terça-feira, 30 de setembro de 2014

As história de clérigos, fighters, rangers, ladinos e magos no D&D


Clérigos, fighters, rangers, ladinos e magos, todos têm uma longa história no jogo D&D

Ao longo da história de Tyranny of Dragons, temos vindo a acompanhar as aventuras em quadrinhos online dos cinco heróis - representantes de suas facções, mas também de cinco classes principais para D&D. No D&D Alumni de hoje, vamos dar uma breve olhada na história dessas classes, e como elas evoluíram desde sua criação até atual do Livro do Jogador.

Fighters:1972 aos dias de hoje
Os guerreiros de D&D podem traçar sua genealogia até os heróis e super-heróis do jogo Chainmail (1971), que eram "cavaleiros de renome, líderes do Exército, e assemelhados". No entanto guerreiros apareceram em sua forma moderna como os "guerreiros" do OD&D (1974) quem se tornavam heróis no quarto nível e super-heróis no oitavo.

De lá para cá, os guerreiros de D&D embarcaram em uma longa estrada para equilibrar seus níveis de poder, com seus irmãos mágicos. Quando eles assumiram o nome de "guerreiros” (fighters) em AD&D (1977-1979), também tinham vários ataques de um round, chegando a dois ataques por rodada ao nível 13; enquanto Unearthed Arcana (1985) introduziu maestria e especialização em armas apenas para guerreiros. Enquanto isso, novas subclasses, como o ranger, o paladino, o cavaleiro e o bárbaro foram proliferando, geralmente, ofuscando a classe original do lutador. AD&D 2e (1989) foi mais do mesmo, exceto que o lutador foi temporariamente um membro da categoria guerreiro.


O século 21 tem visto as maiores mudanças para guerreiros. Com D&D 3E (2000) seu potencial de dano foi às alturas, ajudado em parte por novos talentos do jogo, o que fez os guerreiros de alto nível verdadeiramente perigosos, talvez pela primeira vez. Tome of Battle: The Book of Nine Swords (2006) fez guerreiros ainda mais interessantes, dando-lhes ataques especiais evocativos, uma idéia também subjacente à D&D 4E (2008).

Em D&D 5E (2014), os guerreiros agora estão em algum lugar entre as edições anteriores. A classe base tem mais recursos do que a classe das primeiras versões, enquanto os jogadores que querem ter mais opções táticas podem jogar o arquétipo Battle Master e selecionar diferentes manobras de combate a cada turno.

Wizards: 1972 aos dias de hoje
Como os fighters, os magos surgiram com Chainmail (1971). Eles aparecem ali em uma forma surpreendentemente madura, já que possuia feitiços conhecidos, como bola de fogo, raio, força fantasmagórica, proteção contra o mal, névoa mortal e o escudo anti-magia. Videntes, mágicos, feiticeiros e bruxos também aparecem como variantes menos potentes do wizard.

Quando o wizard retornou em OD&D (1974), ele foi chamado agora como usuário de magia, mas todas as suas variantes de Chainmail aparecem como títulos de nível: vidente no segundo nível, mágico na sexta, bruxo em oitavo, feiticeiro em nono e wizard no décimo primeiro. Usuários de magia agora também tinham de decorar suas magias, depois perdê-las quando são usadas. Esses primitivos wizards de OD&D têm apenas seis níveis de feitiços; eles teriam que esperar por Suplemento I: Greyhawk (1975) para aprender feitiços de nível mais alto, como palavra de poder: matar, parar o tempo e desejo.


AD&D (1977-1979) manteve os usuários de magia, em grande parte iguais, embora a subclasse de ilusionistas tenha aparecido na The Strategic ReviewA # 4 (Inverno de 1975) . A 2ª Edição (1989) viu os usuários de magia reclassificados como magos, que eram originalmente um membro da categoria dos wizards, e mais uma vez tornou-se seu nome oficial. Mais importante ainda, os magos podiam agora se especializar em determinados tipos de magia, mudando as regras especiais para ilusionistas num quadro muito mais amplo que permitia oito tipos de magos. Quando Dark Sun (1991) foi publicado, alguns anos mais tarde, introduziu ainda mais variedades com profanadores e preservadores que lançam magia em conexão com o mundo.

Mais variantes apareceram em D&D 3E (2000), que introduziu novos tipos de usuários de magia que lançam suas magias de diferentes maneiras: as regras fundamentais traziam feiticeiros, que não precisam memorizar feitiços; enquanto Complete Arcane (2004) estreou warlocks, que poderiam lançar invocações similares à magia à vontade. Essas idéias criaram um alicerce para D&D 4E (2008), o que permitiu aos wizards lançarem muitos de seus feitiços rodada após rodada, com magias mais poderosas limitadas ao número de utilizações.

