segunda-feira, 3 de setembro de 2018

Tormenta RPG: Sarini - a matadora de deuses



Tormenta RPG
Sarini – a matadora de deuses
João Lucas

Áltrim, Início das Guerras Táuricas

O Templo da Verdade e Justiça, em Áltrim, tinha esse nome por um motivo: toda a sua área interna recebera uma versão mais poderosa e permanente da magia Zona da Verdade; era impossível a qualquer mortal - qualquer um - mentir lá dentro. Sarini Anigier se acostumara a isso, desde que iniciara seu noviciado, havia dois anos, mesmo entre a guerra e a opressão que o Império Táurico trazia, jamais perdendo sua fé, mesmo diante de tudo, de cada morto na guerra, de cada um dos malditos minotauros que ousavam crer que podiam fiscalizar o templo do deus da justiça com Átrim ocupada. De tudo.

Sarini se ordenada clériga em alguns meses. Até lá, ela diligentemente iria cuidar dos feridos, ajudar as pessoas, acontecesse o que acontecesse, qualquer que fosse o resultado dessa maldita guerra.

Ela estava sozinha no salão principal do templo quando um homem magro e esguio entrou, carregando consigo alguns livros. O homem se sentou em um dos bancos, perto dela. Parecia esperar algo. Sarini, de repente, sentiu um frio no peito. Como se uma chama tivesse sido diminuída.

O homem provavelmente notou a angústia no seu olhar, pois a olhou com tranquilidade.

“O que você acabou de sentir, Sarini...” - disse ele, como quem informa onde fica uma taverna – “Foi Khalmyr concedendo a Tauron a liderança do Panteão para ensinar ao deus dos minotauros uma valiosa lição sobre isso. Com todas as influências que isso terá sobre a guerra...”

“O... O quê? Mas... Mas milhares vão morrer! Povos serão oprimidos!” - respondeu Sarini, em desespero, o frio no peito piorando. Em qualquer outro lugar, ela o acusaria de estar mentindo. Mas não ali.

“Certamente que sim.” - disse o homem – “E Khalmyr julgou que isso valerá a pena. Tome suas decisões com isso em mente daqui por diante, Sarini Anigier. No fim, até o deus da justiça se trai, não é mesmo? Aproveite a leitura.”

E saiu, deixando os livros.

Sarini olhou o templo vazio.

Olhou os livros e os folheou, entendendo por alto o que diziam e o que propunham. Ficou por algumas horas pensando, digerindo aquilo tudo, o fato de que o deus a quem se dedicara os havia abandonado para provar um argumento para outro.

E Sarini olhou seu coração.

Vazio.

Pegou os livros e os levou para fora daquele maldito lugar, dedicado àquele maldito deus que havia sacrificado países e povos inteiros por uma maldita estratégia. Nos livros, mais tarde, leria detalhes sobre como se tornar uma usurpadora, uma conjuradora que rouba poder dos deuses. E, sobre um artefato específico, leria o seguinte...

“A Devora-Deuses é uma gargantilha criada na época da Revolta dos Três, por Tillian, Valkaria e pelo Terceiro, o esquecido. Esse era um dos principais meios pelos quais os três deuses revoltosos supunham ser possível vencer os outros dezessete: posta na garganta de alguém que saiba como roubar o poder divino, ela permite ao usuário tomar para si todo o poder de um deus, matando-o no processo, e utilizá-lo para destruir outro simplesmente destruindo a gargantilha carregada de poder divino e pronunciando o nome do alvo. Esse artefato desapareceu após a Revolta dos Três, mas especula-se que esteja em Arton. Sua aparência é a de uma gargantilha completamente negra, com o desenho de uma boca aberta estilizado em pedras preciosas.”

Sarini compreendeu que, fossem quais fossem os motivos do estranho, ele estava falando a verdade e lhe dando uma chance. E tomou uma decisão.

Por si e pelos mortos nas guerras que viriam, Khalmyr e Tauron tinham que morrer.


o  O  o


Sarini se tornou uma usurpadora, uma conjuradora capaz de roubar para si o poder dos deuses. Anos depois de ser visitada pelo estranho no templo, ela ainda busca desesperadamente encontrar o artefato que lhe permitirá concretizar sua vingança e a libertação de Petrynia e dos reinos ocupados, viajando por toda a Arton em busca de pistas sobre a Devora-Deuses.

