Mini-cenários
Heróis (Push)
Heróis (Push)
O Cenário
O cenário é extremamente simplificado, e por isso mesmo, ótimo para jogar. Estamos numa realidade onde existem pessoas com superpoderes. Elas andam despreocupadamente entre os normais e tentam levar sua vida sem chamar a atenção excessivamente. A população normal sabe (ou tem certas informações) da existência dessas pessoas, mas não é nada muito difundido. Os poderes, ao que parece, passam de pai para filho, iniciando em determinada geração sem aviso.
O cenário é extremamente simplificado, e por isso mesmo, ótimo para jogar. Estamos numa realidade onde existem pessoas com superpoderes. Elas andam despreocupadamente entre os normais e tentam levar sua vida sem chamar a atenção excessivamente. A população normal sabe (ou tem certas informações) da existência dessas pessoas, mas não é nada muito difundido. Os poderes, ao que parece, passam de pai para filho, iniciando em determinada geração sem aviso.
Um dos pontos interessantíssimos deste ambiente é que os poderes existem apenas em alguns tipos ou conjuntos, criando assim denominações específicas sobre eles. Assim temos os curadores, com poderes de cura; os berradores, com o poder de emitir sons destrutivos; os transportadores, com poderes telecinéticos; os videntes, com poderes cognitivos de prever o futuro; os farejadores, com poderes cognitivos de ver o passado a partir de objetos e com alto grau de rastreabilidade; os sombras, capazes de camuflar os alvos dos farejadores; os manipuladores, com alto grau de controle mental; e alguns outros. Existe um certo grau de diferença entre os níveis de poder entre indivíduos, mas nada fora do normal.
A História
Após a II Grande Guerra a Alemanha nazista inicia uma série de testes com pessoas que possuíam poderes psíquicos na tentativa de torna-los armas. Com o final do conflito muitos países continuaram as pesquisas criando o que seria chamado de Divisões. Cada país possuiria a sua realizando trabalhos secretos na tentativa de conseguir catalogar, controlar ou ampliar os poderes dessas pessoas e controla-las para seu uso.
Os Grupos
A DIVISÃO: departamento nacional (cada país tem o seu) de pesquisa sobre pessoas com poderes especiais. Cada país tem uma linha de atribuição para sua divisão. A americana, por exemplo, está empenhada na procura de uma forma de ampliar esses poderes através de pesquisas sobre uma vacina. Todos as pessoas em que essa vacina é testada morrem. Eles querem formar um exército de superpoderosos.
GANGUES: um grande número de poderosos acabam por se reunir em gangues com intenções próprias.
FAREJADORES: os farejadores são mestres naquilo que seu nome mesmo diz, farejar. Eles restreiam outras pessoas a partir de objetos que eles já tenham tido contato, mas de uma forma um pouco diferente. Quando eles têm contato com o objeto essas pessoas como que tem visões do passado do alvo, ao mesmo tempo que conseguem rastreá-los. Para isso o poder necessário seria SUPER-SENTIDOS com poscognição e rastrear. Neste caso eles possuem uma falha “limitado – contato com objeto do alvo”. É necessário a concentração do personagem.
SOMBRAS: as sombras são hábeis em camuflar pessoas que sejam alvo dos farejadores. O poder deles é o NULIFICAR [SUPER-SENTIDOS/rastreio e SUPER-SENTIDOS/poscognição]. Esse poder nulificante não funciona com o poder dos videntes. Outra característica muito interessante é que este poder possui as falhas “duração” (até contínuo) e “permanente”.
* Importante salientar que todos os poderes apresentados aqui têm de possuir o feito “inato”.
A DIVISÃO: departamento nacional (cada país tem o seu) de pesquisa sobre pessoas com poderes especiais. Cada país tem uma linha de atribuição para sua divisão. A americana, por exemplo, está empenhada na procura de uma forma de ampliar esses poderes através de pesquisas sobre uma vacina. Todos as pessoas em que essa vacina é testada morrem. Eles querem formar um exército de superpoderosos.
GANGUES: um grande número de poderosos acabam por se reunir em gangues com intenções próprias.
