A Mecânica de Theros, nova coleção de Magic
O
plano de Theros é o lar de heróis corajosos, monstros selvagens e um panteão de
deuses poderosos.
Heroico
Uma
criatura com uma habilidade heroico lhe concede benefícios poderosos
sempre que você conjura uma mágica que a usa como alvo.
A
habilidade heroico é desencadeada toda vez que você conjura qualquer mágica que
usa a criatura heroica como alvo, incluindo mágicas que usam outras criaturas
também como alvo. Se uma mágica tiver como alvo múltiplas criaturas com
habilidades heroicas, todas elas serão desencadeadas. As habilidades ativadas,
como equipar, não desencadeiam habilidades heroicas.
Uma
mágica instantânea ou feitiço tem um alvo se inclui a palavra
"alvo" em seu texto de regra. Cada mágica de Aura também tem
um alvo, indicado por sua habilidade encantar. As mágicas de criaturas e outras
mágicas permanentes (exceto Auras) nunca têm alvos.
Uma
habilidade heroica só é desencadeada quando o controlador da criatura, e não
qualquer outro jogador, conjura uma mágica que a usa como alvo.
Encantamentos e Nyx
Os
deuses de Theros habitam Nyx, um reino estrelado visível como o céu noturno de
Theros. O poder e na majestade de Nyx estão infundidos nos deuses, seus servos
e suas armas.
A
coleção Theros contém várias criaturas encantamento, que representam
os próprios deuses e seus emissários, bem como cinco artefatos encantamento,
que representam os armamentos dos deuses. Os cards de criaturas encantamento e
artefatos encantamento no bloco Theros possuem uma moldura
diferenciada que representa o céu estrelado de Nyx.
A
moldura diferenciada de Nyx não tem nenhuma regra especial associada a ela. É
só um lembrete de que essas criaturas e artefatos também são encantamentos. Os
outros encantamentos em Theros usam a moldura de card padrão.
As
criaturas encantamento e os artefatos encantamento são afetados por qualquer
coisa que afete qualquer um de seus tipos, assim como acontece com as criaturas
artefato. Fora isso, elas se comportam como criaturas ou artefatos normais.
Agraciar
Os
deuses de Theros enviam seus servos ao mundo para agraciar os
merecedores de suas bênçãos.
Uma
criatura com agraciar dá a opção de ser conjurada como uma Aura que encanta
outra criatura, concedendo a ela seu poder, resistência e habilidades.
Quando
um card com agraciar está na sua mão, você tem duas opções: conjurá-lo
normalmente pagando seu custo de mana, ou conjurá-lo pagando seu custo de
agraciar. Se você conjura o card com agraciar normalmente, ele é uma mágica de
criatura encantamento que é resolvida e se torna uma criatura encantamento no
campo de batalha. Sua habilidade agraciar e seu texto "A criatura
encantada recebe..." são ignorados.
Se
você conjurar o card com agraciar pagando seu custo de agraciar, ele nunca será
uma mágica de criatura. Em vez disso, ele será uma mágica de Aura com encantar
criatura. Portanto, você precisa ter uma criatura como alvo para conjurá-lo. Se
a criatura possuir uma habilidade heroico,
ela será desencadeada, assim como qualquer mágica de Aura normal faria.
Se
a criatura alvo deixar o campo de batalha depois de você conjurar um card com
agraciar como Aura, mas antes da mágica ser resolvida, a mágica de Aura será
resolvida como uma criatura encantamento, em vez de ser anulada como uma mágica
de Aura normal. Se a criatura alvo ainda estiver no campo de batalha quando a
mágica de Aura for resolvida, ela será resolvida como uma Aura encantando
aquela criatura.
Enquanto
está encantando uma criatura, uma Aura com agraciar concede os bônus listados
na caixa de texto. Se a criatura que está sendo encantada deixar o campo de
batalha por algum motivo, imediatamente a Aura voltará a ser uma criatura
encantamento, em vez de ser colocada no cemitério como outras Auras.
Devoção e Deuses
Os
deuses de Theros concedem suas dádivas àqueles que têm devoção suficiente.
Sua
devoção a uma cor é o número de símbolos de mana daquela cor no custo das
permanentes que você controla. Há cards que contam a devoção a cada uma das
cinco cores, e eles têm muitos efeitos diferentes baseados nesta devoção.
Alguns exemplos:
Uma
permanente que custa 3P adiciona
um a sua devoção ao preto.
