Mutantes & Malfeitores:
diferenças entre a 2ª e 3ª edições
Onde foram parar os Feitos?
Salve
fãs de Mutantes & Malfeitores. Como prometi vou começar a apresentar a 3ª
edição (que esperamos que seja lançado mesmo). Não pretendo longas postagens,
pois seria enfadonho e complicado. Decidi por pequenas apresentações para que
todos aproveitem calmamente e sem pressa.
Para
a postagem de hoje vamos responder a pergunta que está no título: onde foram
parar os Feitos?
Se
todos se lembram bem, na segunda edição tínhamos os Feitos (página 56) – um
tipo de habilidade especial que segundo o próprio Livro Básico permitiam que os
heróis ‘quebrassem as regras’, fazendo coisas que as pessoas comuns não podem.
A capacidade de sacar sua pistola muito mais rápido que o normal, realizar um
ataque corpo-a-corpo de forma mais danosa, conseguir distrair seu adversário em
momentos de tensão, conseguir liderar seus colegas da forma mais eficiente
possível, lembrar de todas as coisas, ter muito mais dinheiro que o normal ou
mesmo ter um parceiro. Enfim, coisas um pouco fora do normal. Esses mesmos
Feitos também poderiam ser ligados à Poderes (página 108), expandindo a
utilidade de um poder de forma sutil, melhorando sua precisão, ação ou outro
elemento superficial.
Normalmente
estas duas naturezas de Feitos eram utilizados para dar mais cor e tempero ao
seu personagem. Por exemplo, o Homem-Aranha não só tinha uma incrível destreza
(habilidade), mas tinha feitos como Evasão (ajudando seu reflexo para não
sofrer dano) ou Oponente Favorito (lhe concedendo vantagem quando enfrentado o Duende
Verde, por exemplo). Ou Ciclope, que tinha o feito de poder Preciso, por
exemplo, ligado ao seu poder de Raios e ao seu óculos que quartzo-rubi (um
Dispositivo). Ou mesmo o Hulk que tinha o feito Golpe Sísmico ligado ao seu
poder Super-força. Não importa qual a modalidade do feito, todos eles traziam
uma especificação, uma minúcia, para algo que o personagem fazia, ficando mais
próximo daquilo que o jogador desejava.
Em
todos os casos apresentados acima o custo era 1 ponto de poder (pp) pelo feito,
podendo ter graduações ou não. Nos três casos apresentados, o do Homem-Aranha,
do Ciclope e do Hulk, os feitos custaram 1 pp para cada um. Ou seja, fosse de
forma genérica, o jogador somaria seus feitos à razão de 1:1. Fosse ligados à
algum poder, o jogador os somaria ao custo total do poder à mesma razão de 1:1.
Na
3ª ed isso muda. Não temos mais Feitos. Calma. Sem desespero.
Na
3ª ed os Feitos genéricos, aqueles que anteriormente estavam no capítulo 4 da
segunda edição, agora se chamam Vantagens. O capítulo 5 da 3ª edição abre
assim: “Heróis são mais do que apenas
habilidosos, muitas vezes eles têm vantagens surpreendentes, além das
habilidades das pessoas comuns. Em M&M, vantagens muitas vezes permitem aos
heróis "quebrarem as regras" tendo acesso e fazendo coisas que a
maioria das pessoas não pode, ou simplesmente fazendo-as melhor.” Notaram a
semelhança? Nesta nova edição as Vantagens são os antigos feitos.
Quando
vocês tiverem a sua 3ª ed em mãos notarão que muitos dos antigos feitos estão
ali como Vantagens. Por uma questão de adaptação à novas mecânicas da edição e
com a intenção clara de enxugar os desnecessário, temos menos Vantagens do que
tínhamos de feitos. Antes tínhamos 88 feitos, agora temos 74 Vantagens. Isso é
uma perda? Não, de forma alguma. Alguns antigos feitos foram condensados em uma
mesma Vantagem, outros estão ligados agora diretamente à poderes. O custo ainda
permanece de 1:1, podendo ter ou não graduações.
A
maior diferença está nos feitos ligados à Poderes. Na terceira edição tudo é
considerado como Modificadores de Poder. Na segunda edição tínhamos uma
distinção bem clara de feitos de poder e modificadores de poder. Agora a regra
é – tudo o que altera o custo normal de um poder é um modificador. Como está na
página 135 da 3ª ed: “Os modificadores
aumentam ou limitam os efeitos de várias maneiras, algumas vezes alterando
significativamente o modo como funcionam. Os modificadores que aumentam os
efeitos são chamados de extras, enquanto aqueles que limitam ou enfraquecem
efeitos são chamados de falhas”. Até aqui muito semelhante ao que tínhamos
da segunda edição. Mas agora quando eles falam de Extras e Falhas, estão
incluindo os antigos feitos.
Vocês
notaram a grande diferença aqui? Sim. Agora os antigos feitos podem melhorar ou
restringir os poderes assim como extras e falhas, ou seja, podem adicionar custo
em pontos de poder melhorando o poder ou reduzir custo em pontos de poder
limitando o poder. Na terceira edição eles são chamados de Extras ou Falhas Flat,
que eu traduzi como Fixo enquanto não temos uma tradução oficial.
Assim,
em última análise, eles podem aumentar ou reduzir o custo final de um poder.
Por exemplo, o Extra Preciso é um Fixo +1, ou seja, você pode colocar esse Fixo
no poder Raio de um personagem dotando-lhe da capacidade de ter um controle
fino do funcionamento do poder ao custo de +1 pp somado ao custo final do
poder. Ao mesmo tempo se seu personagem não tem controle para atividades
minuciosas usando seu poder Raio, ele terá uma Falha Fixa Impreciso ao custo de
-1 pp diminuído do custo final do poder.
Não
confundam com os Extras e Falhas. Eles ainda existem nos moldes da segunda
edição, mas os abordarei em outra oportunidade.
A
ideia que a 3ª edição trouxe foi de criar mais possibilidades para
especificarmos nosso personagem, não importa se melhorando-o ou não, mas sim
deixando-o exatamente como desejamos. Além disso, agregaram as antigas
Desvantagens da segunda edição como algumas dessas Falhas Fixas, deixando tudo
mais enxuto, intuitivo e simples.
Esses modificadores Fixos
estão distribuídos tanto no subcapítulo Modificadores, entre as páginas 135 e
151, quanto ao longo de todo o capítulo 6, para cada um dos poderes descritos.