Os Poderes
TRANSPORTADORES: os transportadores possuem o poder de mover objetos apenas com o pensamento (e com gestos acompanhando). Todos eles possuem o poder TELECINESIA com o feito “inato”. Na grande maioria a graduação pode chegar no máximo aos níveis 7 ou 8. Digo isso pois mesmo com uma ótima capacidade na telecinesia, eles ainda não tem a capacidade de erguer grandes quantidades de massa e peso. Mas em contra partida eles possuem uma ótima capacidade de mover e manipular objetos em (mesmo pequenos) com precisão e mesmo vários simultaneamente. Isso pode-se demonstrado com os feitos preciso, seletivo e ataque dividido. A telecinesia deles também serve para atacar e defende de forma efetiva. Eles se valem dela para golpes poderosos contra seus adversários. Para isso inclua “Golpe” como poder alternativo dinâmico usando o feito de poder “arremessado”. Para defesa inclua “Defexão”, também como poder alternativo dinâmico, apenas para ataques à distância (2 pontos por graduação).
MANIPULADORES: os manipuladores são dos mais temidos por seu enorme grau de influenciação. Eles possuem o poder CONTROLE MENTAL em vários níveis, conforme seu treinamento, mas podendo atingir sem dificuldade o nível 10. Seu poder funciona mais como uma sugestão funcionando como a falha “Uma Ordem” mas sem a restrição de ser a mesma ordem sempre (mas isso pode ser facilmente resolvido apenas com a interpretação adequada). Como o anterior (e como todos os posteriores) esse poder tem de ter o feito “inato”. Os manipuladores são capazes de resistir à ataques mentais de outros manipuladores, mas mesmo assim a resistência sempre é mais fraca, assim os manipuladores possuem o poder “Escudo Mental”, como um poder alternativo dinâmico, com nível de poder nunca superior à metade do nível de controle mental.
CURADORES: os curadores possuem a capacidade de tanto curar quanto de causar dor e retirar os efeitos de uma cura realizada. Seu poder é surpreendente. Eles possuem o poder CURA em nível nunca inferior à 10. É importante não deixar de acrescentar o feito “duradouro” e o extra “total”. Mas eles não podem curar à si mesmos, sendo necessário a falha “limitado à outros” (do suplemento Ultimate Power). É necessário que seja colocado o poder alternativo (não dinâmico) “drenar [fortitude]” em nível de poder igual à “cura”. Achei muito melhor colocar esse pa ao invés do feito “reversível” pois ele pode graduar o quanto ele vai retirar de seu poder curativo que aplicou.
BERRADORES: os berradores possuem a destrutiva capacidade de lançar gritos com poder devastador. Para isso use o poder CONTROLE SÔNICO em nível variado. Não existe uma regra ou sugestão de graduação aqui. Alguns poderes alternativos dinâmicos são necessários, tais como “atordoar”, “drenar resistência” e “pasmar (audição)”. Além disso, pode-se colocar (e mesmo deve-se) acrescentar o poder alternativo dinâmico “Dor” (“Pain” no Ultimate Power) em um nível semelhante ao de controle sônico.
VIDENTES: um dos mais temidos dos poderosos, os videntes tem a capacidade de ler o futuro. Eles possuem, de forma óbvia, o poder SUPER-SENTIDOS com precognição. Juntamente com ele é necessário que se agregue a desvantagem “perda de poder, fetiche – requer desenho”. Explico. Os personagens que fazem a leitura do futuro efetuam seu poder desenhando suas visões desenhando o que vêem como se fosse um quadro inerte e, depois disso, interpretando sua obra. Acho também que seja necessário agregar a falha “permanente”, pois embora as pessoas com este poder tenham de se concentrar para ter uma visão mais clara, o poder está sempre ativo.
TRANSPORTADORES: os transportadores possuem o poder de mover objetos apenas com o pensamento (e com gestos acompanhando). Todos eles possuem o poder TELECINESIA com o feito “inato”. Na grande maioria a graduação pode chegar no máximo aos níveis 7 ou 8. Digo isso pois mesmo com uma ótima capacidade na telecinesia, eles ainda não tem a capacidade de erguer grandes quantidades de massa e peso. Mas em contra partida eles possuem uma ótima capacidade de mover e manipular objetos em (mesmo pequenos) com precisão e mesmo vários simultaneamente. Isso pode-se demonstrado com os feitos preciso, seletivo e ataque dividido. A telecinesia deles também serve para atacar e defende de forma efetiva. Eles se valem dela para golpes poderosos contra seus adversários. Para isso inclua “Golpe” como poder alternativo dinâmico usando o feito de poder “arremessado”. Para defesa inclua “Defexão”, também como poder alternativo dinâmico, apenas para ataques à distância (2 pontos por graduação).
