terça-feira, 19 de junho de 2018

Analisando o Pathfinder Playtest II: Raças e mais raças



Analisando o Pathfinder Playtest II
Raças e mais raças
João E. C. Brasil e Hebert Magno


Voltamos com nossa segunda postagem sobre o Pathfinder Playtest. A primeira teve uma excelente repercussão, mas nos pediram que fizéssemos um esclarecimento do que realmente é o Pathfinder Playtest. A Paizo lançará a segunda edição do Pathfinder RPG após dez anos do lançamento da primeira (março de 2009) e como preparativo para isso eles lançarão o Playtest em 2 de agosto de 2019.

Mas o que é realmente isso tudo? O Pathfinder RPG passará por uma reformulação de regras e um ligeiro adiantamento do cenário. A intenção da Paizo é atualizar o sistema e a mecânica e dar uma identidade própria à eles. A Paizo decidiu passar por esse processo se valendo de um playtest, ou seja, lançará uma espécie de prévia do que pretende como mudanças utilizando-se do feedback dos jogadores que o usarem, batendo o martelo e criando algo definitivo ao final do processo.

Serão disponibilizados três produtos no dia 2 de agosto – Pathfinder Playtest Rulebook, Pathfinder Playtest Adventure: Doomsday Dawn e Multi-pack Pathfinder Playtest Flip-Mat, além de outros produtos em pdf. (Quanto ao Pathfinder Society e como ele será influenciado com as mudanças abordaremos em postagens futuras). Veja abaixo o que cada um deles conterá:

Dicas do Mestre: 100 armadilhas, engodos e truques II



Dicas do Mestre

100 armadilhas, engodos e truques II

11. A Estátua Pretificada
O grupo de aventureiros, em meio à sua jornada dentro de uma dungeon, encontra uma estátua de um aventureiro petrificado desesperadamente tentando apertar o botão no centro de um amuleto que ele está pendurado em seu pescoço. O amuleto não está petrificado e pode ser retirado da estátua. A pergunta lógica é – qual seria o poder desse amuleto que obrigou algum inimigo petrificar o aventureiro?

A surpresa será grande ao apertarem o botão. Uma grande explosão tal qual uma bola de fogo atingirá tudo em um raio considerável ao redor de onde estiver o amuleto. Pensem em muitos pontos de dano! Na verdade o aventureiro estava desesperadamente tentando acionar o mecanismo mortal por, quem sabe, ser seu último suspiro de lucidez em um combate perdido e queria levar junto para o túmulo a maior quantidade possível de adversários.

Dica: É realmente uma forma estúpida de morrer em meio à uma aventura. Como mestre pense bem ao usar esse engodo. Se você tiver dado alguma dica em meio à sessão não poupe dados de dano. Você ainda pode trocar para algum outro tipo de efeito: acionar uma armadilha, uma maldição, troca de gênero, troca de corpos...


12. As Estátuas Petrificadas
Os jogadores encontram uma porta onde acima dela está escrito: “os olhos são o espelho da alma”. Atravessando a porta eles encontram uma ampla sala com um número par (8 pelo menos) de estátuas de medusas (ou outra criatura que tenha o mesmo poder e que os jogadores conheçam) espalhadas pelo recinto e uma única estátua de um ser enorme e demoníaco. Há apenas uma porta do outro lado da sala e na frente dela a estátuas demoníaca obstrui a passagem. No centro da sala há um pedestal com uma grande ampulheta com a areia parada na sua parte superior.

Ao fechar a porte de entrada ela não poderá mais ser aberta e a ampulheta começará a derramar sua areia. Aqui temos um enigma simples. Os jogadores deveram girar as estátuas das medusas de forma que cada uma olhe para os olhos de outra, tornando ambas pedra. Por mais forte que sejam cada estátua deve ser movida por todos os membros do grupo (com um teste ou para move-la ou para posicioná-la no lugar certo). Ao termino do tempo todas as estátuas se tornarão carne. Ou seja, na melhor das hipóteses o grupo petrifica novamente todas as medusas e terá de enfrentar apenas o ser demoníaco. Na pior, terá de enfrentar todos.

Dica: Ao invés de tempo você pode elaborar mais a questão do posicionamento das estátuas.


13. A Sala Desequilibrada
Os jogadores encontram uma sala quadrada muito ampla. Na posição oposta à entrada temos a única saída por uma porta. Enquanto a porta de entrada estiver aberta a porta de saída não abrirá de forma alguma. Ao ser fechada o piso ficará desequilibrado tal qual tivesse apenas um apoio central e as portas de entrada e saída permanecerá trancada. Se desequilibrarem o suficiente o piso, todos cairão em um fosso sofrendo considerável dano.

O caso é simples – a porta de saída é falsa. Mesmo que o piso esteja perfeitamente equilibrado, ambas as portas não abrirão mais. A saída está escondida alguns cerca de dois metros abaixo da linha do piso em uma passagem. Ou seja, os jogadores terão que inclinar o piso até o ponto em que consigam passar pela passagem.

Dica: Aqui a melhor forma seriam testes de destreza e inteligência, mas o ponto principal seria incentivar a interpretação e narração do grupo.


14. Bloco de pedra e alçapão
Um bloco de pedra de 1 metro quadrado e com 1 metro de altura surge no canto de uma sala ampla e alongada e sem outras portas, quando a porta de entrada é fechada. Subindo nesse bloco é possível de uma pessoa de tamanho mediano alcance o teto. Acima da pedra há um estreito alçapão. Quando um dos aventureiros abrir o alçapão a pedra se elevará, até obstruir o alçapão. Quem tiver passado estará livre e quem estiver dentro da sala estará preso.

