Clérigos, fighters, rangers, ladinos
e magos, todos têm uma longa história no jogo D&D
Ao
longo da história de Tyranny of Dragons, temos vindo a acompanhar as aventuras
em quadrinhos online dos cinco heróis - representantes de suas facções, mas
também de cinco classes principais para D&D. No D&D Alumni de hoje,
vamos dar uma breve olhada na história dessas classes, e como elas evoluíram
desde sua criação até atual do Livro do Jogador.
Fighters:1972 aos dias de hoje
Os
guerreiros de D&D podem traçar sua genealogia até os heróis e super-heróis
do jogo Chainmail (1971), que eram "cavaleiros de renome, líderes do
Exército, e assemelhados". No entanto guerreiros apareceram em sua forma
moderna como os "guerreiros" do OD&D (1974) quem se tornavam
heróis no quarto nível e super-heróis no oitavo.
De
lá para cá, os guerreiros de D&D embarcaram em uma longa estrada para
equilibrar seus níveis de poder, com seus irmãos mágicos. Quando eles assumiram
o nome de "guerreiros” (fighters) em AD&D (1977-1979), também tinham
vários ataques de um round, chegando a dois ataques por rodada ao nível 13;
enquanto Unearthed Arcana (1985) introduziu maestria e especialização em armas
apenas para guerreiros. Enquanto isso, novas subclasses, como o ranger, o
paladino, o cavaleiro e o bárbaro foram proliferando, geralmente, ofuscando a
classe original do lutador. AD&D 2e (1989) foi mais do mesmo, exceto que o
lutador foi temporariamente um membro da categoria guerreiro.
O
século 21 tem visto as maiores mudanças para guerreiros. Com D&D 3E (2000)
seu potencial de dano foi às alturas, ajudado em parte por novos talentos do
jogo, o que fez os guerreiros de alto nível verdadeiramente perigosos, talvez
pela primeira vez. Tome of Battle: The Book of Nine Swords (2006) fez guerreiros ainda mais interessantes, dando-lhes ataques especiais evocativos, uma idéia
também subjacente à D&D 4E (2008).
Em
D&D 5E (2014), os guerreiros agora estão em algum lugar entre as edições
anteriores. A classe base tem mais recursos do que a classe das primeiras
versões, enquanto os jogadores que querem ter mais opções táticas podem jogar o
arquétipo Battle Master e selecionar diferentes manobras de combate a cada
turno.
Wizards: 1972 aos dias de hoje
Como
os fighters, os magos surgiram com Chainmail (1971). Eles aparecem ali em uma
forma surpreendentemente madura, já que possuia feitiços conhecidos, como bola
de fogo, raio, força fantasmagórica, proteção contra o mal, névoa mortal e o
escudo anti-magia. Videntes, mágicos, feiticeiros e bruxos também aparecem como
variantes menos potentes do wizard.
Quando
o wizard retornou em OD&D (1974), ele foi chamado agora como usuário de
magia, mas todas as suas variantes de Chainmail aparecem como títulos de nível:
vidente no segundo nível, mágico na sexta, bruxo em oitavo, feiticeiro em nono
e wizard no décimo primeiro. Usuários de magia agora também tinham de decorar suas
magias, depois perdê-las quando são usadas. Esses primitivos wizards de OD&D
têm apenas seis níveis de feitiços; eles teriam que esperar por Suplemento I:
Greyhawk (1975) para aprender feitiços de nível mais alto, como palavra de
poder: matar, parar o tempo e desejo.
AD&D
(1977-1979) manteve os usuários de magia, em grande parte iguais, embora a
subclasse de ilusionistas tenha aparecido na The Strategic ReviewA # 4 (Inverno
de 1975) . A 2ª Edição (1989) viu os usuários de magia reclassificados como
magos, que eram originalmente um membro da categoria dos wizards, e mais uma
vez tornou-se seu nome oficial. Mais importante ainda, os magos podiam agora se
especializar em determinados tipos de magia, mudando as regras especiais para
ilusionistas num quadro muito mais amplo que permitia oito tipos de magos.
Quando Dark Sun (1991) foi publicado, alguns anos mais tarde, introduziu ainda
mais variedades com profanadores e preservadores que lançam magia em conexão
com o mundo.
Mais
variantes apareceram em D&D 3E (2000), que introduziu novos tipos de
usuários de magia que lançam suas magias de diferentes maneiras: as regras
fundamentais traziam feiticeiros, que não precisam memorizar feitiços; enquanto
Complete Arcane (2004) estreou warlocks, que poderiam lançar invocações
similares à magia à vontade. Essas idéias criaram um alicerce para D&D 4E
(2008), o que permitiu aos wizards lançarem muitos de seus feitiços rodada após
rodada, com magias mais poderosas limitadas ao número de utilizações.
