sábado, 23 de dezembro de 2017

Criaturas para Starfinder - Xenomorfos Guerreiro e Triturador [Xenomorph Warrior e Xenomorph Crusher]

Criaturas para Starfinder
Xenomorfo Guerreiro [Xenomorph Warrior]


Combatente - CR 4 XP 1,200
Aberração enorme - Neutro
Inic +7; Sentidos Blindsight 36m; Percepção +10

Defesa                                                             HP 50
EAC 16; KAC 18
Fort +6; Ref +6; Von +5
Habilidades Defensivas Sangue ácido, borrifo ácido, Ferocidade; Imunidade Ácido, frio, vácuo
Fraquezas Vulnerabilidade à fogo

Ofensivos
Deslocamento 15m
Corpo a corpo Mordida, +12 (1d8+9 P) ou Duas garras +8, (2d6+9 S mais agarrar) ou cauda +12, (2d8+9)
Espaço 3m Alcance 4,5m (apenas cauda)
Habilidades ofensivas Fúria, Agarrar, Mandíbula interna

Estatísticas
For +5; Des +3; Con +1; Int -4; Sab -2; Car -2
Perícias Acrobacia +15, Atletismo +10, Furtividade +15 (+20 na colmeia)
Feitos Cleave*, Improvet Initiative*
Idioma Nenhum
Outras Habilidades Aderência, Furtividade
Equipamento Nenhum

Ecologia
Ambiente Qualquer um
Organização Solitário, grupos pequenos (1d4), grupos médios (2d8), grandes grupos (3d12) e Colmeia (10d6)

Habilidades Especiais
Sangue Ácido (Ex) O sangue do Xenomorfo é altamente ácido. Sempre que sangrar, o sangue queimará quase qualquer substância e causará 1d6 pontos de dano. O sangue continuará a queimar durante 1d6 + 6 rodadas, causando dano a cada rodada. Atacar o Xenomorfo com armas naturais é uma ideia muito ruim. Com o Cuspidor é muito pior - quando a criatura morre, vai explodir, lavando uma área igual a 6m com ácido. Um salvamento de Reflexo (CD 13) salvará qualquer pessoa capturada na área de efeito do borrifo de ácido. O ácido provoca 1d6 de dano por rodada por 1d6 rodadas.

Borrifo Ácido (Ex) Sempre que o Xenomorfo é atingido por qualquer tipo de ataque que causa mais de 10 pontos de dano em um único acerto, o sangue terá a chance de atingir alguém próximo. O borrifo ácido tem um raio de 3m e para aqueles que estão presos na área de seu efeito é permitido teste de salvamento em Reflexo (CD 13) para evitar o dano. Se o salvamento falhar, a vítima sofrerá 1d6 pontos de dano por rodada, por 1d6 rodadas.

Fúria (Ex) Como uma ação livre, a criatura pode literalmente ficar furiosa. Fazendo isso, ela terá um +4 para acertar, +4 de dano, mas perderá 2 pontos para ambos EAC e KAC. Esta habilidade durará 4 + 1d6 rodadas antes que ele não consiga sustentá-la, momento em que perde todos os bônus e ambos EAC e KAC retornam ao normal. A criatura pode usar essa habilidade uma vez por dia.

Aderência (Ex) O xenomorfo é capaz de se mover em velocidade total ao longo de qualquer superfície.

Agarrar (Ex) A criatura deve fazer um ataque com as garras, causando dano normal. Se o ataque for bem sucedido atingindo o KAC +4 do alvo, a criatura automaticamente lida com o inimigo como uma ação livre (se atingir o alvo com KAC +13, ele agarra o alvo). Em vez de arrastar a vítima de volta para a colmeia, a criatura tentará matar o alvo no local.

Mandíbula Interna (Ex) Possuindo um "maxilar" adicional, a criatura pode optar por usar esse ataque. Normalmente, ele usará isso em um alvo agarrado, ou pode optar por usar isso além da mordida. A mordida causa um dano um pouco menor (1d6 + 9S), mas é mais preciso. A criatura tem um +15 com esse ataque em particular, e se o alvo estiver agarrado, o bônus é +18.

Arma Natural (Ex) Não pode ser desarmado.

Furtividade (Ex) O Xenomorfo é um predador quase perfeito. Como tal, ganha um bônus racial de +5 para ataques furtivos, e sempre que a criatura está em uma colmeia, esse bônus aumenta para +10

Vulnerabilidade ao fogo (Ex) A criatura tem poucas vulnerabilidades, e o fogo é uma. Sempre que encontrar fogo, a criatura terá um dano adicional de 50% (arredondado para o mais próximo) e sofrerá uma penalidade de -4 para qualquer salvamento envolvendo fogo.