Mais recentemente, D&D 5E (2014) trouxe de volta o fira-and-forget dos magos antigos, com alguns compromissos: magos podem recuperar algumas magias mais rapidamente através do estudo dos livros de magia no meio do dia e em níveis elevados pode lançar algumas magias constantemente. Enquanto isso, os fãs de outros estilos de usuários de magia ainda podem jogar as versões mais recentes do feiticeiro e do warlock.

Clérigos: 1974 aos dias de hoje
Como um jogo de guerra, Chainmail (1971) não inclui quaisquer opções para a cura. Como terceira classe básica de D&D, o clérigo, portanto, não apareceu até o lançamento do OD & D (1974) em si. Mike Carr diz que pode ter se originado na campanha Blackmoor, de Dave Arneson, onde jogou com o Bispo Carr, um clérigo de combate contra vampiros.

O clérigo publicado em OD&D era parte lutador parte usuário de magia. Eles também tinham regras próprias: eles poderiam expulsar mortos-vivos, mas foram impedidos de utilizar armas afiadas. As regras adicionais davam cinco níveis de magias ao clérigo, magias de curar ferimentos leves à praga de insetos. Muito parecido com os wizards, os clérigos tinham que memorizar essas magias todas as manhãs. Suplemento I: Greyhawk (1975) estendeu magias clericais até o 7º nível, incluindo clássicos como palavra sagrada e restauração; enquanto o Suplemento IV: Gods, Demi-Gods and Heroes (1976) deu-lhes alguém para adorar.


Os clérigos de AD&D (1977-1979) foram em grande parte os mesmos, exceto com Deities and Demigods (1980) onde o livro proporcionava ainda mais divindades. Em AD&D 2E (1989) clérigos se tornaram temporariamente um membro da categoria sacerdote. Mais importante, as novas regras também se expandiram e novas idéias de clérigos foram introduzidas em Dragonlance Adventures (1987). Os clérigos foram agora distinguidos com base na sua "mythoi" e alguns poderiam até usar armas afiadas! Eles também poderiam escolher esferas específicas de magia para dominar. Mais tarde as regras da 2E forma complementadas e detalhadas "soecialty priest", que eram sacerdotes de deuses específicos que tinham magias e habilidades únicas. Apesar de algumas regras especiais para sacerdotes especiais serem encontradas em Legends & Lore (1990), sacerdotes especiais alcançaram sua plena incorporação em livros como Faiths & Avatars (1996), um livro de divindades para Forgotten Realms.

Em D&D 3E (2000) e 4E (2008), a história dos clérigos tem sido de crescente variabilidade e flexibilidade. A 3E foi a primeira edição a abolir totalmente a restrição de arma afiada e dar ao clérigos a possibilidade de substituir magias por outros feitiços em seu repertório. Ele também forneceu alguma variabilidade no uso de "canalizar energia positiva" para fins que não apenas turning undeads. Na 4E estão encaixadas habilidades clericais como ataques divinos e cura para a metodologia padrão de uso à vontade, encontro e poderes diários.

Não é novidade que D&D 5E (2014) está de volta ao básico, com fire-and-forget para as conjurações clericais, mas clérigos de diferentes domínios (esferas) são mais diferentes do que nunca, possuindo magias únicas, poderes únicos, e em alguns casos, maneiras únicas de canalizar divindade (energia positiva). A intervenção divina também pode fornecer aos clérigos uma ajuda direta de seus deuses.

Rogues: 1974 aos dias de hoje
Rogues tem uma das histórias mais interessantes entre as classes de D&D. Gygax gostou do conceito, criando o seu próprio ladrão para o Great Plains Game Players Newsletter # 9 (junho de 1974). Tornou-se uma parte oficial do jogo, um ano depois, no Suplemento I: Greyhawk (1975) que significa que o jogo D&D ficou sem a sua quarta classe principal por mais de um ano.

O thief em OD&D foi bastante inovador na medida em que ele teve acesso ao sistema de habilidades do primeiro D&D, o que o deixou abrir fechaduras, remover armadilhas, pungar bolsos, mover-se silenciosamente e se esconder nas sombras. Ele também podia ouvir ruídos mais facilmente do que a maioria dos personagens.

