foi forçada a viver na superfície sob o brilho do sol. Ela encontrou consolo na sombra profunda da floresta, entre a folhagem verdejante de várias plantas e musgos comestíveis. Duhgik achava que o ambiente combinava bem com suas próprias escamas verdes e desde então se tornou especialista em se esconder entre a vegetação.

Quando Duhgik encontrou a crueldade de sua antiga tribo kobold refletida na crueldade de caçadores na floresta, ela partiu em uma missão pessoal para ajudar os animais da floresta desarmando as armadilhas desses caçadores e montando algumas das suas. Ela se esforça para livrar sua floresta dos possíveis caçadores que só se preocupam com troféus e deixam o resto do animal apodrecendo - desperdício. Quando os visitantes de sua floresta são gentis com a terra e os animais, Duhgik os deixa em paz.

DUHGIK – Criatura 6
Único Pequeno Humanóide Kobold
Kobols fêmea snarecrafter
Percepção  +14; visa no escuro
Idiomas Comum, Anão, Dracônico, Gnômico, undercommon
Perícias Acrobátismo +12, Enganação +12, Furtividade +14, Manufatura +15, Medicina +10, Saber das florestas +13, Sobrevivência +12
For +2, Des +4, Con + 2, Int +5, Sab +4, Car +2
Itens armadilha de alarme, armadilha cortante (2), punhal, armadilha de flare (2), poção menor de cura, armadilha nauseante, funda +1, kit de armadilha de especialista

AC 24; Fort +11, Ref +17, Vont +14 - PV 66

Cringe [reação] (emoção, kobold, mental, visual); Acionamento Uma criatura que Duhgik está ciente de sucessos críticos em um ataque contra ela e causaria dano a ela; Efeito Com uma postura de piedade, ela faz com que seu inimigo recue um ataque mortal. A criatura atacante recebe –8 de penalidade de circunstância no dano do Golpe que desencadeia. Essa penalidade se aplica após a duplicação do dano, para um acerto crítico. O atacante fica imune à Cringe de Duhgik por 24 horas.

Velocidade 10m
Corpo a corpo [ação única] Adaga +12 (acuidade, ágil, versátil Ct), Dano 1d4+4 penetrante
À distância [ação única] Funda [+1] +13 (alcance 50 pés, recarga 1), Dano 1d6+4 Concussão

Gatilho Remoto [Duhgik aprendeu como acionar armadilhas de longe, criando perigos variados para atacar seus oponentes e permitindo que ela desarmasse as armadilhas dos inimigos inofensivamente. Ela pode acertar uma armadilha para ativá-la prematuramente. Se ela criou a armadilha, ela aciona automaticamente. Se alguém a criou, ela deve tentar um Ataque à distância contra a CD de Manufatura, acionando a armadilha apenas se ela acertar.

Ataque Surpresa Duhgik causa 1d6 de dano de precisão extra às criaturas que estão surpresas.

Caixa Surpresa [duas ações] (manipulação) Duhgik instala uma de suas caixas preparada para implantação rápida em um espaço ocupado por um oponente. Deve ser uma armadilha que normalmente leva 1 minuto ou menos para a Manufatura. A armadilha é acionada automaticamente, mas leva uma penalidade de -2 a qualquer CD de salvamento aplicável, bem como quaisquer jogadas de ataque ou outros testes nas tentativas de armadilha.

Ganchos
Os Mestres podem considerar os seguintes ganchos como um meio de integrar Duhgik em qualquer jogo Pathfinder Second Edition.

- Um comerciante nobre ou proeminente local contrata os heróis, descrevendo um ataque terrível que eles sofreram na floresta por uma criatura aterrorizante na última vez em que caçaram - provavelmente um ogro, troll ou outra criatura cruel. Na verdade, essas alegações são um exagero e o nobre envergonhado foi vítima de uma das armadilhas de Duhgik.

- Enquanto viajam pela floresta, os heróis encontram uma série de armadilhas, cada uma mais perigosa que a anterior. Uma voz do alto das árvores diz para eles fugirem ou enfrentarem a ira do “dragão muito grande” que protege a floresta e seus habitantes.

- Duhgik conhece os heróis durante uma viagem à cidade para comprar suprimentos e vender algumas de suas armadilhas para caçadores em quem confia para usá-las. Ela pede que a ajudem com uma fera mágica particularmente agressiva que tem evitado suas armadilhas e matado toda a vida selvagem perto de sua casa.