Sarini é uma mulher de vinte e oito anos, com cabelos castanhos até as costas e olhos castanhos, de estatura média, não muito bonita e nem muito feia, sempre com roupas discretas e práticas; ela era originalmente bonita, loira e baixa, com olhos azuis, mas, pelo bem de seu disfarce, contratou um mago para alterar sua aparência de modo que ficasse o mais absolutamente comum possível.

Enquanto não encontra o artefato, Sarini se aventura para se sustentar, já tendo participado de vários grupos, os quais sempre fez questão de deixar como amigos - afinal, é sempre bom ter com quem contar se necessário e aventureiros podem ficar sabendo da gargantilha e entrar em contato com ela, que lhes pagaria bem (e que nunca lhes disse a verdadeira natureza da gargantilha).

Atualmente, Sarini tem se valido da Cidade Livre de Portal para frequentar Petrynia, Deheon e Hongari e cercanias, já tendo escutado diversos boatos sobre onde ela estaria no Reino das Histórias Fantásticas - e, por isso mesmo, tendo enorme dificuldade em separar o joio do trigo. Ela está disposta a acompanhar grupos menos poderosos se achar que isso vai lhe ajudar com seus objetivos e nunca ou quase nunca os trairá (para além de mentir sobre seus objetivos e, dependendo, sobre a origem de seus poderes, claro).

Sarini Anigier


Humana, Usurpadora 15, CN, ND 15, tamanho médio, desl. 9m; PV 117; CA 43 (+7 nível, +9 armadura, +7 escudo, +8 autoconfiança); à distância: Besta Leve +1 +14 (1d8+1, 19-20/x2); inimiga dos deuses, má reputação, discrição, roubo de poder divino x3, autoconfiança, proteção antidivina +6; Fort +15, Ref +12, Von +12; For 9, Des 15, Con 16, Int 10, Sab 10, Car 26.

Perícias & Talentos: Conhecimento (Religião) +18, Enganação +32, Iniciativa +20, Obter Informação +26; Foco em Perícia (Enganação), Fraudulenta, Impostora, Maximizar Magia, Potencializar Magia, Acelerar Magia, Magias em Combate, Magia Sem Gestos, Magia Silenciosa, Iniciativa Aprimorada, Domínio da Magia, Domínio da Sorte, Domínio da Proteção, Vontade de Ferro, Fortitude Maior, Usar Armaduras Leves, Usar Armas Simples, Usar Escudos.

Equipamento: Besta Leve +1, Cota de Malha +5, Escudo Pesado +5, Manto de Proteção +3, 10 Granadas, 4.500 TO.


A Devora-Deuses
Essa gargantilha negra, com uma boca estilizada na sua frente, não parece grande coisa à primeira vista; não é possível, porém, indicar o material de que ela é feita para além das pedras preciosas que compõem a boca. O que se sabe é que, quando alguém a veste, a pessoa recebe a capacidade de aparecer diante de qualquer deus maior que queira e de, uma vez diante dele, roubar seu poder automaticamente, matando a divindade - que não recebe testes de iniciativa ou de resistência. Em seguida, o usuário deve visitar outro deus e utilizar o poder absorvido para eliminar outra divindade - caso não o faça, isso ocorrerá com uma divindade maior aleatória! Porém, tanto poder tem efeitos colaterais: o artefato não só é consumido imediatamente após esse segundo uso, como também altera algo aleatório no usuário (ou o usuário todo), para bem ou para mal, sem que nada possa alterar isso, assim que usado.

Tabela de possíveis alterações (Role 1d20):

1- O usuário tem um atributo qualquer reduzido a 1.

2- O usuário se transforma em um ser monstruoso qualquer ligado a um dos deuses que ele matou.

3- O usuário desaparece completamente da realidade e das memórias de todos os seres.

4- O usuário perde um dos sentidos.

5- O usuário recebe vida eterna, mas passa a ter o equivalente humano a 300 anos de idade.

6- O usuário passa a ser incapaz de atacar qualquer outro ser vivo, ou de ajudar em ataques.