MANIPULADORES: os manipuladores são dos mais temidos por seu enorme grau de influenciação. Eles possuem o poder CONTROLE MENTAL em vários níveis, conforme seu treinamento, mas podendo atingir sem dificuldade o nível 10. Seu poder funciona mais como uma sugestão funcionando como a falha “Uma Ordem” mas sem a restrição de ser a mesma ordem sempre (mas isso pode ser facilmente resolvido apenas com a interpretação adequada). Como o anterior (e como todos os posteriores) esse poder tem de ter o feito “inato”. Os manipuladores são capazes de resistir à ataques mentais de outros manipuladores, mas mesmo assim a resistência sempre é mais fraca, assim os manipuladores possuem o poder “Escudo Mental”, como um poder alternativo dinâmico, com nível de poder nunca superior à metade do nível de controle mental.
CURADORES: os curadores possuem a capacidade de tanto curar quanto de causar dor e retirar os efeitos de uma cura realizada. Seu poder é surpreendente. Eles possuem o poder CURA em nível nunca inferior à 10. É importante não deixar de acrescentar o feito “duradouro” e o extra “total”. Mas eles não podem curar à si mesmos, sendo necessário a falha “limitado à outros” (do suplemento Ultimate Power). É necessário que seja colocado o poder alternativo (não dinâmico) “drenar [fortitude]” em nível de poder igual à “cura”. Achei muito melhor colocar esse pa ao invés do feito “reversível” pois ele pode graduar o quanto ele vai retirar de seu poder curativo que aplicou.
BERRADORES: os berradores possuem a destrutiva capacidade de lançar gritos com poder devastador. Para isso use o poder CONTROLE SÔNICO em nível variado. Não existe uma regra ou sugestão de graduação aqui. Alguns poderes alternativos dinâmicos são necessários, tais como “atordoar”, “drenar resistência” e “pasmar (audição)”. Além disso, pode-se colocar (e mesmo deve-se) acrescentar o poder alternativo dinâmico “Dor” (“Pain” no Ultimate Power) em um nível semelhante ao de controle sônico.
VIDENTES: um dos mais temidos dos poderosos, os videntes tem a capacidade de ler o futuro. Eles possuem, de forma óbvia, o poder SUPER-SENTIDOS com precognição. Juntamente com ele é necessário que se agregue a desvantagem “perda de poder, fetiche – requer desenho”. Explico. Os personagens que fazem a leitura do futuro efetuam seu poder desenhando suas visões desenhando o que vêem como se fosse um quadro inerte e, depois disso, interpretando sua obra. Acho também que seja necessário agregar a falha “permanente”, pois embora as pessoas com este poder tenham de se concentrar para ter uma visão mais clara, o poder está sempre ativo.
FAREJADORES: os farejadores são mestres naquilo que seu nome mesmo diz, farejar. Eles restreiam outras pessoas a partir de objetos que eles já tenham tido contato, mas de uma forma um pouco diferente. Quando eles têm contato com o objeto essas pessoas como que tem visões do passado do alvo, ao mesmo tempo que conseguem rastreá-los. Para isso o poder necessário seria SUPER-SENTIDOS com poscognição e rastrear. Neste caso eles possuem uma falha “limitado – contato com objeto do alvo”. É necessário a concentração do personagem.
SOMBRAS: as sombras são hábeis em camuflar pessoas que sejam alvo dos farejadores. O poder deles é o NULIFICAR [SUPER-SENTIDOS/rastreio e SUPER-SENTIDOS/poscognição]. Esse poder nulificante não funciona com o poder dos videntes. Outra característica muito interessante é que este poder possui as falhas “duração” (até contínuo) e “permanente”.
* Importante salientar que todos os poderes apresentados aqui têm de possuir o feito “inato”.