Modelos para D&D 5E
Espantalho, Frankenstein
e Monstro do Pântano clássicos
O
Dia das Bruxas pode proporcionar um grande one-shot, mas quem sabe permitindo
que seus jogadores sejam os monstros pode ser ainda mais divertido. Imagine um
jogo onde os jogadores têm de assustar os adolescentes fora da mansão, ou seus
moradores assalto ou ainda obter vingança contra aqueles que ousam entrar em
seu túmulo.
Dê
uma olhada nessas construções raciais temáticas preparadas para o Halloween
constrói ... se você ousar.
Deixe
os seus jogadores misturarem estas raças com qualquer classe e permite que
criem personagens únicos e monstruosas. Estas opções raciais estão longe de
serem equilibrado. Seus traços são mais numerosos e poderosos do que opções
existentes nos livros e têm pontos fracos também, que é condizente com esse
projeto. Dito isto, eles fazem um trabalho decente em recriar habilidades
monstruosas para fornecer como opções ao jogador para um one-shot de Halloween.
Continuando nossas postagens comemorando a semana do Dia das Bruxas. Aqui mais três modelos para seus personagens entrarem no clima.
Espantalho
Espantalhos
são constructos movidos pelos espíritos que guardam em silêncio os campos de colheita,
acionados pelo comando de seu mestre. Um espantalho jogador poderia ter morrido
e seu espírito ficado preso em um espantalho, até que seu mestre morreu e
ninguém foi deixado para controlá-lo. Eu olhei o Espantalho do Livro dos
Monstros e a raça Warforged do livro Unearthered
Arcana para ideias. Espantalhos podem não parecer tão fortes quanto outras
raças de monstros, mas eles são realmente difíceis de abater com algo diferente
de fogo e são imunes à maioria das condições. Mais importante, eles são o medo encarnado.
Habilidades: Carisma +2 e Destreza
+1.
Idade: N / D
Alinhamento: Caotic/evil
Tamanho: Médio
Idiomas: Comuns,
línguas de sua vida passada ou línguas de sua mestra.
Deslocamento: 30 pés
Resistências à
danos:
concussão, perfuração e corte de armas não-mágicas.
Imunidades: veneno.
Condições imunes: encantado,
exausto, assustado, paralisado, envenenado, inconsciente.
Constructo
Natural:
Você não precisa comer ou respirar. Em vez de dormir, você entra em um estado
inativo durante 4 horas por dia. Você não sonho neste estado e você está
plenamente consciente dos seus inimigos ao redor, percebendo aproximações e
outros eventos de forma normal. Depois de descansar, desta forma, você ganha o
mesmo benefício que um ser humano a partir de 8 horas de sono.
Visão no
escuro:
Você pode ver na luz fraca dentro de 60 pés de você como se fosse luz
brilhante, e na escuridão como se fosse luz fraca. Você não pode discernir cor
na escuridão, apenas tons de cinza.
Falsa aparência: Enquanto você
permanecer imóvel, você é indistinguível de um espantalho inanimado comum.
Brilho Aterrorizante: Como uma
ação, você pode visar uma criatura que você vê dentro de 30 pés de alcance. Se ela
pode vê-lo, o alvo precisa ter sucesso em um salvamento de Sabedoria (DC é 8 +
seu modificador de Carisma + sua proficiência) ou terá medo até o final do seu
próximo turno.
Assustador: Criaturas que
terminam sua vez dentro de 5 pés de você precisa ter sucesso em um salvamento
de Sabedoria (DC é 8 + seu modificador de Carisma + sua proficiência) ou terão
medo até o final do seu próximo turno.
Fraquezas
espantalho:
Você tem as seguintes falhas
Inflamável.
Você é feito de pano e palha e se você tomar qualquer dano de fogo, você está
no fogo. Se você está pegando fogo no início de seu turno, você toma 20 de dano
de fogo.
Os ataques
desarmados:
Você tem as seguintes ataques desarmados que são baseados em Força.
Garras: 1d6 dano cortante. Se o alvo é uma
criatura, ele deve ter êxito em um salvamento de Sabedoria (DC é 8 + seu
modificador de Carisma + sua proficiência) ou terá medo até o final do seu
próximo turno.
Frankenstein / Bride of
Frankenstein
Olhando
para a possibilidade de jogar com o monstro de Frankenstein? O monstro de
Frankenstein foi criado pela ciência e eletricidade. Um personagem com um background
que envolva um necromante maligno ou um assistente louco tentando trazer um
ente querido de volta à vida ou a criação de uma nova vida a partir de partes
do corpo pode ser divertido. Mantenha o seu Frankenstein longe do fogo, "Fogo
Mau!", e use um raio para curá-lo. Um Flesh
Golem seria um bom lugar para buscar ideias, mas o meio-orc tem algumas
coisas que funciona também. Como eles são formados a partir de seres mortos,
eles não têm a maioria dos pontos fracos que os vivos têm, incluindo a
necessidade de sustento ou descanso. Devido ao fato de que a maioria está
animada por impulsos elétricos, o personagem é naturalmente resistente a
ataques elétricos. Estes personagens são muito fortes e não sente muita dor,
que se reflete no cruzamento das estatísticas de constituição e outras
habilidades.