A partir daí, a história do thief é de evolução lenta. Em AD&D (1977-1979), ele pegou algumas novas habilidades, como subir paredes e ler idiomas, e também tem uma capacidade de combate com facas por trás. Infelizmente, quando um ladrão tem que atacar "por trás" ficou bastante vago, naquela época, o que significava que o Mestre sempre teve para arbitrar o uso do poder. Em AD&D 2E (1989) foi a mesma coisa, exceto que os rogues se tornaram um membro daquilo que seu nome representa e tem sido norma desde então – uma categoria de desonestos.


Nos primeiros dias de D&D, rogues sempre foram homens ímpares porque o seu sistema de habilidade era diferente de qualquer outra coisa no jogo. Isto era verdade mesmo após a introdução non-weapons profeciencies em livros como Oriental Adventures (1985) e nas regras da 2E (1989). Ele foi finalmente corrigido no D&D 3E (2000), quando as suas competências estavam ligadas com o sistema de habilidades gerais do jogo.

As regras para espreitar atacando também foram integradas no sistema de combate de D&D 3E, permitindo que rogues se esgueirassem e atacassem taticamente em uma luta sem arbitragem do Mestre. O foco combativo do ladino foi aumentado ainda mais pelas regras táticas de D&D 4E (2008), que deu aos rogues manobras de combate cinematográficas.

Embora rogues em D&D 5E (2014) continuem a ser perigosos, as regras também lembram os jogadores de suas muitas outras habilidades - com o arquétipo thief com habilidades para o roubo e o arquétipo assassino, focado em disfarce e infiltração.

Rangers: 1975 aos dias de hoje
O ranger não tem sido tradicionalmente uma classe principal de D&D, mas a sua visibilidade tem aumentado constantemente, o espelho do bom caçador com armas de longo alcance, onde o lutador é um especialista em combate corpo a corpo. Ele já não tinha conseguido a mesma exposição que as quatro classes originais porque ele foi introduzido um pouco mais tarde na The Strategic Review # 2 (Verão 1975), em um artigo de Joe Fischer.

O Ranger de Joe Fischer é descrito como uma "sub-classe" do homem de combate, seguindo o paladino que tinha aparecido no Suplemento I: Greyhawk (1975). Este ranger primitivo foi provavelmente influenciado por Aragorn, de O Senhor dos Anéis (1954-1955), como seu segundo nível chamado de "Strider". A capacidade de lançar feitiços só apareceu com AD&D (1977-1979).


Os rangers viram mudanças ainda maiores no AD&D 2E (1989), quando ganharam a capacidade de armas nas duas mãos, tornando-os perigosos guerreiros corpo-a-corpo. Esta nova capacidade é amplamente atribuída à popularidade de Drizzt Do'Urden, um ranger de The Crystal Shard Trilogy (1988-1990) que poderia usar duas armas, devido à sua herança drow. No entanto o designer da 2E, Zeb Cook diz que a nova habilidade veio de um desejo para deixar os rangers ainda mais distintos. Em qualquer caso, Drizzt foi provavelmente o personagem que tornou os rangers mais atraentes ao longo dos anos 90. As regras da 2E de Cook também viram a estréia da capacidade de empatia com animais do ranger e a introdução de "espécies inimigas" contra quem um ranger combatia melhor (ao invés de apenas gigantes).

Em D&D 3E (2000) foi a primeira edição para dar aos rangers companheiros animais. Em seguida, viu grandes mudanças com o lançamento do D&D 3.5 (2003), onde se resolveu o fato que ambos estavam muito front-loaded e de fraca potência.

Rangers moveu-se mais para o lado marcial em D&D 4E (2008). Ao invés de conectá-los ao poder primal, a 4E transformou os rangers em atacantes que poderiam escolher entre arco e flecha ou combate com duas armas. Alternativamente, Martial Power (2008) apoiou a construção beastmaster que permitiu um companheiro animal. Assim, qualquer dos três tipos principais de rangers que você gostou - arqueiros, duas armas ou companheiro animais - você pode encontrá-lo em 4E.

A D&D 5E (2014) toma um rumo semelhante: apesar de tiro com arco ser o estilo de luta mais visível para a classe, combate com duas armas é mais uma vez uma alternativa, e mestre da besta é um arquétipo que permite a um companheiro animal.

Conclusão
Algumas dessas classes chave mudaram muito ao longo dos anos, enquanto outras mantiveram-se muito estáveis. Agora D&D 5E está trazendo de volta toda essa história rica para fornecer algumas das melhores variantes de classe a partir de um total de 40 anos de história de D&D.

[FONTE: artigo originalmente postado de dnd.wizards.com de autoria de Shannon Applecline e postado em 26/09/2014 – Traduzido por João Brasil]