Mais
recentemente, D&D 5E (2014) trouxe de volta o fira-and-forget dos magos
antigos, com alguns compromissos: magos podem recuperar algumas magias mais
rapidamente através do estudo dos livros de magia no meio do dia e em níveis
elevados pode lançar algumas magias constantemente. Enquanto isso, os fãs de
outros estilos de usuários de magia ainda podem jogar as versões mais recentes
do feiticeiro e do warlock.
Clérigos: 1974 aos dias de hoje
Como
um jogo de guerra, Chainmail (1971) não inclui quaisquer opções para a cura.
Como terceira classe básica de D&D, o clérigo, portanto, não apareceu até o
lançamento do OD & D (1974) em si. Mike Carr diz que pode ter se originado
na campanha Blackmoor, de Dave Arneson, onde jogou com o Bispo Carr, um clérigo
de combate contra vampiros.
O
clérigo publicado em OD&D era parte lutador parte usuário de magia. Eles
também tinham regras próprias: eles poderiam expulsar mortos-vivos, mas foram
impedidos de utilizar armas afiadas. As regras adicionais davam cinco níveis de
magias ao clérigo, magias de curar ferimentos leves à praga de insetos. Muito
parecido com os wizards, os clérigos tinham que memorizar essas magias todas as
manhãs. Suplemento I: Greyhawk (1975) estendeu magias clericais até o 7º nível,
incluindo clássicos como palavra sagrada e restauração; enquanto o Suplemento
IV: Gods, Demi-Gods and Heroes (1976) deu-lhes alguém para adorar.
Os
clérigos de AD&D (1977-1979) foram em grande parte os mesmos, exceto com
Deities and Demigods (1980) onde o livro proporcionava ainda mais divindades.
Em AD&D 2E (1989) clérigos se tornaram temporariamente um membro da
categoria sacerdote. Mais importante, as novas regras também se expandiram e
novas idéias de clérigos foram introduzidas em Dragonlance Adventures (1987).
Os clérigos foram agora distinguidos com base na sua "mythoi" e
alguns poderiam até usar armas afiadas! Eles também poderiam escolher esferas
específicas de magia para dominar. Mais tarde as regras da 2E forma
complementadas e detalhadas "soecialty priest", que eram sacerdotes
de deuses específicos que tinham magias e habilidades únicas. Apesar de algumas
regras especiais para sacerdotes especiais serem encontradas em Legends &
Lore (1990), sacerdotes especiais alcançaram sua plena incorporação em livros
como Faiths & Avatars (1996), um livro de divindades para Forgotten Realms.
Em
D&D 3E (2000) e 4E (2008), a história dos clérigos tem sido de crescente
variabilidade e flexibilidade. A 3E foi a primeira edição a abolir totalmente a
restrição de arma afiada e dar ao clérigos a possibilidade de substituir magias
por outros feitiços em seu repertório. Ele também forneceu alguma variabilidade
no uso de "canalizar energia positiva" para fins que não apenas
turning undeads. Na 4E estão encaixadas habilidades clericais como ataques
divinos e cura para a metodologia padrão de uso à vontade, encontro e poderes
diários.
Não
é novidade que D&D 5E (2014) está de volta ao básico, com fire-and-forget
para as conjurações clericais, mas clérigos de diferentes domínios (esferas)
são mais diferentes do que nunca, possuindo magias únicas, poderes únicos, e em
alguns casos, maneiras únicas de canalizar divindade (energia positiva). A
intervenção divina também pode fornecer aos clérigos uma ajuda direta de seus
deuses.
Rogues: 1974 aos dias de hoje
Rogues
tem uma das histórias mais interessantes entre as classes de D&D. Gygax
gostou do conceito, criando o seu próprio ladrão para o Great Plains Game
Players Newsletter # 9 (junho de 1974). Tornou-se uma parte oficial do jogo, um
ano depois, no Suplemento I: Greyhawk (1975) que significa que o jogo D&D
ficou sem a sua quarta classe principal por mais de um ano.
O
thief em OD&D foi bastante inovador na medida em que ele teve acesso ao
sistema de habilidades do primeiro D&D, o que o deixou abrir fechaduras,
remover armadilhas, pungar bolsos, mover-se silenciosamente e se esconder nas
sombras. Ele também podia ouvir ruídos mais facilmente do que a maioria dos
personagens.