*Feitos
Cleave (Combate)
Você pode atacar dois inimigos adjacentes com um único balanço.
Pré-requisitos: For 13, bônus base de ataque + 1.
Benefício: Como ação padrão, você pode fazer um único ataque corpo a corpo contra um inimigo ao seu alcance. Se você acertar, você lida com os danos de forma normal e pode fazer um ataque corpo a corpo adicional (usando seu bônus base de ataque completo) contra um inimigo que seja adjacente ao primeiro e também ao seu alcance. Você pode fazer apenas um ataque adicional por rodada com esse feito. Quando você usa esse feito, você recebe uma penalidade de -2 à sua Classe de Armadura até seu próximo turno.

Improved Initiative (Combate)
Seus reflexos rápidos permitem reagir rapidamente ao perigo.
Benefício: você ganha um bônus de +4 para testes de iniciativa.


Recentemente descoberto, esta variante foi apelidada de "Guerreiro" por aqueles que os encontraram. Eles são quase idênticos em todos os aspectos ao Zangão, mas são muito mais altos e pesados. A forma do corpo é o mesmo exoesqueleto biomecânico que foi visto em quase todas as variantes, embora o crânio alongado seja um tanto mais amplo e tenha mais nervuras e espinhos.

É uma criatura brutal. É totalmente capaz de capturar alvos para serem trazidos de volta à colmeia para serem implantados, mas, em sua maior parte, eles são usados ​​para fins de combate. Eles não são tão fortes ou mortíferos quanto os guardas pretorianos, e ainda são mais fracos do que muitas das outras variantes, incluindo as símias, mas o que lhes falta na força pura, mais do que compensam com tenacidade e números.

Eles também possuem uma habilidade de ir absolutamente em fúria para combate, aumentando sua capacidade de atacar e infligir dano contra inimigos, mas isso só dura por um curto período de tempo.

Normalmente, quando eles estão envolvidos em combate ou na defesa de colmeia, eles vão sair em escaramuças rápidas, geralmente deixando os zangões para trás. Eles também têm sido conhecidos por atacarem os zangões para chegarem a um alvo particularmente difícil, quase como se eles sentissem apenas que eles têm o direito de se envolver em combate com adversários tão poderosos e perigosos. A única variante que tipicamente não tentarão "ir para cima" são os guardas pretorianos.

Especulações dizem que estes são o primeiro "estágio" para se tornarem um guarda pretoriano, pois eles têm a forma e temperamento semelhantes, e que os Xenomorfos Guerreiros que sobrevivem tempo suficiente e provam sua força no combate são escolhidos para se tornarem os defensores de elite da colmeia.

Mas isso é pura especulação.

Ficha em pdf (duas versões)

   



Xenomorfo Triturador [Xenomorph Crusher]



Combatente - CR 10 XP 9,600
Aberração enorme - Neutro
Inic +9; Sentidos Blindsight 36m; Percepção +19

Defesa                                                             HP 165
EAC 23; KAC 25
Fort +12; Ref +12; Von +11
Habilidades Defensivas Sangue ácido, Borrifo ácido; Imunidade Ácido, frio, vácuo
Fraquezas Vulnerabilidade pelo flanco, Vulnerabilidade à fogo

Ofensivos
Deslocamento 12m
Corpo a corpo Mordida, +22 (2d10+15 P) ou Duas garras +18, (3d4+15 S mais agarrar) ou Abalroar**
Espaço 4,5m Alcance 4,5m
Habilidades ofensivas Carga devastadora, Mandíbula interna

Estatísticas
For +8; Des +5; Con +3; Int -4; Sab -2; Car -2
Perícias Acrobacia +24, Atletismo +19
Feitos  Improvet Initiative*
Idioma Nenhum
Equipamento Nenhum

Ecologia
Ambiente Qualquer um
Organização Solitário

Habilidades especiais
Sangue Ácido (Ex) O sangue do Xenomorfo é altamente ácido. Sempre que sangrar, o sangue queimará quase qualquer substância e causará 1d6+10 pontos de dano. O sangue continuará a queimar durante 1d6 + 6 rodadas, causando dano a cada rodada. Atacar o Xenomorfo com armas naturais é uma ideia muito ruim.