Habilidades: Força +2 e Constituição
+1.
Idade: ?
Alinhamento: Caotic/evil
Tamanho: Médio
Idiomas: Comuns,
línguas de sua vida passada ou línguas de seu mestre.
Deslocamento: 30 pés
Resistências à
danos:
relâmpago, veneno, concussão, perfuração e corte de armas não-mágicas que não sejam
de adamantine.
Imunidades: encantado,
cansaço, medo, paralisado, petrificado, envenenado.
Construct Natural: Você não
precisa comer ou respirar. Em vez de dormir, você entra em um estado inativo
durante 4 horas por dia. Você não sonho neste estado e você está plenamente
consciente dos seus inimigos ao redor e se aproximando, além de outros eventos de
forma normal. Depois de descansar, desta forma, você ganha o mesmo benefício
que um ser humano a partir de 8 horas de sono.
Absorção de
relâmpago:
Sempre que você está sujeito a danos por relâmpago, você não toma nenhum dano
e, em vez disso, recuperar um número de pontos de vida igual ao dano elétrico
causado.
Força através
da dor:
Se seus pontos de vida atuais são inferiores a metade do seu máximo de pontos
de vida no início de seu turno, você tem vantagem em testes de Força e Força de
Resistência.
Rugido do Monstro: Você ganha
proficiência na habilidade Intimidação.
Morrendo para
liver:
Quando você está reduzido a 0 pontos de vida, mas não morto imediatamente, você
pode ficar com 1 ponto de vida em seu lugar. Você não pode usar esse recurso
novamente até que você terminar um descanso curto ou longo.
Fraquezas
Frankenstein:
Você tem as seguintes falhas
Aversão ao fogo: Se você tomar dano de fogo,
você tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes de habilidade até o final
do seu próximo turno.
Os ataques
desarmados:
Você tem as seguintes ataques desarmados que são baseados em Força.
Punch: 1d6 dano de concussão.
Monstro do pântano
Monstro
do Pântano e o Monstro da Lagoa Negra são monstros do pântano clássicos. A
Shambling Mound, Slaad, Sahuagin, Merrow ou Treant poderiam fornecer algumas
ideias para criar uma raça jogável para esses monstros icônicos. Eu peguei emprestado
ideias de todos estes. Um monstro do pântano deve ser anfíbio com poderosas
mãos e pés com garras extremamente poderosos. O personagem deve ser capaz de
nadar rapidamente e ficar submerso por longos períodos. É altamente resistente
à maioria das formas de dano, mas a ausência prolongada de água poderia,
eventualmente, matar esse personagem (mas eu não vou me preocupar com isso -
ver Sahuagin no Livro dos Monstros se
você quer lidar com isso). Um personagem monstro do pântano poderia ser animado
por magia ou apenas ser uma criatura antiga que está perturbada.
Habilidade: Constituição +2
e Sabedoria +1.
Idade: ?
Alinhamento: Neutral ou
Neutral/evil
Tamanho: Médio. Monstros
do Pântano são mais altos do que a maioria dos humanóides, que tende a ser
entre 7 e 9 pés de altura.
Idiomas: Comuns,
línguas de sua vida passada ou línguas de sua mestra.
Deslocamento: 30 pés. Nadar
30 pés.
Resistências à
dano:
concussão, perfuração e corte de armas não-mágicas.
Resistência à mágia: Você tem
vantagem nos testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
Anfíbio: Você pode
respirar ar e da água.
Visão no
escuro:
Você pode ver na luz fraca dentro de 60 pés de você como se fosse luz brilhante,
e na escuridão como se fosse luz fraca. Você não pode discernir cor na
escuridão, apenas tons de cinza.
Luz do sol e
da água: Se
você tomar um breve descanso na luz solar ou água, você pode re-rolar qualquer
Hit Dice uma vez e escolher o maior valor.
Camuflagem
natural:
Se você estiver em um pântano ou floresta, você tem vantagem sobre todos os
testes de Furtividade, desde que você esteja parado em pé.
Enredar
plantas:
Como uma ação, você pode brotar raízes de videiras e agarrar a partir do centro
de um raio de 15 pés em você, definhando após 1 minuto. Além disso, cada
criatura à sua escolha nessa área, quando as plantas aparecem, precisam ter
sucesso em um salvamento de Força (DC é 8 + sua Força + sua proficiência) ou
tornar-se contidas. Uma criatura pode usar sua ação para fazer um salvamento de
Força (DC é 8 + seu modificador de Força + sua proficiência), libertando-se ou libertando
outra criatura enredada dentro do alcance em um sucesso. Você não pode usar
essa habilidade novamente até que tenha concluído um descanso curto ou longo.
Respiração Espelhada: Você precisa
respirar, mas ao contrário da maioria das criaturas, você inala dióxido de
carbono e exala oxigênio, o suficiente para abastecer um humanóide de tamanho
médio, com ar respirável em um ambiente fechado.
Os ataques
desarmados:
Você tem os seguintes ataques desarmados que são baseados em Força.
Garra: 1d6 dano cortante.
[FONTE: artigo escrito por Shawn para o blog Tribality]