A
partir daí, a história do thief é de evolução lenta. Em AD&D (1977-1979),
ele pegou algumas novas habilidades, como subir paredes e ler idiomas, e também
tem uma capacidade de combate com facas por trás. Infelizmente, quando um
ladrão tem que atacar "por trás" ficou bastante vago, naquela época,
o que significava que o Mestre sempre teve para arbitrar o uso do poder. Em
AD&D 2E (1989) foi a mesma coisa, exceto que os rogues se tornaram um
membro daquilo que seu nome representa e tem sido norma desde então – uma
categoria de desonestos.
Nos
primeiros dias de D&D, rogues sempre foram homens ímpares porque o seu
sistema de habilidade era diferente de qualquer outra coisa no jogo. Isto era
verdade mesmo após a introdução non-weapons profeciencies em livros como
Oriental Adventures (1985) e nas regras da 2E (1989). Ele foi finalmente
corrigido no D&D 3E (2000), quando as suas competências estavam ligadas com
o sistema de habilidades gerais do jogo.
As
regras para espreitar atacando também foram integradas no sistema de combate de
D&D 3E, permitindo que rogues se esgueirassem e atacassem taticamente em
uma luta sem arbitragem do Mestre. O foco combativo do ladino foi aumentado
ainda mais pelas regras táticas de D&D 4E (2008), que deu aos rogues
manobras de combate cinematográficas.
Embora
rogues em D&D 5E (2014) continuem a ser perigosos, as regras também lembram
os jogadores de suas muitas outras habilidades - com o arquétipo thief com
habilidades para o roubo e o arquétipo assassino, focado em disfarce e
infiltração.
Rangers: 1975 aos dias de hoje
O
ranger não tem sido tradicionalmente uma classe principal de D&D, mas a sua
visibilidade tem aumentado constantemente, o espelho do bom caçador com armas
de longo alcance, onde o lutador é um especialista em combate corpo a corpo.
Ele já não tinha conseguido a mesma exposição que as quatro classes originais
porque ele foi introduzido um pouco mais tarde na The Strategic Review # 2
(Verão 1975), em um artigo de Joe Fischer.
O
Ranger de Joe Fischer é descrito como uma "sub-classe" do homem de
combate, seguindo o paladino que tinha aparecido no Suplemento I: Greyhawk
(1975). Este ranger primitivo foi provavelmente influenciado por Aragorn, de O
Senhor dos Anéis (1954-1955), como seu segundo nível chamado de
"Strider". A capacidade de lançar feitiços só apareceu com AD&D
(1977-1979).
Os
rangers viram mudanças ainda maiores no AD&D 2E (1989), quando ganharam a
capacidade de armas nas duas mãos, tornando-os perigosos guerreiros corpo-a-corpo.
Esta nova capacidade é amplamente atribuída à popularidade de Drizzt Do'Urden,
um ranger de The Crystal Shard Trilogy (1988-1990) que poderia usar duas armas,
devido à sua herança drow. No entanto o designer da 2E, Zeb Cook diz que a nova
habilidade veio de um desejo para deixar os rangers ainda mais distintos. Em
qualquer caso, Drizzt foi provavelmente o personagem que tornou os rangers mais
atraentes ao longo dos anos 90. As regras da 2E de Cook também viram a estréia
da capacidade de empatia com animais do ranger e a introdução de "espécies
inimigas" contra quem um ranger combatia melhor (ao invés de apenas
gigantes).
Em
D&D 3E (2000) foi a primeira edição para dar aos rangers companheiros
animais. Em seguida, viu grandes mudanças com o lançamento do D&D 3.5
(2003), onde se resolveu o fato que ambos estavam muito front-loaded e de fraca
potência.
Rangers
moveu-se mais para o lado marcial em D&D 4E (2008). Ao invés de conectá-los
ao poder primal, a 4E transformou os rangers em atacantes que poderiam escolher
entre arco e flecha ou combate com duas armas. Alternativamente, Martial Power
(2008) apoiou a construção beastmaster que permitiu um companheiro animal.
Assim, qualquer dos três tipos principais de rangers que você gostou -
arqueiros, duas armas ou companheiro animais - você pode encontrá-lo em 4E.
A
D&D 5E (2014) toma um rumo semelhante: apesar de tiro com arco ser o estilo
de luta mais visível para a classe, combate com duas armas é mais uma vez uma
alternativa, e mestre da besta é um arquétipo que permite a um companheiro
animal.
Conclusão
Algumas
dessas classes chave mudaram muito ao longo dos anos, enquanto outras
mantiveram-se muito estáveis. Agora D&D 5E está trazendo de volta toda essa
história rica para fornecer algumas das melhores variantes de classe a partir
de um total de 40 anos de história de D&D.
[FONTE: artigo originalmente postado de dnd.wizards.com
de autoria de Shannon Applecline e postado em 26/09/2014 – Traduzido por João Brasil]