7- O usuário passa atacar com todas as forças qualquer outro ser em que ponha os olhos.

8- O usuário reencarna como outro ser, adulto, com sua idade e memórias e perícias completamente diferentes.

9- O usuário muda de sexo.

10- O usuário passa a ter a compulsão de só falar em rima.

11- O usuário passa a expressar emoções de forma inversa (ri quando está triste, fala em tom relaxado e tranquilo quando furioso, etc.)

12- O usuário passa a se transformar em pudim de ameixa toda noite (e mudar de volta de manhã).

13- O usuário passa a poder comer pedras - e só pedras (e a gostar disso).

14- O usuário recebe vida eterna.

15- O usuário recebe +40 em testes de Percepção.

16- O usuário recebe o poder de se teleportar para qualquer lugar, sempre que quiser, com uma ação padrão.

17- O usuário ganha a capacidade de se transformar em um dos Dragões Reis e de volta duas vezes ao dia.

18- O usuário recebe 5 níveis em uma classe à sua escolha.

19- O usuário recebe o poder de voar com o triplo do seu deslocamento e capacidade de manobra perfeita.

20- O usuário tem um atributo qualquer elevado para 50

João Lucas é autor de Portal

Mapas (e dungeons) para suas aventuras - 85


O Castelo da Ilha

Mais um mapa chegando. Treuburg é um mapa de autoria da artista e escritora alemã Terese Opitz para o mundo de Aleria (mundo de fantasia de criação dela). O mapa em si é muito simples, mas igualmente interessante.

Ele representa uma cidade costeira de pequena dimensão – cerca de 500 pessoas no máximo. Esta cidade poderia ser usada como entreposto comercial de toda uma região, a porta de entrada para as mercadorias vindas do centro do reino. Ela possui duas zonas: uma no continente em si e outra na ilha.

A parte do continente possui um muro de proteção dividindo a zona rural (com suas poucas granjas e pequenas fazendas) da parte residencial mais densa da cidade (com moradias mais simples, comércio, lojas especializadas, alguma guilda que exista, escola, armazéns, tavernas, hospedaria e ancoradouro). Como destaque para sua aventura há um farol (ou torre) que pode ser muito bem usado.

A ilha é dividida em três degraus, sendo protegida por um muro e uma ponte. Quem vive na ilha é diferenciado de alguma forma do resto da cidade (fama, posses, cargos ou títulos) sendo um privilégio. Aqui poderemos ter algum armeiro famoso ou mago de renome, mas na maioria das residências teremos pessoas normais. Se houver uma taverna será usada por pessoas apenas da ilha, e se houver alguma hospedaria, será a mais cara da cidade. No terceiro ‘degrau’ temos o castelo que será a residência da família que governa, com direito á milícia e proteção extra. Como sugestão eu colocaria uma bela dungeon por dentro de toda a ilha!


Inspiração perdida com o incêndio


Inspiração perdida com o incêndio

Comentei na página da Confraria no Facebook no calor da emoção (e da raiva), mas considero importante que isso fique imortalizado aqui – a gigantesca perda com o incêndio do Museu Nacional do Rio de Janeiro. Como tudo em nosso meio - RPG, fantasia, ficção – somos impulsionados por inspirações.

Já disse incontáveis vezes aqui e já li incontáveis vezes em todo o lugar que absolutamente tudo é fonte de inspiração para nós. Mas um museu (além de toda a sua importância clara em minha profissão de historiador) é um receptáculo, um arquivo à altura dos olhos e das mãos para ativar nossa criatividade seja para um personagem, um conto, uma aventura, um mapa ou um detalhe qualquer.

A perda de um museu nos afeta à todos. Quantas vezes já falamos sobre o quanto fomos, como mestres, jogadores e game design, influenciados - consciente ou inconscientemente - por obras de arte, imagens, livros, músicas...

O exemplo mais claro foi a dolorosa postagem do artista Cláudio Pozas, o incrível artista de tantas e tantas obras de RPG icônicas. Ele também foi influenciado pelo museu que agora não existe mais. A arte do 5th Edition Sword Coast Adventure’s Guide teve origem em um dos muitos conjuntos de esqueletos de dinossauros do Museu Nacional que o artista usou de forma primorosa.

Só temos a lamentar!