A pessoa que atravessar o alçapão terá que achar um caminho de volta para abrir a porta e libertar seus companheiros.

Dica: Só use essa armadilha se desejar realizar ações em cenas separadas. Você também pode deixar a ação mais urgente colocando algum perigo para os aventureiros presos – combate, outra armadilhas, sala enchendo de água, teto caindo, etc.

15. Beba-me!
Os personagens estão presos em uma sala. Em um armário há uma poção com um rótulo escrito “beba-me”. Se o grupo procurar bem na sala descobrirão um buraco do tamanho de rato atrás do armário e dentro dele, ao longe (inacessível), uma espécie de mecanismo que provavelmente os liberte.

A poção é a dose exata para apenas uma pessoa. Quem a beber reduzirá de tamanho até cerca de 5 centímetros, e assim poderá passar pelo buraco e libertar os companheiros.

Dica: Libertar os personagens será fácil... mas ninguém disse quanto tempo essa poção durará ou mesmo qual o antídoto!

16. Estátua Sábia
Um quarto contendo uma estátua de um sábio e sem portas (a porta na qual a grupo entrou desapareceu). Nenhuma magia (Teletransporte, etc) os tirará da sala. A estátua responderá a qualquer pergunta com "Qual" na frase (como "Qual é a maneira mais fácil de sair daqui?").

Deixe que a estátua se manifeste em meio à conversa dos aventureiros quando alguém realizar uma pergunta entre eles começando com “qual”. Deixe que o grupo se de conta da mecânica da estátua. Apenas uma a cada quatro respostas será verdadeira. As respostas erradas devem ser direcionadas à causar dano. Pense em mobiliar a sala com objetos variados para que possam ser usados em meio à essas questões erradas.

Dica: você pode limitar o número de perguntas (demonstrando com um número cravado na estátua) ou criar algo relacionado a tempo (como o teto baixando).


17. Dando sangue pelo grupo
O grupo entra em uma sala ampla, a penúltima antes de encontrar o grande vilão. A sala está quase que completamente vazia, possuindo uma porta estreita para sair dela. Os únicos objetos dentro deste aposento são quatro dispositivos fixos no chão, em cada canto da sala, com um jarro médio sobre cada um deles.

Embora não hajam dicas anteriores, um estudo apurado (e um teste de Inteligência) demonstrarão que os quatro dispositivos devem receber algo dentro, ao mesmo tempo, para abrir a porta. Deixe-os tentar colocar todo o tipo de coisa nos jarros. Eles só serão ativados se forem quatro coisas iguais e colocadas ao mesmo tempo. E não só isso... tem de ser sangue (não qualquer líquido).

Dica: se o teste para compreender o dispositivo tiver um grande sucesso (ou crítico) o Mestre já pode dizer que deverá ser sangue o objeto dentro dos recipientes. Caso contrário permita que num segundo teste isso seja descoberto. A porta deverá ficar aberta por pouco tempo, ou seja, eles não terão tempo de se recuperar magicamente (ou com poções) antes de atravessa-la, e logo que passarem pela porta já estarão de cara com o grande inimigo (uma boa opção é dar-lhes alguma dica sutil antes para que tenham alguma alternativa de se recuperarem durante a luta). Caso eles demorem, o processo deverá começar desde o início. Não preciso lembrar que perder sangue reduz pontos de vida e gera penalidades (conforme o sistema jogado).


18. Dando sangue pelo Grupo II
Semelhante ao anterior, mas ao invés de darem literalmente sangue pelo grupo, eles encontrarão alavancas onde uma trará um efeito desagradável.

Todas as alavancas deverão ser puxadas simultaneamente, mas uma delas é uma armadilha real. Caso consigam detectar antes de a puxarem (com um CD bem alta), poderão escolher quem passará pelo desagradável efeito. O azarado recebe uma carga elétrica intensa deixando-o com os efeitos devidos conforme o sistema jogado.

Dica: se o mestre quiser mais preciosismo, ele pode fazer com que o braço usado para puxar a alavanca fique inutilizado por x dias, obrigando o jogador a usar a outra mão (normalmente inábil).


19. Fosso da confusão
Em meio ao caminho pela dungeon o grupo encontra um buraco no chão em forma de rampa. Aparentemente ela é uma simples passagem com uma inclinação íngreme em pedra muito polida e escorregadia. Apenas um membro pode escorregar de cada vez.

Não chega a ser uma armadilha mortal, mas um transtorno. Devido à uma série de engrenagens e dispositivos internos, cada um que descer pela rampa será levado para uma sala diferente, com perigos ou desafios individuais. Cada um só poderá sair da na qual caiu se passar pelo desafio.

Dica: use esse engodo apenas se desejar uma sessão com cenas individuais. Outra ótima opção é criar algum desafio que interligue as salas ou criar um sentido de urgência com tempo limitado.


20. Fosso da confusão II
Semelhante ao anterior, mas ao invés de um simples desafio em uma sala, os aventureiros são levados à pontos extremos e distantes uns dos outros na dungeon. Eles terão de percorrer sua porção e enfrentar os perigos para que liberem a porta final.

Os jogadores terão que percorrer todo um trajeto e vencê-lo, ganhando uma chave. Ao saírem de sua porção da dungeon todos se encontrarão em uma sala com uma enorme porta (onde está o vilão). Essa porta só será aberta com todas as chaves.

Dica: ideal para realizar pequenas aventuras individuais.


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