Uma
permanente que custa VVV adiciona
três a sua devoção ao vermelho.
Uma
permanente que custa 1VB adiciona
um a sua devoção ao verde e um a sua devoção ao branco.
Devoção
conta apenas os símbolos de mana no custo de mana das suas permanentes, o custo
no canto direito superior do card. Os símbolos de mana nas caixas de texto,
como custo de ativação ou os grandes símbolos de mana em terrenos básicos não contam
para a devoção. Somente símbolos de mana coloridos contam. Não importa quanto
uma permanente custa para ser conjurada, somente quanto mana colorido ela
custa. Uma permanente que verifica sua devoção a uma cor conta o número de
símbolos de mana em seu próprio custo.
Isso
não aparece em Theros, mas os símbolos de mana híbridos e outros símbolos
de mana colorido incomuns também contam para a sua devoção a cada cor. Por
exemplo, uma permanente que custa V/G V/G adiciona
dois a sua devoção ao vermelho e dois a sua devoção ao verde.
Acólito
de Carametra, por exemplo, sempre adiciona pelo menos G a sua
reserva de mana, porque tem G em seu
custo de mana. Os símbolos G na caixa
de texto dela não contam.
Cinco
deuses aparecem nos cards em Theros como criaturas encantamento
lendárias com o tipo de criatura Deus. Mas elas só se manifestam como criaturas
no campo de batalha quando a sua devoção a cor delas é alta o suficiente.
Cada
um dos Deuses de Theros tem indestrutível e cada um é uma criatura
somente se você tiver devoção suficiente a sua cor. Se um Deus entrar no campo
de batalha enquanto sua devoção a cor dele for menor do que o número
necessário, as habilidades que são desencadeadas quando uma criatura entra no
campo de batalha não serão desencadeadas. Se um Deus no campo de batalha for
uma criatura e sua devoção a cor dela ficar abaixo do número necessário, ela
deixa imediatamente de ser uma criatura. Um Deus não pode atacar no turno em
que entra no campo de batalha a não ser que possua ímpeto, mesmo que não seja
uma criatura quando entrar no campo de batalha.
Os
Deuses são sempre encantamentos lendários e suas habilidades funcionam sendo
criaturas ou não. Niléia sempre dá atropelar às suas criaturas,
independentemente da sua devoção ao verde atual.
Monstruosidade
Os
monstros rondam as selvas de Theros, punindo ferozmente todos que se opõem a
eles.
Monstruosidade
é uma habilidade ativada que pode ser ativada a qualquer momento que você possa
pagar por ela. Ao ser resolvida, ela verifica se a criatura já é monstruosa. Se
ela não for, a habilidade colocará um número de marcadores +1/+1 na criatura e ela
se tornará monstruosa. Isso significa que a habilidade monstruosidade não faz
nada se é resolvida uma segunda vez. Se uma habilidade monstruosidade for
anulada de alguma maneira, a criatura não receberá os marcadores nem se tornará
monstruosa, e a habilidade monstruosidade poderá ser usada novamente.
Muitas
criaturas com a habilidade monstruosidade têm uma habilidade que é desencadeada
quando a criatura se torna monstruosa, ou seja, quando a habilidade é resolvida
pela primeira vez.
A
habilidade desencadeada de Gigante Petrochoque é desencadeada quando sua
habilidade monstruosidade é resolvida pela primeira vez. Se Gigante Petrochoque
não estiver no campo de batalha quando a habilidade monstruosidade for
resolvida, sua habilidade não será desencadeada.
Também
há alguns cards com monstruosidade que ganham habilidades enquanto são
monstruosos.
Vidência
A
mecânica de vidência retorna em Theros.
Vidência
sempre tem um número associado a ela. Para usar vidência, olhe o número
indicado de cards do topo do seu grimório, coloque quantos quiser no fundo do
grimório e deixe o resto no topo na ordem que desejar. Quando você tem vidência
1, significa que você pode olhar o card do topo do seu grimório e decidir se
deseja que ele fique no topo ou no fundo. Quando você tem vidência 2 ou mais,
tem muito mais opções.
A
habilidade de Adepto Flamividente é desencadeada uma vez a cada uso de
vidência, não importa quantos cards você olhe ou onde você os coloque. Por
exemplo, quando uma Sibila entra no campo de batalha, ela faz com que a
habilidade de Adepto Flamividente seja desencadeada uma vez.