Borrifo Ácido (Ex) Sempre que o Xenomorfo é atingido por qualquer tipo de ataque que causa mais de 10 pontos de dano em um único acerto, o sangue terá a chance de atingir alguém próximo. O borrifo ácido tem um raio de 3m e para aqueles que estão presos na área de seu efeito é permitido teste de salvamento em Reflexo (CD 17) para evitar o dano. Se o salvamento falhar, a vítima sofrerá 1d6+9 pontos de dano por rodada, por 1d6 rodadas.

Carga devastadora (Ex) Como uma ação de rodada completa, o Triturador pode realizar uma carga em qualquer alvo dentro de 18m de sua posição. A carga segue a regra padrão para atingir um adversário e não pode haver obstruções no caminho ou a carga falha. Qualquer alvo atingido pela carga sofrerá 2d12 + 15 pontos de dano e deve fazer um salvamento de Reflexo (CD 17) ou não apenas será golpeado pelo ataque, mas derrubado 1d6 x 1,5m  da sua posição atual.

Vulnerabilidade pelo flanco Na maior parte, a criatura é quase invulnerável para a maioria dos tipos de danos físicos, mas aqueles que conseguem atingi-lo por trás dele, encontrarão uma fenda literal na armadura. O EAC e o KAC são 4 pontos menos quando atacados por trás.

Mandíbula Interna (Ex) Possuindo um "maxilar" adicional, a criatura pode optar por usar esse ataque. Normalmente, ele usará isso em um alvo agarrado, ou pode optar por usar isso além da mordida. A mordida causa um dano um pouco menor (2d8 + 15 S), mas é mais preciso. A criatura tem um +27 com esse ataque em particular, e se o alvo estiver agarrado, o bônus é +30.

Arma Natural (Ex) Não pode ser desarmado.

Vulnerabilidade ao fogo (Ex) A criatura tem poucas vulnerabilidades, e o fogo é uma. Sempre que encontrar fogo, a criatura terá um dano adicional de 50% (arredondado para o mais próximo) e sofrerá uma penalidade de -4 para qualquer salvamento envolvendo fogo.


*Feito
Improved Initiative (Combate)
Seus reflexos rápidos permitem reagir rapidamente ao perigo.
Benefício: você ganha um bônus de +4 para testes de iniciativa.

Regras Táticas
Abalroar
Como uma ação adicional, você pode pilotar um veículo até sua velocidade máxima em uma linha reta em seu curso atual e tentar abalroar uma criatura ou objeto no final do movimento, resultando no dobro do dano causado pelo veículo ao Alvo e metade do dano de colisão do alvo ao seu veículo. O dano de colisão de um veículo e a CD de colisão estão listadas no item Ataque (Colisão) das estatísticas do veículo (consulte a página 228).

O movimento durante uma ação de abalroar tem todas as mesmas restrições que a ação da corrida e requer os mesmos testes de Pilotar. Se você falhar em qualquer teste de Pilotar durante o movimento, você não consegue atingir o alvo.

Se o alvo da ação de abalroar for uma criatura, ele pode impedir teste de salvamento em Reflexo contra a CD de colisão do veículo para evitar ser atingido. Se o alvo da ação de abalroar for outro veículo, o piloto do veículo de defesa pode tentar um teste de Pilotar para evitar ser atingido, com uma CD igual ao resultado de seu teste de Pilotar. (Página 279)


Esse tipo particular de Xenomorfo parece ser um cruzamento entre uma rainha, um canino e um pretoriano. A criatura é maciça, com facilidade chegando à 4,5m de comprimento e pesando várias toneladas. A criatura tem todos os aspectos fisiológicos padrão encontrados nas espécies e é incrivelmente resistente.

Com a quantidade de armadura móvel usada contra infestações, parece que o Triturador foi propositalmente projetado para combater essa vantagem. A criatura pode desferir um golpe devastador contra veículos, e isso tem provado ser a ruína para muitos que foram tolos o suficiente em tentar ir de igual para igual contra eles.

Ao contrário dos outros Xenomorfos, esta criatura se move exclusivamente em quatro patas e, devido ao seu tamanho e peso, não pode se agarrar a nenhuma superfície da mesma maneira que os outros de suas espécies podem. Eles nunca são encontrados dentro da colmeia, estão sempre do lado de fora, geralmente agindo como sentinelas.

Ficha em pdf (duas versões)

   

Nota: Ficha do site D-infinity, criação de Chris Van Deelen, traduzida e adaptada pela Confraria de Arton.